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Knobelritters Spielearchiv - Ice Cult

Art des Spiels: Rennspiel
Spieleautor:    Joe Wetherell
Verlag:         Zoch Verlag
Jahrgang:       2016
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 31,90

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

„Ice Cult" - Ich hab' ein Weilchen gebraucht, bis ich das Wortspiel kapiert hab'. Liegt wohl daran, dass ich anfangs die Zoch-Neuheit wie „Eis Kult" ausgesprochen habe, was eigentlich überhaupt keinen Sinn ergibt. Erst wenn man den Titel englisch prononciert, fällt der Groschen.

Das Spiel hat dennoch thematisch recht wenig mit „eiskalt" zu tun, es ist ein genau so abstraktes Spiel wie beispielsweise „Mensch Ärgere Dich nicht!". Und weil wir gerade bei diesem Klassiker sind: Auch bei „Ice Cult" gewinnt jener Spieler, der all seine Figuren mit Hilfe von Würfeln als erster ins Ziel bringt.

Jeder weitere Vergleich mit dem bekannten Würfelspiel wäre jedoch höchst unfair, denn „Ice Cult" spielt sich doch vollkommen anders. Der Spielplan ist kein runder Parcours, sondern besteht aus 4 Wegen, welche sternförmig vom Zentrum nach außen verlaufen. Jeder dieser „Eispfade" weist fünf Felder auf. Ziel jedes Spielers ist es, seine fünf Spielfiguren von der Mitte nach ganz außen zu bringen.

Als Bewegungsmotor dienen zwar Würfel, aber auf völlig andere Weise als man es gewohnt ist. Die vier Würfel sind nämlich durchsichtige „Eisblöcke". Sie werden auch nicht gewürfelt, sondern bleiben in quadratischer Anordnung (2 x 2 Würfel) im zentralen Fundament. Wer an der Reihe ist, führt nacheinander zwei Aktionen durch:

Aktion 1: Eisblöcke kippen

Zuerst kippt er zwei aneinander liegende Eisblöcke um 90 Grad um ihre gemeinsame Mittelachse, anschließend wiederholt er diesen Vorgang. Dabei darf er zwar dieselben Eisblöcke nehmen, aber sie nicht wieder in ihre Ausgangsposition zurückkippen.

Aktion 2: Figuren bewegen

Die 4 Symbole, welche jetzt obenauf liegen, bestimmen, was zu tun ist. Die Reihenfolge, mit der die Symbole abgehandelt werden, kann vom aktiven Spieler selbst bestimmt werden. Für jeden farbigen Pfeil muss eine entsprechende Figur 1 Feld in jene Richtung gezogen werden, in die der Pfeil zeigt. Steht auf einem Feld bereits eine Figur, wird die neue Figur einfach daraufgesetzt. Befinden sich auf einer Figur andere Figuren, werden diese beim Ziehen mitgetragen.

Ein violetter Kreis wirkt wie ein Joker, mit dem eine zusätzliche Bewegung durchgeführt wird. Hierbei wird ein beliebiger sichtbarer Pfeil „kopiert". Ein schwarzer Bogen wiederum erlaubt es, einen beliebigen Würfel horizontal (waagrecht) um 90 Grad zu drehen.

Der Spieler, dem es gelingt, seine fünfte Figur ins Ziel zu setzen, gewinnt. Dies kann auch im Zug eines anderen Spielers passieren.

Wie sich aus obiger Beschreibung unschwer herauslesen lässt, wäre bei „Ice Cult" jeglicher Vergleich mit anderen Würfelspielen ungerecht. Schließlich entscheidet ja nicht ein zufälliger Würfelwurf über die Bewegung der Figuren. Die Spieler haben dies Großteils selbst in der Hand, und sind deshalb nicht hilflos dem Zufall ausgeliefert.

Die Würfel stellen ja durchsichtige Eisblöcke dar, eigentlich der einzige passende Bezug zum Thema „Eis". Aus diesem Grund sind die Symbole auf allen Seiten - selbst auf der Unterseite - zu erkennen. In seinem Zug versucht ein Spieler, mit zwei Kipp-Aktionen eine für ihn möglichst gute Konstellation an sichtbaren Symbolen zu erreichen.

Es kommt also in beiden Aktionen stark darauf an, welche zwei Würfel man nimmt und in welche Richtung man sie kippt, um eine möglichst effektive Kombination zu erzielen. Hierbei sind die Spieler gleich in zweierlei Hinsicht gefordert. Einerseits ist beim Kippen der Eisblöcke ein gewisses Maß an räumlichem Vorstellungsvermögen gefragt.

Vielen Leuten fällt es schwer nachzuvollziehen, in welche Richtung sich die Pfeile durch bestimmte Kippbewegungen drehen. Ausprobieren ist ausdrücklich nicht gestattet. Wir haben in unseren Runden jedoch zugelassen, Würfel kurz anzuheben, da Symbole durch andere Symbole verdeckt sein können und man daher nicht immer alle Seiten einsehen kann.

Viel wichtiger erscheint mir allerdings die taktische Komponente. Sicher ist es von enormem Vorteil, am Ende seiner beiden Aktionen viele Pfeile in seiner Farbe auf der Oberseite der Würfel zu haben. Gerade zu Beginn des Spiels stehen einem ja noch alle vier Richtungen und ausreichend Figuren zum Ziehen zur Verfügung. Im weiteren Spielverlauf reduzieren sich aber die Möglichkeiten, und einzelne Pfade können ohne eigene Figur sein. Dann nimmt es immer mehr an Bedeutung zu, bestimmte Pfade zu forcieren. Vor allem im Endspiel konzentriert man sich nur mehr auf wenige Pfade.

Doch auch die anderen Farben sollte man in seine Überlegungen mit einbeziehen. Es wird sich nicht immer vermeiden lassen, fremde Pfeile obenauf zu haben. Es gibt allerdings Kniffe und Tricks, wie man dies zu seinen Gunsten nutzt. Beispielsweise kann man sich bewusst von anderen Figuren „huckepack" mitschleppen lassen. Und wenn man schon nicht selber von einem farbfremden Pfeil profitiert, muss ja nicht zwangsweise der entsprechende Spieler etwas davon haben, etwa wenn der Pfeil sinnlos in einen Pfad zeigt, in dem sich keine Figur dieser Farbe befindet.

Obwohl es einiges zu überlegen gibt, artet „Ice Cult" nicht in Grübelorgien aus. Die "Downtime" ist meiner Erfahrung nach genau richtig: Kurz genug, um keine Langeweile aufkommen zu lassen, aber dennoch in dem Maße vorhanden, dass man von keinem banalen Spiel mit wenig Einfluss sprechen kann.

Nachdem auch das Spielmaterial - allem voran die großen transparenten Würfel - einen recht guten Eindruck macht, könnte man doch rundum zufrieden sein, oder? Fast, denn eine Kleinigkeit stört mich ein wenig. Das Spielende kann in (sehr) vereinzelten Fällen unbefriedigend ausfallen. Da ganze Türme mit Figuren verschiedener Spieler gezogen werden können, kann es passieren, dass mehrere Spieler im selben Zug fertig werden. In diesem Fall gewinnt der aktive Spieler, wenn er unter jenen Spielern ist, deren fünfte Figur ins Ziel gezogen wurde. Diese unklare Regelung trübt das ansonsten tadellos konzipierte Spiel.

Es gibt übrigens noch eine zweite, alternative Siegbedingung, nämlich dann, wenn es ein Spieler schafft, seine fünf Spielfiguren in einem einzigen Turm zu stapeln. Neben einer Riesenportion Glück gehört da aber auch viel Unvermögen der Mitspieler dazu, welche dies nicht vermeiden konnten. In unseren Partien ist dies ohnehin nie geschehen, weil es ziemlich einfach zu verhindern geht.

Abgesehen von dem etwas inkonsequent wirkenden Spielende kann ich „Ice Cult" mit gutem Gewissen empfehlen. Es macht Spaß und ist - bei sogar kürzerer Spieldauer und nur geringfügig komplizierteren Regeln - deutlich anspruchsvoller und spannender als das bereits angesprochene „Mensch Ärgere Dich nicht!"

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde