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Knobelritters Spielearchiv - Imhotep

Art des Spiels: taktisches Bauspiel
Spieleautor:    Phil Walker-Harding
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2016
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 40 Minuten
Preis:          ca. € 30,-

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

Imhotep war zur Abwechslung mal kein Pharao. Vielmehr ein hoher Würdenträger unter König Djoser (3. Dynastie), für den er als Architekt um 2700 v. Chr. die Djoser-Pyramide errichten ließ. Somit passt er recht gut als Titel für ein Spiel, in dem wir als Baumeister im alten Ägypten Bauwerke wie Pyramiden, Tempel und Obelisken entstehen lassen.


Und was braucht man für solche monumentale Bauwerke? Na? Selbstverständlich Steine! Da diese im heißen, feinen Wüstensand nicht so oft vorkommen, müssen sie erst abgebaut und mühsam mit Booten herbeigeschleppt werden. Womit die drei wichtigsten Aktionen, aus denen ein Spieler während seines Spielzugs wählen kann, schon mal logisch sind:

  1. Neue Steine besorgen:
  2. Der Spieler nimmt sich 3 Steine seiner Farbe aus dem allgemeinen Vorrat (Steinbruch) und legt sie auf sein Vorrats-Plättchen. Der Lagerplatz ist allerdings beschränkt, es passen höchstens 5 Steine drauf.
  3. Stein verladen:
  4. Der Spieler nimmt 1 Stein von seinem Vorrats-Plättchen und setzt ihn auf ein beliebiges leeres Feld eines Bootes, welches noch nicht zu einem Ort gefahren ist.
  5. Steine transportieren:
  6. Der Spieler fährt 1 Boot zu einem Ort. Dabei muss das Boot bereits mit einer Mindestanzahl an Steinen beladen sein. Außerdem darf an dem angefahrenen Ort in dieser Runde noch kein Boot angelegt haben. Die Steine werden anschließend der Reihe nach - beginnend beim vorne platzierten Stein - abgeladen und an Ort und Stelle verbaut.

Für die fünf Orte gelten jeweils andere Regeln. Einige Orte werden sofort gewertet, andere am Ende jeder Runde, einige werden erst am Spielende abgerechnet. Wichtig ist noch der Markt, an dem ein Spieler pro erfolgreicher Lieferung eine der ausliegenden Markt-Karten erhält.

Während die meisten dieser Karten am Schluss für Extrapunkte sorgen, bieten die blauen Markt-Karten eine zusätzliche Aktionsmöglichkeit (D). Meist ist dies eine verbesserte Aktion, zum Beispiel erlaubt das "Segel", nach dem Aufladen eines Steines das soeben beladene Boot auch gleich zu einem Ort zu fahren.

Eine Runde endet, sobald alle vier Boote ihre Ladung transportiert haben. Nach sechs Runden endet das Spiel, und die Schlusswertung findet statt. Hierbei werden noch Punkte für die Orte "Obelisken" und "Grabkammer" vergeben, sowie die Bonuspunkte für die grünen und violetten Markt-Karten ("Verzierungen" bzw. "Statuen") abgerechnet. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten wird mit Gold überhäuft, die Verlierer den Nilkrokodilen zum Fraß vorgeworfen.


Es geht also - wieder einmal - um Siegpunkte. Wie bereits erwähnt, gibt es diese auf unterschiedliche Weise. Steine in der Pyramide bringen ihrem Besitzer sofort Punkte. Auf jedem Pyramiden-Baufeld ist genau angegeben, wie viele Punkte man erhält. Allerdings ist die Reihenfolge, in der die Felder gebaut werden müssen, bereits vorgegeben. Es kommt daher auch stark auf die Position der Steine in den Booten an.

Steine im Tempel geben am Ende jeder Runde Punkte. Jeder Stein, der von oben sichtbar ist, bringt seinem Besitzer 1 Punkt ein. Nachdem der Tempel jedoch nur eine gewisse Ausdehnung haben darf (bei 3 und 4 Spielern sind dies 5 Felder), kommen überzählige Steine in die nächsthöhere Ebene, wodurch andere Steine überbaut werden und fortan nicht mehr sichtbar sind.

Die Grabkammer und die Obelisken werden erst bei Spielende gewertet. In der Grabkammer werden die Steine nacheinander in 3 Reihen eingebaut. Am Ende zählen für jeden Spieler die miteinander verbundenen Steine. Je größer die so entstandene Fläche, umso mehr Punkte ist sie wert. Bei den Obelisken baut jeder Spieler seinen eigenen Obelisk. Punkte gibt es hier im Höhenvergleich mit den Mitspielern. Der Spieler mit dem höchsten Obelisk erhält die meisten Punkte, der Spieler mit dem zweithöchsten die zweitmeisten, etc.

Jeder Spieler hat da natürlich seine eigene Vorstellung, wie er an die begehrten Punkte gelangt. Aber zwischen Plan und Verwirklichung gibt es eine zeitliche Verzögerung. Das Verladen eines Steines und dessen Transport an den gewünschten Ort sind - leider! - getrennte Aktionen. Es kann daher leicht passieren, dass ein "netter" Mitspieler das Boot zu einem anderen Ort bringt, bis man wieder an der Reihe ist. Und selbstverständlich nutzt der Stein dort viel weniger als am geplanten Ort.

"Imhotep" kann man daher mit Sicherheit als Ärgerspiel par excellence bezeichnen. Das bedeutet auf der einen Seite ein hohes Maß an Interaktion. Mit Ausnahme des Auffüllens des Steinevorrats wirkt sich jede Aktion auch direkt auf die Mitspieler aus. Damit sind Emotionen garantiert: Neben Ärger auch Schadenfreude, Verzweiflung und Spannung.

Eine gewisse Frusttoleranz vorausgesetzt, eignet sich "Imhotep" ausgezeichnet als Familienspiel und für Gelegenheitsspieler. Die Regeln sind relativ einfach, und die Züge gestalten sich recht kurz. Dazu ist das Spielmaterial sehr gelungen. Besonders die schönen großen Holzwürfel und die gelungene grafische Gestaltung tragen viel zur Atmosphäre bei.

Dass jedes Spiel anders verläuft, dafür sorgen einerseits die jeweils ausliegenden Marktkarten, die - wie bereits erwähnt - entweder Zusatzpunkte bei Spielende oder verbesserte Aktionen bringen, andererseits auch die Rundenkarten, die bestimmen, welche Boots-Plättchen in dieser Runde zum Einsatz kommen. Dies ist sehr geschickt gelöst, weil damit nebenbei auch die Anzahl der Spieler berücksichtigt wird.

Für noch mehr Abwechslung können schließlich die Rückseiten der Orts-Tafeln (B-Seiten) verwendet werden, bei denen etwas veränderte Regeln und Wertungsmuster für die Orte zum Einsatz kommen. Nachdem die A- und B-Seiten beliebig miteinander kombiniert werden können, ist für langanhaltenden Spielreiz gesorgt.

Für den anspruchsvollen Spieler schaut das Ganze hingegen ganz anders aus. Hier offenbaren sich die mangelnden Einflussmöglichkeiten. Ich persönlich mag das nicht besonders gern, bei meinen Aktionen auf das Wohlwollen der Mitspieler angewiesen zu sein. Dies führt dazu, dass man vermeidet, allzu lukrative Aktionen zu planen, um nur ja keine Störaktion zu provozieren, welche diese zunichtemacht. Übertrieben ausgedrückt könnte man "Imhotep" sogar als Suboptimierspiel bezeichnen, bei dem man ständig auf der Suche nach unauffälligen Spielzügen ist. Nur ja nicht auffallen, bloß nicht zu gut spielen, lautet die Devise. Nein, "Imhotep" ist definitiv kein Spiel für Vielspieler!

Diese sind aber ohnehin nicht die Zielgruppe von "Imhotep". Für alle anderen eignet sich das Spiel sehr gut, wie auch die Nominierung der Jury zum "Spiel des Jahres 2016" beweist.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde