April
MoDiMiDoFrSaSo
1 2K3 4 5R6 7
8 9K1011S12S1314
1516K1718L19L2021
2223K2425S26SO2728
2930 1 2 3 4 5
b
Legende:
Knn Ritter der Knobelrunde
Snn Spieletreff - Auwiesen
Snn Spieletreff - Franckviertel
Snn Spieletreff - Keferfeld-Oed
Snn Spieletreff - Pichling
Lnn LinzCon 2024
Onn Offener Spieleabend - Vöcklabruck
Rnn Würfelschänke Ried
<- Hundsgemein^Händler & Barbaren ->

Knobelritters Spielearchiv - Hyperborea

Art des Spiels: Bag Building Game
Spieleautoren:  Pierluca Zizzi &
                Andrea Chiarvesio
Verlag:         Asterion Press
Jahrgang:       2014	
Spielerzahl:    2 bis 6 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          ca. 90 Minuten
Preis:          ca. € 39,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Einleitung

Die Welt "Hyperborea" ist am Ende. Zerstört durch unsere Gier nach Kristallen. Nur wenige haben diese Katastrophe überlebt. Um genau zu sein: nur die Spieler. Sie trauen sich jetzt - eine Ewigkeit nach dem Zusammenbruch - aus ihren geschützten Städten, um zu sehen, was von ihrer Welt noch übrig ist. Und um die Mitspieler daran zu hindern, es ihnen gleich zu tun. Denn die Gier nach Macht und Kristallen hat überlebt ...

Spielbeschreibung

Um es gleich vorweg zu sagen: Die Beschreibung bezieht sich nur auf die allereinfachste Grundversion. Was das Spiel noch zu bieten hat, steht dann in den Regelvarianten unten.

Von "Hyperborea" sehen wir am Anfang nur unsere Startstadt und die zwei angrenzenden Felder. Der Rest des Landes wird mit verdeckten Sechseckfeldern gebaut, wobei die Mitte des Landes eines von sechs speziellen Feldern sein muss (will man es etwas einfacher haben, kann man direkt alles offen legen).

"Hyperborea" ist ein so genanntes "Bag-Building"-Spiel. Das heißt: Wir sammeln in einem Beutel Spielsteine, ziehen diese Steine, um Aktionen machen zu können und versuchen, die Mischung im Beutel so optimal zu halten, dass möglichst immer das gezogen wird, was wir brauchen. "Dominion" mit Beutel statt Karten. Quasi.

Drei Steine ziehen wir zu Beginn des Spiels aus dem Beutel. Ist man am Zug, verteilt man diese Steine auf seine möglichen Aktionen. Hat man für eine Aktion alle benötigen Steine zusammen, darf man sie ausführen. Man darf Aktionen auch nur teilweise belegen und irgendwann später komplettieren. Weil man z. B. die dafür gebrauchte Farbe noch nicht gezogen hat.

Jede Aktion hat zwei Möglichkeiten; für alle Aktionen gilt: Hat man eine der beiden Möglichkeiten angefangen oder eine der beiden ausgeführt, kann man die andere nicht mehr nutzen. Bis zum so genannten "Reset". Dazu später mehr.

Mit Aktionen kann man z. B. seine Figuren bewegen. Bewegungen für Wälder, Sümpfe und Gebirge kosten mehr. Bewegt man eine Figur auf ein Feld, an das unentdeckte Felder angrenzen, werden diese jetzt aufgedeckt und bestückt. Ruinen bekommen je zwei Chips in der passenden Farbe und einen Geist oben drauf. Auch Städte werden mit einem Geist bestückt.

Will man diese Geister loswerden, muss man Kampfpunkte generieren. Auch eine Aktion. Ein Punkt = ein Geist tot. Die toten Untoten sammelt man fleißig, denn je mehr man hat, desto mehr Siegpunkte gibt es dafür zum Schluss. Nun kann man die frei gewordenen Städte und Ruinen betreten. In Ruinen zieht man den obersten Chip und bekommt die darauf abgebildete Belohnung. In Städten kann man immer eine gute Sonderaktion machen, ohne dafür Steine einsetzen zu müssen. Allerdings sind die Figuren bis zum "Reset" an diese Orte gebunden.

Natürlich kann man nicht nur Geister angreifen, sondern auch die Figuren der Mitspieler. Diese geben auch Punkte bei Spielende. Will man es seinen verhassten Konkurrenten schwer machen, kann man mit einer Aktion auch "Festungen" auf den Plan bringen. Pro Festung auf einem Feld braucht man einen Kampfpunkt mehr, um eine Mitspielerfigur kalt zu machen.

Will man sich ausbreiten und mehr Städte, Ruinen und Felder in Besitz nehmen, kann man als Aktion auch neue Figuren ins Spiel bringen, die immer in der Startstadt anfangen. Man kann als Aktion einfach einen Kristall (Siegpunkt) generieren oder als Aktion eine der acht offen liegenden Technologiekarten kaufen. Diese muss man ebenfalls mit Aktionssteinen bestücken, will man deren Fertigkeiten nutzen. Aber sie sind immer stärker als das, was man als Grundaktionen machen kann. UND geben dazu noch Siegpunkte. Manche Karten geben sogar dauerhafte Effekte. Für alle Karten gilt: Kaufe ich eine, muss ich einen grauen "Müll"-Stein in meinen Beutel packen. Und Müll kann mal gar nix und ist nur im Weg. Außer, man holt sich bestimmte Technologien, die selbst aus Müll noch etwas Brauchbares machen.

Mit die wichtigste Aktion ist das Forschen. Damit bewegt man die farbigen Scheiben auf seinem Tableau weiter nach rechts. Hat man so das vierte Feld erreicht, kann man jederzeit die Früchte seiner Forschung ernten. Und zwar einen Aktionsstein der jeweiligen Farbe, den man in seinen Beutel wirft. Oder man harrt bis zum sechsten Feld aus. Dann bekommt man sogar zwei. Aber egal, ob ein oder zwei Steine: Die Scheibe wird wieder auf Null gestellt, und man muss von vorn anfangen zu forschen.

Hat man seinen Zug beendet, zieht man aus seinem Beutel wieder drei Steine, und der Nächste ist dran. Auf diese Weise bewegt, kämpft und forscht man sich durch die Welt ... bis man nicht mehr nachziehen kann, weil man keinen Stein mehr in seinem Beutel hat. Dann kommt der oben angekündigte "Reset". Und da passieren zwei Dinge:

  1. Die Steine wandern zurück in den Beutel. Auf jeden Fall alle, mit denen man Aktionen ausgeführt hat. Hat man manche Aktionen angefangen zu bestücken, kann man sich aussuchen, ob man sie in den Beutel zurücklegt. Bei Technologiekarten, die dauerhafte Effekte erzeugen, hat man ebenfalls die Wahl, ob man den Effekt weiterhin nutzen oder die Steine zurück haben will.
  2. Die Figuren verlassen die Ruinen und Städte und können ab dem nächsten Zug wieder bewegt oder zum Kämpfen benutzt werden

"Hyperborea" endet, wenn eine der drei folgenden Bedingungen erfüllt wird: Ein Spieler hat zwölf oder mehr Punkte. Ein Spieler hat fünf Technologiekarten oder ein Spieler hat seine letzte Figur ins Spiel gebracht. Danach sind alle anderen Spieler noch ein Mal am Zug, und es folgt die Endwertung.

Punkte gibt es für besiegte Figuren (Geister und/oder Mitspieler), für gesammelte Kristalle, für besetzte Gebiete, für das Erreichen einer Siegbedingung und für gesammelte Aktionssteine. Wer jetzt die meisten Punkte hat, dessen Gier wird in einigen hundert Jahren wahrscheinlich für die nächste große Katastrophe in dieser Welt sorgen.

Fazit:

Als "Hyperborea" veröffentlicht wurde, kam zeitgleich noch ein "Bag-Building"-Spiel auf den Markt: das heiß diskutierte Orléans. Und wenn ihr, die verehrten Leser dieser Rezi, irgendwo mal lesen solltet: "Hyperborea ist ja wie Orléans ..." oder umgekehrt ... VERGESST ES SOFORT!!! Ignorieren, ignorieren, ignorieren. Das gilt besonders, wenn man eines der Spiele schon kennt und dann das andere Spiel ausprobiert. Diese Spiele haben den Sack gemeinsam, in den die Aktionssteine wandern. Das war's dann auch schon. Das Thema, das Gefühl, die Atmosphäre sind derart unterschiedlich ... das kann man einfach nicht vergleichen.

"Hyperborea" ist eine Mischung aus Fantasy-, Eroberungs- und Mehrheitenspiel. Gerade die ersten beiden Aspekte sind stark geschmacksabhängig. Man muss das Fantasy-Thema mögen. Und auch die Tatsache, dass man sich bei diesem Spiel gegenseitig angreifen kann. Das muss natürlich nicht passieren. Aber da gefangene Figuren der Mitspieler Punkte bringen, wird es das wahrscheinlich.

Der "Reset"-Mechanismus mag zu Anfang etwas merkwürdig erscheinen, verlangt einem aber im Laufe des Spiels einiges an Planung ab. Wenn man merkt, dass man irgendwann nur noch einen Stein aus dem Beutel ziehen kann, sollte man handeln und zusehen, noch ein paar mehr Steine zu bekommen. Und generell sollte man alle Möglichkeiten nutzen, zusätzliche Steine ziehen zu dürfen, was durch Technologiekarten und Städte möglich ist.

Man hat also viele Fronten, an denen man bei "Hyperborea" agieren muss - und das ist spannend.

Was an "Hyperborea" nicht gefällt:

Das alles trübt den Eindruck von "Hyperborea". Das Spiel macht es einem aufgrund dieser Punkte nicht leicht und könnte andernfalls durchaus eine größere Zielgruppe erreichen.

Dennoch: "Hyperborea" hat was. Es hat eine ganze Menge "was". Selbst in der Grundversion. Es ist wesentlich gradliniger als man nach dem Regelstudium annehmen könnte. Es geht auch wesentlich flotter von der Hand, wenn alle wissen, was sie tun. Oder zumindest ihren Zug planen, solange die anderen Spieler am Zug sind. Die Synergien, die durch die Fähigkeiten der Städte und Technologiekarten entstehen, wollen genau kalkuliert und ausgelotet werden, will man bei diesem Spiel etwas reißen. Jedes Spiel ist anders, da die Verteilung der Städte und Ruinen immer anders ist. Das alles sind Punkte, die "Hyperborea" spannend machen. Und nach einer neuen Partie verlangen, um es noch mehr auszuloten. Um noch mal andere Dinge auszuprobieren. Um sich das nächste Mal vielleicht auf das hier zu konzentrieren oder dieses oder ...

Bei unseren Runden fiel es nirgendwo durch. Es gab selbst Wenigspieler, die es noch mal probieren wollten. Das ist - trotz der Kritikpunkte - immer ein gutes Zeichen. Obwohl es in manchen Punkten sperrig ist, vermag "Hyperborea" dennoch zu faszinieren und einen Blut nach mehr lecken zu lassen. Dieses Spiel wird hier noch häufig auf die Tische wandern. Da sind wir uns sicher.

Also: Zückt die Schwerter! Möge der Gierigste gewinnen!!!

Regelvariante:

Will man eine "mittellange" Partie spielen, muss man zwei der drei Siegbedingungen erfüllen, um das Spielende einleiten zu können. Für eine lange Partie muss man alle drei erreichen.

Die entscheidendste Regelvariante: Man teilt jeder Fraktion am Spielanfang eine von zwei Sonderfähigkeiten zu, die bis zum Rest des Spiels gelten. Damit bekommt jede Farbe ihren eigenen Vorteil und spielt sich komplett anders. Damit bekommt "Hyperborea" noch mehr Spieltiefe und Abwechslung.

Aber damit wird es auch endgültig etwas für Vielspieler oder solche, bei denen der Funke von Anfang an übergesprungen ist.

Christoph Schlewinski

Bewertung: 4 ½ Schilde