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Knobelritters Spielearchiv - Gespensterjagd

Art des Spiels: Fangspiel
Autor:          Kai Haferkamp
Verlag:         Amigo Spiel + Freizeit
Jahrgang:       2001
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          45 bis 60 Minuten
Preis:          € 20,95

Mitternacht vorbei. Wir schleichen uns durch die dunklen Gänge eines alten Schlosses. Im Lichtkegel unserer Taschenlampen erscheinen mal verstaubte Ritterrüstungen, mal wieder Gemälde von längst verstorbenen Schlossherren. Die Dielen knarren, und ab und zu erschreckt uns das unheimliche "uhuuuu" einer Eule. Irgendwo muss es doch einen Geheimgang geben, der uns zu einer bis an den Rand gefüllten Schatztruhe führt...

Das in etwa waren unsere Kindheitsträume als zehn-, elfjährige Lausbuben. So richtige Schlösser haben wir leider nicht durchstreift, nur ein paar verfallene Ruinen. Doch ein bisschen Gänsehaut war bei unseren "Abenteuern" immer dabei. Was wäre wohl passiert, wenn auf einmal, aus dem Nichts, vor uns eine kleine Gestalt aufgetaucht wäre, mit einem weißen Kleid, ähnlich einem Bettlaken? Eine Gestalt ohne Füße, die einfach ein Stück über dem Boden schwebt?

Ich glaube, wir Buben hätten uns vor Angst in die Hosen gemacht und wären Hals über Kopf vor dem Spuk davongerannt. Vielleicht hätte uns aber auch die Neugier gepackt und wir hätten versucht, dem Gespenst hinterher zu jagen. Und in genau dieses Szenario versetzt uns das Spiel "Gespensterjagd", ein neues Amigo-Spiel von Kai Haferkamp. Ein Spieler übernimmt die Rolle von Max, dem Schlossgespenst, der sich von Raum zu Raum bewegt. Die anderen Spieler (einer bis vier) schlüpfen in die Rolle der Verfolger, die versuchen, das Gespenst zu fangen.

Das Schloss ist ein altes englisches Adelshaus. Der Spielplan zeigt einen sehr attraktiv gestalteten Aufriss des Schlosses mit seinen 54 Räumen. Treppen, Stiegen, Türen, Leitern, Hängeleitern, Luken, ja sogar ein unterirdischer Gang stellen Verbindungen zwischen verschiedenen Räumen her. Während das Gespenst auf seiner Flucht nach uralter Geistertradition auch durch Wände (dicke Linien) schweben kann, können sich die Verfolger nur durch diese Verbindungen, welche grafisch durch strichlierte Linien hervorgehoben werden, von Raum zu Raum bewegen.

Die Bewegung von Max, dem Schlossgespenst erfolgt mit Karten. Jedes Mal, wenn er zieht, muss er eine Raumkarte - zu Spielbeginn hält er alle 54 Karten in seiner Hand - verdeckt (es ist sozusagen unsichtbar!) vor sich auslegen. Dadurch besteht Zugzwang, er kann also grundsätzlich nicht stehen bleiben. Außerdem kann er auf diese Weise jeden Raum nur ein einziges Mal betreten. Auch ist es ihm untersagt, in einen Raum zu ziehen, in dem sich ein Verfolger aufhält.

Wie es sich für ein richtiges Gespenst gehört, bleibt es nicht allzu lange unsichtbar, sondern taucht auch hin und wieder auf. Jedes Mal, nachdem alle Verfolger gezogen sind, nehmen sie eines der Tierplättchen, die sich auf dem Spielplan befinden, und fügen es in das passende Tableau ein. Diese Tierplättchen fungieren als eine Art Zeitmesser, die anzeigen, dass die Nacht immer mehr voranschreitet. Sobald ein Tiertableau voll ist - nach vier bis sechs Runden - muss sich Max zeigen. Er dreht alle verdeckten Karten auf, damit die Verfolger sehen können, welche Räume er betreten hat.

Und so geht die wilde Jagd kreuz und quer durchs ganze Schloss. Das Gespenst schwebt unsichtbar durch die Wände, von Zeit zu Zeit bekommen die Verfolger das Gespenst kurz zu Gesicht, bevor es wieder entschwindet. Sollte es den Verfolgern jedoch gelingen, Max zu schnappen, oder ihn so in die Enge zu treiben, dass er sich nicht mehr bewegen kann, haben sie gewinnen. Umgekehrt gewinnt das Gespenst, wenn er die ganze Nacht - also bis alle Tierplättchen entfernt wurden - erfolgreich seinen Jägern entkommen kann.

Manchem Leser wird das Spielprinzip bekannt vorkommen. Es ist das gleiche wie beim Spiel des Jahres 1983 "Scotland Yard", bei welchem ebenfalls ein Spieler allein gegen die anderen antritt. Seinen besonderen Reiz erfährt "Gespensterjagd" durch die unsymmetrischen Bedingungen. Während das Gespenst sehr beweglich ist, haben die Verfolger mit Sackgassen, verwinkelten Wegen und unpassierbaren Stellen zu kämpfen, die zum Teil genaueres Hinschauen erfordern. Andererseits haben die Verfolger die Möglichkeit, stehen zu bleiben oder Räume öfters zu betreten. Beim Gespenst nehmen die Möglichkeiten mit Fortdauer des Spiels immer mehr ab. Positiv ist zu bemerken, dass die Bewegung durch Wände und das zeitweilige Verschwinden und Wiedererscheinen sehr gut zum Thema Gespenster passt.

Wie bei allen Spielen "Einer gegen den Rest" lebt die Spannung auch von psychologischen Überlegungen. Spielt der Einzelspieler eher riskant oder auf Sicherheit? Macht er einen offensichtlichen Zug oder versucht er einen Bluff? Dies sorgt sowohl für ein kommunikatives Spiel bei den Verfolgern als auch für einen hohen Wiederspielreiz. Zumindest in unseren Partien wollte es jeder im Anschluss eine Revanchepartie haben oder es selbst probieren.

Im Vergleich zu anderen Vertretern dieser Spielgattung hat "Gespensterjagd" sogar noch einen großen Vorteil: Die Spielstärke der beiden Parteien lässt sich nach Belieben etwas einstellen. So gibt es sechs Spezialkarten, die dem Gespenst mehr Möglichkeiten einräumen: 1 Schornstein-Karte (weiterer Fluchtweg), 2 Mogelkarten (Räume können nochmals betreten werden), 2 Pausekarten (Gespenst darf in einem Raum verweilen) und 1 Tür-Karte (Möglichkeit, den Verfolgern eine Tür zu versperren). Eine Fallen-Karte ermöglicht hingegen den Verfolgern, das Gespenst aufzuspüren, sobald es einen bestimmten Raum betritt.

Alles in allem ist "Gespensterjagd" ein sehr guter Vertreter dieser Kategorie, zumal das Spielmaterial wirklich sehr schön und funktionell ist. Es ist nur schade, dass statt der Spielfiguren aus Pappe keine Holzfiguren verwendet wurden, und dass kein Sichtschutz für das Gespenst beiliegt.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde