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Knobelritters Spielearchiv - Haselwurz und Bärenklau

Art des Spiels: Sammel- und Laufspiel
Spieleautoren:  Stefan Kögl & Andreas Rudin
Verlag:         Murmel Spielewerkstatt
Jahrgang:       2005
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          45 bis 90 Minuten
Preis:          ca. € 25,-

Ein Spiel, bei dem die Spieler als Wichtel durch die Natur streifen, um Exemplare mehr oder weniger seltener Tiere und Pflanzen zu entdecken? Das kann nicht gut gehen, werden Sie sagen! Die meisten Versuche, ökologisches Bewusstsein mit einem Brettspiel zu verbinden, sind tatsächlich fehlgeschlagen. Entweder, weil der pädagogische Zeigefinger jeden Spielspaß verdorben hat, oder weil das Spiel schlicht und einfach schlecht war, beispielsweise ein anspruchsloses Würfelspiel.

Aber Ausnahmen bestätigen bekanntlich die Regel. Das Spiel "Haselwurz und Bärenklau" (nur Botaniker werden mit den beiden Begriffen aus der heimischen Flora etwas anfangen können) ist wirklich gelungen, was aber auch nicht verwundert, denn wenn ein renommierter Spieleautor wie Stefan Kögl ("Rumis") gemeinsam mit der Eidgenössischen Technischen Hochschule Zürich ein Spiel entwickelt, muss man schon mit etwas Gutem rechnen.

Die Spieler übernehmen also die Rolle von Wichteln, die auf der Suche nach seltenen Tieren und Pflanzen sind. Dazu helfen sie zuerst mit, die Landschaft zu gestalten. Auf sechseckigen Plättchen findet man Dörfer, Seen, Wälder, Kiesgruben, Äcker, Fettwiesen und Magerwiesen. Wer an der Reihe ist, muss zuerst eines seiner 3 Landschaftsfelder an die gemeinsame Auslage anlegen. Dabei gibt es nur eine einzige Einschränkung, nämlich dass Bäche, welche auf einigen Landschaftsfeldern vorkommen, nie abrupt an der Kante zwischen 2 Feldern enden können, sondern nur entweder weitergeleitet werden oder in einen See münden dürfen.

Anschließend darf der Spieler eines oder mehrere seiner Holzelemente (Gehölze, Blumenfelder und Hecken), welche zu Beginn gleichmäßig unter den Spielern aufgeteilt wurden, auf die Landschaftsfelder setzen. Hier sind bestimmte Legeregeln einzuhalten, zum Beispiel dürfen Blumenfelder nur auf Äcker, Hecken nur auf Kanten zwischen 2 Felder (ähnlich den Straßen bei "Die Siedler von Catan") gelegt werden. Mit diesen Holzelementen schaffen die Spieler, ebenso wie mit dem Anlegen der Landschaftsfelder, nicht nur die Voraussetzungen für bestimmte Tiere und Pflanzen, sondern auch die Bedingungen, mit denen sie sich anschließend von Feld zu Feld bewegen.

Für die Bewegung hat jeder Spieler vier Bewegungskarten, die unterschiedliche Bewegungen ermöglichen. Mit einem "Vogel" darf der Spieler seine "Wichtel"-Spielfigur um bis zu 3 Felder bewegen, ungeachtet von welchem Feld gestartet, welche überflogen und auf welchem gelandet wird. Einzige immer gültige Ausnahme: Auf Seen und in Dörfern darf ein Wichtel niemals stehen bleiben. Etwas schwieriger ist es, wenn ein Wichtel die "Libelle" benutzt: Diese bewegt sich beliebig weit an Bächen und Seen entlang, Start- und Zielfeld müssen jedoch auf jeden Fall an einem Bachlauf liegen. Der "Dachs" transportiert einen Wichtel hingegen nur durch geschütztes Unterholz, also auf Wald-Plättchen, auf Feldern mit einem Gehölz und an Hecken entlang, auch hier ist die Zugweite beliebig weit. Die "Heuschrecke" zieht nur auf Wiesen und auf Äckern mit Blumenfeldern entlang.

Hat ein Spieler eine Bewegungskarte genutzt, wird diese umgedreht. Erst wenn alle 4 Karten verbraucht wurden, stehen wieder alle 4 Zugmöglichkeiten zur Verfügung. So kann es vorkommen, dass ein Spieler mit den noch aufgedeckten Bewegungskarten nicht mehr ziehen kann, worauf sein Zug in diesem Fall zu Ende ist.

Nur wenn sich ein Wichtel bewegen konnte, hat er nun die Möglichkeit, Pflanzen und Tiere zu entdecken, welche auf 48 Entdeckungskarten vorkommen. Vier dieser Karten liegen zu Beginn jedes Zuges offen aus, und der Spieler darf jede dieser Karten, für welche die darauf angeführten Bedingungen erfüllt werden, an sich nehmen. Jede Pflanze und jedes Tier verlangt nach bestimmten Umweltbedingungen, so müssen vor allem spezifische Landschaftsformen an einem Schnittpunkt von 3 Landschaftsfeldern vorkommen. Dabei sind die einzelnen Tiere und Pflanzen aber unterschiedlich anspruchsvoll. Während eine Feldmaus beispielsweise nur eine Wiese braucht (die beiden anderen Felder können beliebig sein), fühlt sich zum Beispiel ein Schwarzspecht nur dort heimisch, wo gleich drei Waldfelder aufeinandertreffen. Manche Pflanzen gedeihen nur an Bächen oder Seen, einige Vögel wiederum benötigen Häuser, um ihre Nester zu bauen. Auch Hecken, Blumenfelder und Gehölze werden von einigen Lebewesen verlangt. All diese Besonderheiten sind genau und mit einfachen Symbolen auf den Karten angegeben.

Noch etwas, worauf ein Wichtel zu achten hat: Ein Wichtel kann natürlich nur dann etwas entdecken, wenn er sich in unmittelbarer Nachbarschaft zum entsprechenden Schnittpunkt aufhält. Außerdem wird auf jeden Schnittpunkt, auf dem ein Tier oder eine Pflanze entdeckt wurde, ein Markierungsplättchen gelegt, welches bedeutet, dass hier nichts mehr gefunden werden kann.

Zum Abschluss eines Zuges zieht ein Spieler ein Landschaftsplättchen nach, ebenso werden die offenen Entdeckungskarten wieder auf 4 Stück aufgefüllt. Ist eines von beiden nicht mehr möglich, endet das Spiel sofort. Nun zählen alle Spieler die Punkte ihrer gesammelten Entdeckungskarten. Der Spieler mit der höchsten Punktezahl gewinnt.

Der erste Eindruck, "Haselwurz und Bärenklau" sei ein uninteressantes Umweltspiel, konnte hiermit widerlegt werden. Trotzdem, so mancher Leser könnte meinen, ein Spiel mit Wichteln wäre nur was für die Kleinen. Zwar können bereits Kinder ab 8 Jahren mitspielen, aber eigentlich verlangt das Spiel ein gar nicht so geringes Maß an Vorausplanung und taktischem Gespür. Das Legen der Landschaftsfelder, das Setzen der Holzelemente und die anschließende Bewegung müssen gut koordiniert werden, ja ab und zu grübeln die Spieler einige Zeit, um den optimalen Zug herauszufinden. Das verdeckte Ziehen der Landschaftsplättchen sowie das zufällige Auftauchen der Entdeckungskarten hingegen sorgen dafür, dass es kein reines Taktikspiel ist. Meiner Meinung nach ist Stefan Kögl und Andreas Rudin eine wirklich ausgezeichnete Mischung gelungen: Ein anspruchsvolles Spiel mit ökologischem Thema und einer schönen Balance zwischen Glück und Überlegung.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde