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Knobelritters Spielearchiv - Jenseits von Theben

Art des Spiels: Sammelspiel
Autor:          Peter Prinz
Verlag:         Prinz Spiele
Jahrgang:       2004
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          50 bis 100 Minuten
Preis:          ca. € 30,-

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Die größeren Verlage wie beispielsweise Ravensburger, Schmidt und Kosmos mögen zwar den Löwenanteil des Spielemarktes innehaben, das Salz in der Suppe sind jedoch die Kleinverlage. Ohne ihre innovativen Spielideen und die phantasievolle, liebevolle Gestaltungen ginge der Spieleszene zweifellos etwas ab. Und dennoch stelle ich in meinen Game News relativ wenige Spiele von Kleinverlagen vor. Warum sollte ich auch meinen Lesern ein Spiel schmackhaft machen, welches nur in seltenen Fällen und mit einigem Aufwand in Österreich erhältlich ist, ja manchmal bereits aufgrund geringer Auflagenzahl längst vergriffen ist? Beim folgenden Spiel mache ich jedoch eine Ausnahme. Erstens stammt es von einem ganz neuen österreichischen Verlag, und zweites hat es mir auf Anhieb sehr gut gefallen.

Die Schachtel von "Jenseits von Theben" hat ungefähr die Größe der alea-Spiele, ist aber doch weniger stabil. Als Kleinverlag hat Peter Prinz natürlich auch beim nicht allzu großen Spielplan einige Abstriche machen müssen, dafür ist die graphische Gestaltung in erdigen Tönen einwandfrei. Das restliche Spielmaterial hat aber nahezu Profiqualität, ja in der mir vorliegenden Ausgabe (Nr. 37 von 104 Exemplaren der 1. Auflage) findet man sogar einen praktischen "Schieberegler", der die Verwendung der Grabungstabelle (mehr dazu nachher) erleichtert.

Das Spiel versetzt uns zurück gegen Ende des 19. Jahrhunderts, als unzählige archäologische Ausgrabungen durchgeführt wurden und zahlreiche Schätze und ganze Städte antiker Kulturen (Troja, Kreta, Babylon, etc.) gefunden und ausgegraben wurden. Wir Spieler treten an die Stelle der berühmten Archäologen wie Heinrich Schliemann und versuchen, in fünf Ausgrabungsstätten möglichst viele Schätze aus dem Grab zu buddeln.

Von jeder Ausgrabungsstätte (Kreta, Griechenland, Ägypten, Palästina und Mesopotamien) gibt es 30 Grabungskarten. Unter diesen befinden sich mehr oder weniger wertvolle Funde (Werte 1 bis 7) und ein paar Karten, die neues Wissen über die betroffene Kultur vermitteln. Mehr als die Hälfte der Karten sind jedoch wertlose Nieten. Was aber auf einer Grabungsstätte tatsächlich zu finden ist, weiß niemand so recht, da zu Beginn von jedem Stapel zufällig sieben Karten entfernt werden, ohne sie anzusehen.

Bevor wir uns allerdings an eine Ausgrabung wagen können, müssen wir uns zuerst etwas Wissen über diese Kultur verschaffen. In den Museen von sechs europäischen Ländern finden sich wichtige Unterlagen und Dokumente, die uns Aufschluss über die verschiedenen Grabungsstätten geben. Eine Auslage von vier offenen Karten zeigt uns, in welcher Stadt wir uns über welche Kultur informieren können. Das Einzige, was wir tun müssen, um in den Besitz einer Karte zu kommen, ist in die betreffende Stadt zu reisen und uns die Karte zu nehmen.

Reisen und in den Museen stöbern kostet jedoch Zeit. Im Spiel wird dies auf eine sehr originelle Weise geregelt. Um den Spielplan verläuft eine Zeitlinie mit 52 Feldern. Jedes Feld stellt genau eine Woche dar. Für jede Bewegung auf den vorgezeichneten Strecken von Stadt zu Stadt benötigen wir 1 Woche. Um beispielsweise von Rom nach Wien zu gelangen, brauchen wir 1 Woche, von London bis nach Moskau sind es - über Berlin und Warschau - 3 Wochen. Wollen wir uns eine Wissenskarte nehmen, müssen wir unseren Zeitstein die auf der Karte angegebene Anzahl an Wochen vorrücken. Je nachdem, wie wichtig die Informationen sind (die Karten haben zwischen 1 und 3 Wissenspunkte), verbringen wir demnach 1 bis 4 Wochen in der Stadt. Die Zeitlinie regelt übrigens auch die Zugreihenfolge: Wer mit seinem Zeitstein am weitesten hinten liegt, kommt an die Reihe. Auf diese Weise kann ein Spieler sogar öfters hintereinander drankommen, bis er so viel Zeit "vergeudet" hat, dass er andere Spieler auf der Zeitlinie überholt hat.

Mit ausreichend Wissen ausgestattet, können wir uns endlich an die Ausgrabungen machen. Für jede Grabungsstätte besitzen wir eine Grabungserlaubnis, die wir jedoch nach Gebrauch abgeben müssen. Erst bei Jahreswechsel erhalten wir alle eingesetzten Grabungslizenzen, weshalb wir in der Regel an jeder Stätte nur 1 x pro Jahr graben dürfen. Wie groß unsere Chancen auf wertvolle Funde sind, hängt einerseits von unserem erworbenen Wissen ab, andererseits auch davon, wie lange wir graben wollen. Die Grabungstabelle (bzw. der beiliegende Schieberegler) zeigt uns an, wie viele Grabungskarten wir vom entsprechenden Stapel ziehen können. Karten mit Funden dürfen wir uns behalten, sie zählen bei der Endabrechnung ihren aufgedruckten Wert. "Nieten" hingegen werden wieder in den Stapel eingemischt. Es ist also von Vorteil, möglichst früh an einer Grabungsstätte zu sein, da die Chancen auf Funde auf diese Weise mit jedem Mal geringer werden.

Unter den Städtekarten finden wir nicht nur Spezialwissen der fünf Kulturen, sondern auch sonst noch recht nützliche Sachen. Assistenten, Schaufeln und Allgemeinwissen können beitragen, den Grabungserfolg erhöhen, Pferde und Luftschiffe sorgen für kürzere Reisezeiten und ein "weiser Mann" kann uns helfen herauszufinden, welche Funde an einer Grabungsstätte noch zu holen sind. Dazu kommen noch einige Karten, die uns - neben den Funden - zu weiteren Punktemöglichkeiten verhelfen: Je mehr Kongresse man in Städten besucht hat, umso mehr Extrapunkte bekommt man dafür bei Spielende (ein Kongress 1 Punkt, zwei Kongresse 3 Punkte, drei Kongresse 6 Punkte, usw.). Und wer bei "Ausstellungen", die an bestimmten Terminen in bestimmten Städten stattfinden, anwesend ist und die höchste Zahl an Fundstücken von bestimmten Kulturen vorweisen kann, erhält die Ausstellungs-Karte, welche bei Spielende 4 oder 5 Sonderpunkte wert ist. Bei Spielende gibt es außerdem noch jeweils 3 Punkte für den Spieler mit dem größten Spezialwissen über eine Kultur, sowie 7 Punkte für den Spieler, der - ähnlich wie bei "Einfach Genial" - in seinem schwächsten Gebiet über die meisten Wissenspunkte verfügt. Der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt das Spiel.

Mir imponiert die fast schon geniale Zeitregelung. Sie macht das Spiel einzigartig stimmig und spannend, die Werte sind zudem sehr gut aufeinander abgestimmt. Damit stellt es trotz einiger Zufallselemente (die auftauchenden Städtekarten und vor allen das Ziehen der Grabungskarten) Planung und Logistik in den Vordergrund. Weiters besticht "Jenseits von Theben" durch seine Liebe zum Detail. So sind alle Funde der verschiedenen Kulturen gut recherchiert und detailgetreu abgebildet. Käme das Spiel eines Großverlages, wäre es für mich ein eindeutiger Fall für die Empfehlungsliste, da auch die Spieldauer im angenehmen Rahmen bleibt. Ein tolles Einstiegsspiel für den jungen Verlag!

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde