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Knobelritters Spielearchiv - Im Zeichen des Kreuzes

Art des Spiels: Questenspiel
Autoren:        Ronald Hofstätter
                & Philipp Hugelmann
Verlag:         Queen Games
Jahrgang:       2001
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 90 bis 120 Minuten
Preis:          ca. € 35,-

Wir schreiben das Jahr 1095 Anno Domini. Ein Hilferuf ereilt die abendländische Kirche und ihr Oberhaupt Papst Urban II. auf dem Konzil von Piacenza. Sein Absender ist Alexios II., der Kaiser des Oströmischen Reiches in Konstantinopel. Alexios hat schwer mit den anstürmenden türkischen Sarazenen zu kämpfen, die in sein Reich eindringen und die Hauptstadt Byzanz bedrohen. Der Ruf kommt Papst Urban II. gerade recht. Er hat alle Hände voll zu tun, die rivalisierenden Adelshäuser der westlichen Christenheit auf seine Linie einzuschwören und die Christenheit Europas unter seiner Führung zu einen. Nun kann er den Christen einen gemeinsamen Feind präsentieren: Die Sarazenen. So beginnt der erste Kreuzzug.

Wäre das eine historische Anhandlung, würde ich beschreiben, wie es weiterging. Ob und wann Jerusalem, das Ziel der Kreuzritter, fiel. Aber dem ist nicht so. Denn hier geht es um ein Spiel namens "Im Zeichen des Kreuzes". Die Spieler übernehmen die Rollen von fünf berühmten Kreuzrittern dieser Zeit und schreiben als Gottfried von Bouillon, Bohemund von Tarent, Raimund IV. von Toulouse, Robert II. von der Normandie und Sigurd I. von Norwegen die Geschichte neu.

Jeder Ritter startet - je nach Herkunft - in einer anderen Region Europas, mit einem kleinen Heer und ein paar Truhen Gold ausgestattet, und natürlich voll motiviert in den Kreuzzug, auf dem Spielplan mit einem Wappenstein dargestellt. Die Bewegung geschieht ganz einfach mit Bewegungskarten. Man zieht seinen Wappenstein in ein Nachbarfeld, indem man eine Karte gleichen Geländetyps (Berg, Ebene oder Meer) ausspielt. Ein Joker gilt für alle Geländearten. Einige der Bewegungskarten veranlassen noch eines von zwei muslimischen Heeren oder eines der beiden Piratenschiffen, sich zu bewegen und den Kreuzrittern das Leben schwer zu machen.

Im Kartenstapel befinden sich aber auch Ereigniskarten. Da gibt es auch im Osten nichts Neues: Ausspielen und so handeln, wie's auf der Karte steht. Meist sorgen sie dafür, dass man Truppen oder Schatztruhen abgeben muss oder erhält, dass man in Kampfe verwickelt wird, oder dass die Motivation eines Heeres steigt oder fällt. Wenig originell, aber mit solchen Kalamitäten und Zwischenfällen haben halt die Ritter zu tun gehabt. Lästiger sind da schon jene sofort auszuspielenden Ereigniskarten, die eine Verstärkung der muslimischen Truppen in Jerusalem bringen, denn so wird es immer schwieriger, die Stadt von den "Heiden zu befreien".

Das grundsätzliche Ziel ist selbstverständlich Jerusalem. Auf dem Weg dorthin kommt man zwangsweise an Städten vorbei. Muslimische Städte schreien förmlich danach, geplündert zu werden: Es stärkt schließlich die Kampfmoral, den Glaubensfeind herauszufordern. Wird der Kampf gewonnen, gibt's zudem noch reichlich Gold. Und außerdem ist es Pflicht, eine bestimmte Anzahl von muslimischen Städten erobert zu haben, bevor man Jerusalem erreicht. Warum? Die Spielregel will es so, und aus basta!

Auch christliche Städte können ausgeraubt werden, was sogar historisch begründet ist. Zwar gibt's auch hier Goldtruhen zu holen, aber im Gegensatz zu muslimischen Städten wirkt sich das Plündern negativ auf die Motivation aus. Wenn man bedenkt, dass nur ein kampfeshungriges Heer bereits ist, den Kampf um Jerusalem aufzunehmen, eine dumme Sache. Glücklicherweise kann man in den Kirchen von christlichen Städten das Zaubermittel jener Zeit praktizieren, um die Kampflust der Truppen wieder zu heben: Beten!

Noch eine - sehr wichtige - Aktion kann in christlichen Städten gemacht werden: neue Truppen anheuern. Mit den paar Männern, mit denen man sich anfangs aufmacht, ist ja kein Pappenstiel zu gewinnen, darum wirft man die mühsam erplünderten Schatztruhen unters Volk, um seine Armee zu vergrößern.

Kämpfe, Kämpfe, überall Kämpfe. Wenn die Piraten oder das Moslemheer auf einen Kreuzritter treffen: Kampf. Wenn ein Spieler eine Stadt angreift: Kampf. Und schließlich, wenn's um die Heilige Stadt geht: Kampf. Ja ja, harte Zeiten waren das damals, mit Diplomatie war da nicht viel auszurichten. Wenn im Spiel zwei Kriegsparteien aufeinandertreffen, kommt ein höchst (im wahrsten Sinne des Wortes!) bemerkenswertes Utensil zum Einsatz: Der Würfelturm, "Zitadelle" genannt! Aus drei Teilen zusammengebaut ist das Ungetüm über 23 cm hoch. Die am Kampf beteiligten Truppen - dargestellt durch kleine Holzwürfelchen - werden oben in den Trichter eingeworfen. Der Turm selber ist durch Einsätze so beschaffen, dass einige Würfel im Turm hängen bleiben. Was schließlich unten in die Schale fällt, entscheidet über Sieg oder Niederlage. Die Partei, von welcher mehr Würfel unten wieder herauskommen, gewinnt die Schlacht. Ein originelles Gimmick, von der Wirkung her ein Zufallselement wie ein normaler Würfel, aber auf jeden Fall ein Blickfang jeder Spielrunde.

Jerusalem ist um einiges umkämpfter. Es geht ja immerhin um den Spielsieg, da muss die Stadt schon schwieriger zu besiegen sein als "normale Piraten" oder "Türkenheere". Jerusalem wird schon von Spielbeginn ab mit einer ganzen Menge Truppen verteidigt und - wie wir schon wissen - kommen im Laufe des Spiels noch mehr Sarazenen dazu. Dieser Kampf geht dann auch gleich über mehrere Runden, in denen Angreifer und Verteidiger (durch den rechten Nachbarn des angreifenden Spielers vertreten) geheim die gewünschte Anzahl der kämpfenden Truppen bestimmen. Erst wenn es ein Spieler schafft, die gesamte türkische Verteidigungsmacht zu schlagen, ist der "Feind" vernichtet und der siegreiche Spieler kann sich stolz "Advocatus Sepulcri Sancti" (Verteidiger des Heiligen Grabes) nennen.

Zumeist gelingt dies aber nicht beim ersten Anlauf. Zwar gibt es eine schöne Belohnung für die mutige Kreuzritter, die zuerst Jerusalem angreifen, egal ob erfolgreich oder nicht. Man ist oft aber besser dran, abzuwarten, bis sich der erste Angreifer aufgerieben und wenigstens die Muselmanen dezimiert hat, um dann "abstauben" zu können. Dies und auch das generelle Gefühl, die Sache dauert ein wenig zu lange, erfüllt alle Beteiligten - und nicht nur den Gewinner - mit Erleichterung, wenn der erste Kreuzzug (historische Dauer etwa 4 Jahre) endlich vorbei ist.

Ich möchte hier nicht den Eindruck vermitteln, es handle sich bei "Im Zeichen des Kreuzes" um ein schlechtes Spiel. Es war sogar relativ leicht, Spielrunden für eine Partie zusammen zu bekommen. Jedoch die eher geringen taktischen Möglichkeiten, die Abhängigkeit von Karten- und "Würfelturm"-Glück zusammen mit der langen Spieldauer, und vor allem das etwas antiquierte Spielsystem (alles schon mal da gewesen...) wecken nicht unbedingt die Lust zum Wiederspielen. Bleiben auf der positiven Seite noch der wirklich beachtliche Würfelturm, ein insgesamt recht gutes und schön gestaltetes Spielmaterial und viel wertvolles, historisches Wissen, welches das Spiel auch mit Hilfe eines Begleithefts mit geschichtlichem Abriss vermittelt.

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde