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Knobelritters Spielearchiv - Jambo

Art des Spiels: Handels-Kartenspiel
Spieleautor:    Rüdiger Dorn
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2004
Spielerzahl:    2 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          ca. 40 Minuten
Preis:          ca. € 18,-
Auszeichnung:   nominiert zum "Spiel dea Jahres" 2005
                "á la carte"-Kartenspielpreis 2005

Ist Euch das schon aufgefallen? Die graphische Gestaltung der Spiele aus der Kosmos-Zweipersonenreihe lässt bereits mit großer Wahrscheinlichkeit auf deren Qualität schließen. So sind beispielsweise die ausgezeichnet gestalteten Spiele "Blue Moon", "Lost Cities", "Babel", Caesar & Cleopatra", "Siedler von Catan-Kartenspiel" auch tatsächlich sehr gute Spiele. Und eher hausbacken oder lieblos gestalteten Spiele, wie etwa "Avalon", "Ballon Cup" oder "Flower Power" präsentieren sich dann auch als höchstens durchschnittliche Spiele. Ob das nur unbewusst passierte oder bewusst gemacht wurde (durch mehr redaktionelle Bemühungen bei einem Spiel, welches man höher einschätzt), kann ich nicht sagen, aber es ist bemerkenswert.

Wenn's nach dem ginge, müsste "Jambo", das neueste Spiel der Reihe "Spiele für zwei", ein absolutes Spitzenspiel sein. Das Spiel, welches auf einem Markt irgendwo mitten in Afrika spielt, ist von Franz Vohwinkel in wunderschönen, warmen Farbtönen - gelb, rot, orange und braun - gehalten und vermittelt rein optisch bereits eine schöne Atmosphäre. Aber es ist ja nicht alles Gold, was glänzt. Schauen wir uns lieber mal an, ob das Spiel selbst hält, was die Grafik verspricht.

"Jambo" heißt "Hallo" in der Suaheli-Sprache. So begrüßen geschäftstüchtige Händler ihre kauffreudige Kundschaft. Passt gut, handelt es sich bei "Jambo" doch um ein Handelsspiel. Ursprünglich wollte der Spieleautor Rüdiger Dorn das Spiel jedoch bei den Augsburger Krämern ansiedeln, was aber dann glücklicherweise verworfen wurde. Das afrikanische Ambiente gefällt mir selbst auch viel besser.

Die beiden Spieler versuchen sich als Händler, und sind bestrebt, möglichst schnell durch geschickten Warenein- und -verkauf den Anfangsbestand von 20 Goldstücken auf 60 Goldstücke oder mehr zu erhöhen. Die Waren (je 6 Stück von Schmuck, Fell, Tee, Seide, Früchte und Salz), die Goldstücke (einzelne und größere 5er-Chips) sowie die 5 Aktionsmarker, auf deren Funktion ich noch zu sprechen komme, werden durch Plättchen dargestellt. Das restliche Material kommt auf Karten vor.

Die wichtigsten Karten sind die Warenkarten. Auf den meisten sind jeweils drei Waren in verschiedenen Kombinationen abgebildet. Auf einigen wenigen kommen alle sechs Waren (je 1 Stück) vor. Darunter geben zwei Zahlenwerte den Einkaufs- und den Verkaufspreis an. Spielt man eine Karte zum Wareneinkauf aus, zahlt man den niedrigeren Wert, nimmt sich entsprechenden Warenplättchen vom Vorrat und legt sie auf den eigenen Marktstand. Will man die Karte zum Warenverkauf nutzen, muss man die angegebenen Waren abgeben und erhält dafür den höheren Wert in Form von Goldstücken ausbezahlt.

Der eigene große Marktstand, den man anfangs besitzt, bietet gerade mal Platz für sechs Warenplättchen, wobei sogar zwei Goldstücke zusätzlich zu bezahlen sind, will man das letzte Feld auch belegen. Aus diesem Grund sind die drei Waren fassenden, kleinen Marktstände, von denen es fünf Stück im Stapel gibt, sehr begehrt. Der allererste kleine Marktstand, der errichtet wird, kostet allerdings stolze 6 Goldstücke, alle weiteren kleinen Marktstände kosten hingegen bloß 3 Goldstücke, ganz gleich, wer diese aufstellt.

Nur mit Warenkarten und Marktständen wäre "Jambo" eine recht trockene Angelegenheit. Den eigentlichen Spielwitz erfährt das Spiel allerdings durch die anderen Karten, die im Stapel vorkommen. Gegenstände haben die unterschiedlichsten Eigenschaften, sind aber auf jeden Fall recht nützlich. Einige Gegenstände sorgen für mehr Kartennachschub, mit anderen können Waren getauscht werden oder einzelne Waren gegen Gold abgegeben werden. 2 Beschränkungen gibt es jedoch zu beachten: Jeder Gegenstand kann jedoch höchstens einmal während des Zuges genutzt werden, und vor den Marktständen hat jeder Spieler nur Platz für maximal 3 Gegenstände.

Während die Gegenstände auch nach einer Nützung vor dem Spieler liegen bleiben, haben Personenkarten und Tierkarten nur einen einmaligen Effekt, und kommen nach dem Ausspielen auf den Ablagestapel. Dafür sind ihre Auswirkungen meist etwas stärker, wobei es halt sehr davon abhängt, wann und in welcher Situation man sie ausspielt. Mit den Tierkarten kann man zudem auch gezielt gegen seinen Kontrahenten vorgehen, was sie zu schön fiesen Ärger-Karten macht.

Nun zum Spielablauf: Jeder Spieler kann in seinen Zug 5 Aktionen durchführen. Zuerst darf er Karten vom verdeckten Stapel ziehen. Gefällt ihm eine Karte nicht, legt er sie ab und darf weiterziehen, solange bis er eine Karte auf seine Hand aufnimmt. Jede gezogene Karte zählt dabei als eine Aktion, ebenso wie jedes Ausspielen einer Karte, sowie die Nutzung eines Gegenstandes. Für einen besseren Überblick sind die 5 Aktionsmarker da, in geübteren Runden kann man auf das unpraktische Hantieren mit den Markern verzichten, wenn man die Aktionen laut mitzählt. Hat ein Spieler am Ende seines Zuges noch 2 oder mehr Aktionen übrig, erhält er 1 Gold aus der Kassa.

Und so wird eingekauft, verkauft, gehandelt, getauscht und Goldstück für Goldstück verdient. Sobald ein Spieler am Ende seines Zuges 60 oder mehr Goldstücke besitzt, wird das Spielende eingeleitet. Sein Gegner hat nun noch genau einen vollständigen Spielzug mit 5 Aktionen. Hat der Gegner nach diesem Zug gleich viel oder mehr Gold, hat er gewonnen, ansonsten gewinnt der Spieler, der das Spielende eingeleitet hat. Eine spannende Regelung, die den Startspielervorteil mehr als wettmacht.

Beim ersten Mal spielt sich "Jambo" etwas mühsam. Zur üblichen Unsicherheit und Unbeholfenheit kommt noch, dass man die Funktion jeder Karte genau nachlesen muss. Dies legt sich allerdings und mit zunehmender Spielerfahrung spielt man "Jambo" wesentlich flotter, oft unter einer halben Stunde. Und dann stellt man auch fest, dass es ein wirklich tolles Spiel ist, bei dem man die Möglichkeiten, die sich einem durch die mehr oder weniger zufällig gezogenen Karten bieten, möglichst clever nutzen muss. Es besitzt logistische Züge, weshalb man hauptsächlich mit den eigenen Optionen beschäftigt ist, die Tierkarten sorgen jedoch für Interaktion mit dem Kontrahenten.

Der Eindruck, den das Spiel optisch hinterlassen hat, täuscht also hier nicht: "Jambo" ist für mich ein Spitzenspiel, das man gut und gerne ein paar Mal hintereinander spielen kann.

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde