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Knobelritters Spielearchiv - Geister, Geister, Schatzsuchmeister

Art des Spiels: Kooperationsspiel
Spieleautor:    Brian Yu
Verlag:         Mattel Spiele
Jahrgang:       2014
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          30 bis 45 Minuten
Preis:          ca. € 29,-
Auszeichnung:   Kinderspiel des Jahres 2014

Zielgruppe:     Kinder ++
                Gelegenheitsspieler ++

Einleitung

"Geister, Geister, Schatzsuchmeister!" ist ein Teamspiel, in dem alle zusammen ein Geisterhaus durchsuchen müssen, um darin acht Juwelen zu finden und zu bergen, bevor sich der Spuk dort allzu sehr ausbreitet.

Spielbeschreibung

Auf dem Spielplan ist ein Haus mit diversen Räumen abgebildet, von denen vier bereits von einem Geist bewohnt werden. Wer an der Reihe ist, bestimmt mit dem Würfel seine Zugweite. Ist das Ergebnis keine 6, muss zuvor noch eine Karte aufgedeckt werden, welche festlegt, in welchen weiteren Raum ein Geist gesetzt wird. Beendet man seine Bewegung in einem Raum mit Geist, darf man versuchen, diesen zu bekämpfen. Ob man dabei erfolgreich ist oder nicht, entscheidet ebenfalls ein Würfel.

Befindet sich in einem Raum ein Juwel, so darf man diesen in seinen Rucksack stecken. Dort verbleibt er, bis er aus dem Haus getragen wurde, wobei man nie mehr als einen Juwel transportieren kann.

Im Lauf des Spiels vermehren sich die Geister. Befinden sich irgendwann drei von ihnen in einem Raum, verwandelt sich dieser in einen Spukraum, was durch eine rote Spukfigur dargestellt wird. Aus einem solchen Raum kann man Juwelen nicht mehr abtransportieren, ehe das Zimmer nicht vom Spuk befreit wurde, was ebenfalls per Würfel passiert. Allerdings muss man sich für die Spukbekämpfung mindestens zu zweit im Raum befinden.

Wenn alle Schätze aus dem Haus getragen wurden, bevor es in sechs Räumen spukt, so haben alle gemeinsam das Spiel gewonnen. Schaffen die Spieler das nicht rechtzeitig oder stehen alle Spielerfiguren mit Juwel in einem Spukraum, so haben sie ebenfalls verloren, weil sie diese Räume nicht mehr verlassen können.

Fazit

Während man Mattel in letzter Zeit eher mit abstrakten Spielen in Verbindung bringt, versucht sich der Verlag seit Herbst 2013 wieder auf dem Sektor der themenbezogenen Brettspiele. Ob ihm mit Geister, Geister, Schatzsuchmeister! ein guter Wiedereinstieg gelungen ist?

Zumindest vom Material in diesem Spiel sind Kinder sofort begeistert, denn aus der Schachtel lachen einem eine Menge kleiner Geister und etwas größerer Spukgestalten entgegen. Auch die Spielfiguren, in deren Rucksäcke man die Juwelenchips stecken kann, wissen zu gefallen. Vor dem Losspielen muss man sich dann aber doch noch etwas gedulden, denn einige Seiten hat die Spielregel schon vorzuweisen. Zwar ist sie lückenlos und mit genügend Beispielen versehen, aber nicht ganz optimal geschrieben. Wäre sie etwas strukturierter gehalten, würde einem dies das spätere Nachschlagen um einiges erleichtern.

Während die Cover-Grafik eher auf ein Kinderspiel schließen lässt, befindet sich in der Schachtel ein Familienspiel, was auch der korrekt gewählten Altersangabe auf der Schachtel entspricht. Der Spielablauf von Geister, Geister, Schatzsuchmeister! in der Grundvariante ist sehr einfach. Zudem ist die Chance, eine Partie zu gewinnen, recht hoch, solange man nicht zu zweit spielt.

In der Fortgeschrittenenvariante sieht die Sache aber ganz anders aus. In meinen unzähligen 2er-Partien konnte ich kein einziges Spiel gewinnen, wohingegen die Chancen zu viert deutlich besser liegen. Natürlich hängt auch hier viel vom Glück ab: Wie lange muss man suchen, bis man die 1 findet? Oder wie oft wird eine 6 gewürfelt, die als einzige Zahl den Spuk im Haus nicht vorantreibt. Bzw. bringt das häufige Würfeln einer 1 die Spieler auch nicht so richtig vorwärts. Entscheidend ist auf alle Fälle, stets dafür zu sorgen, die Geisterschwemme einzudämmen. Man sollte also jede Möglichkeit, Geister zu vertreiben nutzen. Aber auch hier mischt sich Fortuna ins Geschehen ein und entscheidet, ob einem das Würfelglück hold ist oder nicht.

Insgesamt ist Geister, Geister, Schatzsuchmeister! ein gutes Familienspiel, dem allerdings ein bisschen mehr redaktionelle Arbeit gut getan hätte, denn je nach Besetzung wirkt das Spiel mal mehr, mal weniger ausgewogen. Auch ist der Sprung vom Einsteiger- zum Fortgeschrittenenspiel zu radikal geworden. Während man das eine recht einfach gewinnt, scheint es, also ob das andere zu zweit kaum und zu dritt auch nur mit viel Glück zu gewinnen ist.

Aus diesem Grund habe ich zwar viele spannende Partien erlebt, habe aber auch Kinder gesehen, die nach unzähligen Fortgeschrittenenpartien ohne Erfolg frustriert waren, das Einsteigerspiel aufgrund seiner Einfachheit aber auch nicht mehr spielen wollten. Schade, dass der Verlag das in seinen Testspielen nicht gemerkt und die Fortgeschrittenenregeln nicht entsprechend angepasst hat. Deshalb haben wir die Regeln irgendwann selbst dahingehend abgewandelt, dass wir entweder die Karte "Ziehe drei und mische danach" aus dem Spiel genommen haben oder die Juwelenmarker offen auf den Spielplan gelegt haben oder die verschlossenen Türen weggelassen haben. Man sollte diese drei Möglichkeiten nicht kombinieren, sonst wird es wieder zu einfach, aber jede für sich erhöht die Gewinnchancen ein wenig, was letztendlich zu vielen weiteren spannenden und gern gespielten Partien geführt hat.

Im Spiel für Fortgeschrittene wird der Schwierigkeitsgrad durch mehrere Komponenten gesteigert:

Erstens müssen die Schätze in der richtigen Reihenfolge aus dem Haus getragen werden (also zuerst Juwel 1 usw.). Da sie aber verdeckt in den Räumen liegen, muss man erst nach den richtigen Juwelen suchen.

Des Weiteren kommen zusätzliche Karten ins Spiel. Durch sie werden plötzlich Türen geschlossen und damit die kurzen Wege in oder aus den Räumen versperrt. Oder es erscheinen in einem Spielzug gleich mehrere Geister auf einmal im Haus.

Zu guter Letzt sind auch noch zwei weitere Mischkarten im Spiel, so dass gleiche Räume in kürzeren Abfolgen mit Geistern besetzt werden, woraus folgt, dass diese auch schneller zur Spukzone werden können.

Sandra Lemberger

Bewertung: 4 1/2 Smilies