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Knobelritters Spielearchiv - Haus der Sonne

Art des Spiels: Positionsspiel
Spieleautoren:  Florian Racky & 
                Marc Klerner
Verlag:         Feuerland Spiele
Jahrgang:       2015
Spielerzahl:    2 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          ca. 40 Minuten
Preis:          € 29,90

Zielgruppen:    Zweipersonen ++
                Gelegenheitsspieler ++

Wie verrückt muss man eigentlich sein, um ausgerechnet im Urlaub, der einzigen Zeit des Jahres, in der man sich endlich, endlich mal ein wenig ausschlafen könnte, um 03:30 Uhr aufzustehen? Welch Irrsinn treibt jemanden dazu, sich um diese unmögliche Zeit vom warmen Bett eines schönen Hotels direkt am Strand hinauf auf 3.055 m Seehöhe zu begeben, nur um einen Sonnenaufgang über dem dampfenden Krater eines Vulkanes zu erleben? Nun, ich hab' es keine Sekunde bereut! Dieser unvergessliche Augenblick am Kraterrand des Haleakalaa auf der Insel Maui st zwar schon fast eine Ewigkeit - fast 30 Jahre - her, aber so etwas Blödes und gleichzeitig Schönes bleibt einem stets in Erinnerung.

Was ich damals nicht wusste: Haleakalaa bedeutet hawaiianisch so viel wie "Haus der Sonne". Dies hängt mit einer uralten Legende zusammen, nach der der Halbgott Maui einst die Strahlen der Sonne dort eingefangen haben soll, welche als Lava immer wieder hervorquillen. Im gleichnamigen Spiel versuchen zwei Spieler, auf der Insel Statuen zu errichten, ohne dass die Lava des Vulkans sie wieder zerstört.

Maui stellt sich uns Spielern als fast kreisrunde Insel dar. Die fünf zum Vulkan hin ansteigenden Bereiche - der Strand direkt am Pazifik, die Graslandschaft, der anschließende Wald, das Gebirge und schließlich der Krater in der Mitte - sind konzentrisch angeordnet. In die beiden Ausbuchtungen jedes Strandfelds wird auf zufällige Weise eine Palmenkarte gelegt und aufgedeckt. Ein Fischerboot kommt auf das Strandfeld mit dem Steg.

Die Schamanen-Figuren der beiden Kontrahenten - "Haus der Sonne" ist ein reines Zweipersonenspiel - werden auf gegenüberliegende Strandfelder gestellt. Nachdem jeder Spieler noch 5 Zahlenscheiben (mit den Werten von 1 bis 5) sowie 8 Statuen in seiner Spielerfarbe erhalten hat, kann's losgehen.

Wer an der Reihe ist, führt in seinem Spielzug eine von drei möglichen Aktionen aus:

  1. Eine Zahlenscheibe einsetzen
  2. Eine Zahlenscheibe zurücknehmen
  3. Das Fischerboot 1 Feld vorrücken

Das Zurücknehmen einer Zahlenscheibe (Aktion B) ist normalerweise keine recht sinnvolle Aktion, denn Zahlenscheiben auf dem Spielplan bringen meist Vorteile mit sich. Zumindest erlaubt dies dem Spieler, seinen Schamanen bis zu 2 Felder zu bewegen. Dabei darf die Figur maximal 1 Feld bergauf gezogen werden, und seinen Zug auch nicht auf dem Feld des anderen Schamanen beenden. Üblicherweise versucht man damit, Felder zu erreichen, auf denen man in Folge eine seiner Statuen errichten kann.

Aktion C ist lediglich dann gestattet, wenn der Spieler bereits alle seine Zahlenscheiben eingesetzt hat. Nur in diesem Fall kann er das Fischerboot um 1 Feld im Uhrzeigersinn um die Insel bewegen. Dort, wo das Boot landet, können Karten vergeben werden, wenn sich dort mindestens eine Zahlenscheibe befindet. Liegen nur von einem Spieler Zahlenscheiben auf dem entsprechenden Strandfeld, darf dieser sich eine der beiden Karten nehmen. Liegen hingegen von beiden Spielern Zahlenscheiben aus, darf sich zuerst der Spieler mit der höheren Summe eine Karte aussuchen, sein Kontrahent muss mit der verbliebenen Karte vorlieb nehmen.

Die effektivste und daher auch eindeutig am öftesten gewählte Aktion ist das Einsetzen einer Zahlenscheibe (Aktion A). Hierbei ist unbedingt die Regel zu beachten, dass die Summe der Zahlenscheiben des einen Spielers auf keinen Fall gleich hoch sein darf als die Summe der Zahlenscheiben des anderen Spielers. Wird die Zahlenscheibe auf ein Strandfeld platziert, an dem das Fischerboot ankert, wird dieses dann entsprechend weit im Uhrzeigersinn gezogen, inklusive Vergabe der am neuen Strandfeld ausliegenden Karten. Eine Zahlenscheibe auf einem beliebigen anderen Strandfeld erlaubt wiederum, seinen Schamanen bis zu 2 Felder zu bewegen.

Genau ein Drittel der Palmenkarten erlaubt die Errichtung einer Statue an jenem Platz, an der der eigene Schamane steht. Weitere Karten - die Muschelkarten - dienen als Zahlungsmittel für Wertungskarten, welche bei den beiden Wertungen zusätzliche Punkte einbringen können. Wieder andere Karten (Fischkörbe, Perlen, Nautilus-Muschel) können dabei für direkte Punkte sorgen. Wird beim Nachfüllen der genommenen Palmenkarten jedoch eine Lava-Karte gezogen, kommt ein Lava-Chip auf das Kraterfeld des entsprechenden Segments der Insel.

Sobald der erste Stapel Palmenkarten aufgebraucht ist, findet die 1. Wertung statt. Zuerst bricht der Vulkan aus. dazu werden alle Lava-Chips auf den Kraterfeldern in ihrem Segment nach unten versetzt. Erreicht die Lava eine Statue, wird diese zerstört. Alle Statuen, die danach noch stehen bringen ihrem Besitzer Punkte ein. Je näher eine Statue dem Krater steht, umso höher ist die Punkteausbeute. So zählt etwa eine Statue auf einem Grasfeld bloß 1 Punkte, während sie auf einem Bergfeld stolze 3 Punkte wert ist. Danach werden noch Punkte für Fischkörbe (3 Punkte für die Mehrheit), Perlen, die Nautilus-Muschel und erfüllte Wertungskarten vergeben.

Wird die letzte Palmenkarte vom zweiten Stapel genommen, endet das Spiel. Die Endwertung wird auf dieselbe Weise durchgeführt wie die Zwischenwertung. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

Die grafische Gestaltung von "Haus der Sonne" gefällt mir recht gut. Dennis Lohausen hat sich besonders bei den Palmenkarten viel Mühe gegeben, die hawaiianische Kultur zu vermitteln. Die Optik spricht mich persönlich an, und das nicht nur, weil ich damals auf den Hawaii-Inseln einen traumhaften Urlaub genießen durfte. Von daher weiß ich aber auch, dass der Grundriss von Maui nicht kreisrund ist, sondern eher wie zwei zusammenhängende Kreise mit einer flachen Ebene dazwischen aussieht. Was hingegen stimmt ist, dass der Haleakalaa selbst sehr gleichmäßig von Meereshöhe bis zum Kraterrand ansteigt.

Etwas anders schaut es bei der Spielmechanik aus, die mich nicht überzeugen kann. Im Grunde genommen sind es nicht sehr viele Regeln, und auch nicht besonders schwierige dazu. Hauptsächlich geht es darum, seine Zahlenscheiben möglichst vorteilhaft auf die einzelnen Segmente der Inseln zu platzieren. Vorteilhaft heißt: Möglichst eine höhere Summe als sein Gegenüber in jenen Segmenten zu erzielen, in denen sich lukrative Palmen-Karten befinden.

Platzieren allein reicht allerdings noch nicht aus. Es gilt gleichzeitig darauf zu schauen, dass man das Fischerboot zum richtigen Zeitpunkt in ebendiese Segmente lenkt, also genau dann, wenn man dort gerade die höhere Summe aufweist. Nur dann gibt es auch eine Garantie auf die gewünschte Karte, denn der Spieler mit der niedrigeren Summe muss sich mit jener Karte zufrieden geben, welche ihm sein Gegenspieler überlässt. Sind beide Karten übrigens ident, geht der zweite Spieler sogar komplett leer aus.

Die Palmenkarten sind nämlich das Um und Auf des Spiels. Nur mit ihnen lassen sich überhaupt Siegpunkte erzielen. Sie erlauben es, Statuen zu bauen, deren Punktewerte von der Entfernung zum Krater abhängen. Je näher am Vulkan eine Statue errichtet wird, umso mehr Punkte kann sie wert sein, umso größer ist aber auch die Gefahr, dass sie von herausströmender Lava zerstört wird. Statuen in Strandnähe zählen zwar nur 1 Punkt, frühzeitig erbaut besteht aber auch die Chance, dass sie beide Wertungen überstehen.

Aber auch die anderen Palmenkarten sind potentielle Punktelieferanten. Bei den Fischkörben muss man zwar mehr vorweisen können als sein Gegner, um die 3 Punkte kassieren zu können, die Perlen und der Nautilus sind hingegen sichere Punkte. Die Muscheln benötigt man schließlich, um sich Wertungskarten kaufen zu können.

Jede Wertungskarte liefert dem Spieler, der sie erwirbt, zusätzliche Siegpunkte für eine bestimmte Konstellation. Beispielsweise für Statuenmehrheiten in den Gebieten, für vollständig mit eigenen Statuen besetzte Segmente, oder für Statuen in einer bestimmten Geländeart. Dadurch, dass die Wertungskarten in beiden Spielabschnitten ja offen ausliegen, verstärken sie noch die Interaktion, den Duellcharakter des Spiels. Sogar wenn man selbst nämlich von einer Karte wenig bis gar nicht profitiert, stellt sich die Frage, ob man sie deshalb seinem Gegner überlassen sollte, wenn er damit viele Punkte erzielen kann.

Und so entsteht ein Zweikampf, bei dem es darauf ankommt, seine Zahlenscheiben taktisch geschickt zu platzieren. Die Doppelfunktion der Werte auf den Zahlenscheiben - für die Mehrheitenbildung in den Segmenten sowie zur Ermittlung der Zugweite des Fischerbootes - bietet schon reizvolle Überlegungen, bei denen stets auch die Möglichkeiten des Gegners berücksichtigt werden müssen.

Der Zufall spielt trotzdem eine relativ große Rolle, denn wenn Lavakarten gezogen werden, und wo dann gerade das Fischerboot steht, lässt sich nur schwer kalkulieren und noch weniger selbst beeinflussen. Die Regel schlägt zwar noch eine taktischere Variante vor, bei der jeder Spieler über eine Lava-Scheibe verfügt, um damit mehr Einfluss auf die Vergabe der Lava-Chips auszuüben. Ich muss aber zugeben, dass ich bis jetzt in allen Partien nur nach den Grundregeln gespielt habe.

"Haus der Sonne" ist sicher kein schlechtes Spiel. Die Spielmechanismen funktionieren, und das Duell um die Siegpunkte aus Statuen, Palmenkarten und Wertungskarten entwickelt sich auch recht gut. Ich habe mir persönlich aber mehr erwartet, etwas mehr Spannung, mehr Möglichkeiten für taktische Finessen und Winkelzüge. So bleibt es für mich aber etwas trocken, ein wenig farblos. Und das passt halt gar nicht zur farbenprächtigen Exotik Hawaiis.

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde