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Knobelritters Spielearchiv - Invisible Ink

Art des Spiels: Party-Zeichenspiel
Spieleautor:    Martin Nedergaard Andersen
Verlag:         Huch! & friends
Jahrgang:       2017
Spielerzahl:    3 bis 6 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          20 bis 30 Minuten
Preis:          ca. € 30,-

Zielgruppen:    Partyspieler        ++
                Gelegenheitsspieler ++

"Ich seh', ich seh', was du nicht siehst, und das ist GELB!"

Ist ja logisch, dass du nichts erkennen kannst, schließlich trägst du ja eine Brille mit roten Gläsern. Da werden die Linien und Striche, die ich mit einem gelben Leuchtstift zu Papier bringe, für dich vollkommen unsichtbar. Trotzdem solltest du möglichst erraten, was ich zeichne, damit wir beide - du als Ratender und ich als Zeichner - dafür Punkte erhalten. Also, streng dich bitte an!


Die Rolle des Zeichners wechselt im Uhrzeigersinn. Eine Codewort-Karte gibt vor, welchen Begriff dieser darzustellen hat. Bevor er aber loslegt, würfelt er den Spezialwürfel, welcher bestimmt, wer während dieser Aufgabe eine Brille mit roten Gläsern aufsetzen muss. Das kann entweder nur der Zeichner selbst sein, oder jeder andere Spieler, oder sogar alle, sodass niemand die Zeichnungen sehen kann.

Während die Sanduhr läuft - ungefähr 40 Sekunden lang -, haben der Zeichner Zeit, den Begriff zu zeichnen und die Mitspieler, diesen zu raten. Findet ein Spieler den gesuchten Begriff, erhalten beide Siegpunktchips. Rieselt hingegen das letzte Sandkorn durch, ohne dass jemand den richtigen Begriff erraten konnte, gehen alle leer aus.

Das Spiel endet, sobald der Vorrat an Siegpunktchips erschöpft ist. Der Spieler, der die meisten Chips ergattern konnte, gewinnt das Spiel.


Aha, ein Partyspiel, bei dem es auf künstlerische Darstellung von Begriffen ankommt. Wieder einmal. Haben wir nicht schon genug solche Spiele, wie "Pictomania", "Activity", "Meisterwerke" und wie sie sonst alle heißen? Ich muss zugeben, ich war anfangs ziemlich skeptisch.

"Invisible Ink" ist aber kein X-beliebiges Zeichenspiel. Die Idee mit der "unsichtbaren Tinte" hat schon etwas. Dieses originelle Element verleiht dem Spiel doch einen besonderen Reiz. Die roten Brillen bewirken ja, dass man das Gezeichnete nicht in seiner Gesamtheit erkennen kann. Für die Ratenden gilt, die Bewegung des Stiftes genau zu verfolgen, sich die gezeichneten Striche einzuprägen und im Kopf zu einem Bild zusammen zu fügen, eine nicht sehr leichte Aufgabe.

Der Zeichner hingegen muss sich merken, wo und wie er seine Linien gezogen hat. Jedes Absetzen und jedes Neuansetzen erschwert dies, weil er die genaue Platzierung seiner bereits gezogenen Linien und Striche nur ungefähr schätzen kann. Wenn alle die roten Brillen tragen, multiplizieren sich - zur allgemeinen Belustigung - noch einmal die Fehlerquellen.

"Invisible Ink" lässt sich auf zwei Arten spielen, indem unterschiedliche Kartensätze zum Einsatz kommen. Die blauen Codewort-Karten sind etwas einfacher. Auf jeder Karte sind zwei Begriffe angegeben. Für das Erraten des Codewortes in blauer Schrift gibt es 1 Punkt, das grüne Codewort ist sogar 2 Punkte wert. Wenn alles gut läuft, werden somit insgesamt 6 Punkte pro Durchgang vergeben. Wird allerdings der grüne Begriff zuerst erraten, endet der Zug sofort.

Die Kunst für den Zeichner besteht also darin, es so anzustellen, dass die Spieler zuerst auf den blauen Begriff, und dann erst auf den grünen Begriff draufkommen. Dummerweise bilden die beiden Wörter in den meisten Fällen eine Einheit, zum Beispiel eine Redewendung, die in genau der falschen Reihenfolge geläufig ist (z.B. "Tag und Nacht", "Berg und Tal", "Haut und Knochen", etc.).

Mit den schwarzen Codewort-Karten wird das Spiel noch ein wenig anspruchsvoller. Auch diese weisen je 2 Begriffe auf. Das grüne Codewort gibt wie gehabt 2 Punkte. Das schwarz gedruckte Wort hingegen sollte tunlichst nicht genannt werden, anderenfalls verlieren sowohl Zeichner als auch der entsprechende Spieler zur Strafe 1 Punktechip. Auch hier finden sich auf vielen Karten richtige Fallen. So ist es beispielweise selbst ohne das Handicap der stark eingeschränkten Sicht eine große Herausforderung, einen "Dieb" darzustellen, aber dabei den Begriff "Hand" zu vermeiden. Oder ein "Nest", ohne dabei einen verräterischen "Vogel" zu verwenden. Diese schwierigere Spielweise verlängert zudem die Spieldauer, da zum einen weniger Punkte pro Runde vergeben werden, und zum anderen unweigerlich Minuspunkte gemacht werden, sodass der Vorrat an Punktechips länger anhält.

Auf welche Weise auch immer man "Invisible Ink" spielt, es macht viel Spaß und bringt tatsächlich neuen Schwung in dieses Spielegenre. Wobei ich in unterschiedlichen Spielrunden beobachten konnte, dass sich die Spieler anfangs schwer taten, und sich erst darauf einstellen mussten, nichts Konkretes erkennen zu können und nur die Bewegungen des Stiftes interpretieren zu müssen.

Sehr gelungen finde ich übrigens die thematische Einbettung ins Agentenmilieu. Geheimtinte passt ja ganz gut zu Spionen, und so müssen die Spieler als getarnte Agenten internationaler Geheimdienste hinter Sonnenbillen die richtigen Codewörter knacken. Die Punktechips sind dann folgerichtig Mikrofilme. Das Spielmaterial macht einen soliden Eindruck. Nur Papier sucht man in der Schachtel vergebens. Man braucht aber gar nicht mal so viel, da man auch bereits mit den Leuchtstiften beschmierte Zettel wiederverwenden kann. Wenn alle Spieler ihre Brillen aufgesetzt haben, kommt es sowieso nicht auf das Gezeichnete an, sondern auf die Aktion des Zeichnen selber.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde