April
MoDiMiDoFrSaSo
1 2K3 4 5R6 7
8 9K1011S12S1314
1516K1718L19L2021
2223K2425S26SO2728
2930 1 2 3 4 5
b
Legende:
Knn Ritter der Knobelrunde
Snn Spieletreff - Auwiesen
Snn Spieletreff - Franckviertel
Snn Spieletreff - Keferfeld-Oed
Snn Spieletreff - Pichling
Lnn LinzCon 2024
Onn Offener Spieleabend - Vöcklabruck
Rnn Würfelschänke Ried
<- Istanbul^Jambo ->

Knobelritters Spielearchiv - Jagdrevier

Art des Spiels: Krimispiel
Spieleautoren:  Sybille & Wolfgang Dirscherl
Verlag:         Huch! & friends
Jahrgang:       2012
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 25,-

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

Ich weiß schon ziemlich viel über den Kult-Kommissar Kluftinger. Über seine Eigenarten, seine Gepflogenheiten, seine Methoden, seine Kollegen und Vorgesetzten im Kommissariat, etc. Und dies ohne einen einzigen Kluftinger-Krimi gelesen, keine einzige Verfilmung im Fernsehen angesehen zu haben. Wie das? Nun, kürzlich ist bereits das zweite Spiel bei "Huch! & friends" erschienen, das sich um einen Mordfall im Revier des Kemptner Kriminalhauptkommissars dreht. Wie schon im ersten Fall - "Saustall" - wird auch im neuen Fall die Atmosphäre des Buches gut wiedergegeben.

In einem Waldstück am Rande der südbayrischen Stadt ist eine Leiche gefunden worden. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Täters, alle anderen Spieler versuchen, diesen zu identifizieren. Dazu wählt der Täter am Anfang des Spiels aus den 36 Hinweiskarten 5 beliebige Merkmale aus, mit denen er sein "Täterprofil" erstellt. Er kann das Geschlecht frei wählen (männlich oder weiblich), ebenso die Körpergröße (groß oder klein), die Haarfarbe (schwarz, rothaarig, brünett oder blond), das Tatmotiv (Rache, Eifersucht oder Geld), sowie eine von fünf Tatwaffen (Axt, Gewehr, Gift, Messer oder Spaten). Die gewählten Merkmale trägt er in seinen Täterblock ein und legt die entsprechenden Hinweiskarten verdeckt zur Seite. Die verbliebenen Hinweiskarten mischt er, dann nimmt er 4 davon auf die Hand.

Jeder Ermittler erhält eine Spielfigur, die er auf das Tatort-Feld stellt, sowie 1 Zeitstein, der auf dem untersten Feld des Terminplans startet. Jeder Spieler führt seine eigenen Ermittlungen und trägt die erhaltenen Informationen in einen Ermittlerblock ein, den er hinter seinem Sichtschirm versteckt hält.

Die Suche nach dem Täter dauert maximal 10 Runden. In jeder Runde hinterlässt der Täter zuerst ein paar Spuren. Dazu würfelt er die Spezialwürfel. Sie geben an, an welchen drei Orten der Täter je eine Hinweiskarte verdeckt auslegen muss. Ein Fragezeichen auf einem Würfel erlaubt die freie Wahl eines Ortes, wobei aber nie an einem Ort mehr als eine Karte sein darf. Danach schwärmen die Ermittler aus. Jeder ziehen mit seiner Figur entlang der roten Verbindungen zu einem Ort mit einer Hinweiskarte. Für jedes Feld, auf das eine Figur zieht, muss der entsprechende Zeitstein um 1 Feld vorgezogen werden.

Anschließend führen die Spieler Erkundungen vor Ort aus, indem sie geheim für sich die Hinweiskarte des Ortes ansehen, auf dem ihre Figur steht. Die Karte kann sich als ein Holzweg erweisen, auf dem man keine neue Information erhält. Als Entschädigung kann der Spieler entweder seinen Zeitstein um 1 Feld zurück, oder den Zeitstein aller anderen Ermittler um 1 Feld vorziehen. Zeigt die Karte hingegen ein bestimmtes Merkmal, kann dieses logischerweise beim Täter ausgeschlossen werden. Am kniffligsten sind die Hinweiskarten "Profil", welche eine Beschreibung des Täters mit 5 Merkmalen zeigen. Die Karte wird verdeckt dem Täter übergeben, der daraufhin prüft, wie viele der Merkmale mit seinem Täterprofil übereinstimmen. Die Zahl muss er dann wahrheitsgemäß und laut ansagen.

Eine Runde wird beendet, indem der Täter alle Spuren beseitigt (er räumt alle Hinweiskarten - auch die ungesehenen - ab und legt sie ab), sowie drei neue Karten vom Stapel zieht. Bevor eine neue Runde beginnt, kann jeder Ermittler versuchen, den Fall zu lösen. Er markiert auf seinem Ermittlerblock die "mutmaßlichen" Merkmale und händigt ihn verdeckt dem Täter aus. Stimmen alle 5 Merkmale mit dem Täterprofil überein, hat er den Täter überführt und damit auch das Spiel gewonnen. Wenn aber ein oder mehrere Merkmale nicht richtig sind, scheidet er ganz aus dem Spiel aus. Löst bis nach Ablauf der 10. Runde kein Ermittler den Fall, ist der Täter entkommen und gewinnt das Spiel.

"Jagdrevier" ist im Gegensatz zu "Saustall" ein eher klassisches Kombinations- und Deduktionsspiel, welches ein wenig an das geniale "Inkognito" erinnert, bei dem die erhaltenen Informationen logisch zusammengesetzt müssen, um den Täter zu ermitteln. Das Teamwork auf dem Kommissariat scheint aber nicht so recht zu funktionieren, weil jeder Ermittler - ob Dr. Langhammer, Sekretärin Sandy Henske, Technikexperte Richard Maier oder Kluftinger selber - auf eigene Faust dem Täter hinterher jagt. Auf diese Weise spielen wirklich alle Spieler gegeneinander, da es nur einen Gewinner geben kann.

Interessant war in unseren Partien die subjektive Wahrnehmung der einzelnen Spieler zu beobachten. Die Ermittler haben stets das Gefühl, weniger Hinweise zur Lösung des Falls als ihre Mitspieler erhalten zu haben. Dies verschärft den Druck auf die Ermittler, früher als vielleicht notwendig einen Lösungsversuch zu wagen. Der Täter hingegen steht ständig vor der Angst, bereits zu viel offenbart zu haben.

Die Platzierung der Hinweiskarten auf dem Spielplan gerät dadurch ein wenig zu einem psychologischen Spielchen. Wo soll er die besseren Hinweiskarten hinlegen, und wo die Holzwege? Die Zeit ist für jeden Ermittler auf 20 Tage limitiert. Es erscheint daher vorteilhaft für den Täter, die wichtigeren Karten weiter entfernt zu legen, damit die Ermittler Zeit verbrauchen, um dorthin zu gelangen. Andererseits nehmen die Ermittler diesen Zeitverlust in Kauf, wenn sie sich daraus wichtige Informationen erhoffen. Warum also nicht gleich Holzwege als "Köder" an abgelegenen Orten ablegen, und ihnen die begehrten Merkmal- und Profilkarten vor die Nase legen, die sie dann hoffentlich achtlos ignorieren? Wenn die Ermittler den Braten aber riechen, erhalten sie gute Hinweise mit nur wenig Zeitverlust.

Kriminalfälle sind besonders für Liebhaber von Kriminalromanen ja attraktiv. Allerdings muss man hier das Ganze eher von der spielerischen Warte aus betrachten als von der thematischen Logik. Ein kleiner Hinweis an die Spieleautoren: Die verwendete Tatwaffe ist zumeist kein allzu großes Geheimnis und sollte von Gerichtsmedizinern bereits vor Ort festgestellt werden können. So ist eine Leiche mit einer Schusswunde nur in den seltensten Fällen das Opfer eines Giftmords. Und dass man nicht schon beim ersten Mal an einem Ort alle Hinweise findet, deutet entweder auf schlampige Detektivarbeit hin oder ebenfalls auf Zugeständnisse an die Spielmechanik.

Diese kleinen Schwächen trüben den Spielspaß aber in keinster Weise. Allerdings braucht ein Ermittler nach meinen Erfahrungen etwas Glück, um den Fall lösen zu können. In den meisten Fällen konnte bei uns der Täter unerkannt entkommen. Eine beigefügte Variante gestaltet die Aufgabe für die Ermittler allerdings etwas einfacher. Jeder Ermittler erhält eine Verhörkarte, die er einmalig ab der 7. Runde einsetzen kann, um den Täter zu "verhören", sprich: ihn nach einem bestimmten Merkmal zu befragen. Die Frage wird zwar laut und für alle hörbar gestellt, die Antwort erhält er aber in Form einer verdeckten Täterkarte (entweder "ja" oder "nein"). Dies erhöht die Chancen für eine erfolgreiche Lösung des Falls merklich.

Die Variante beinhaltet zwar noch ein paar Aktionskarten, die sich aber eher nur an reine Kluftinger-Fans richten. Jedes Mal, wenn ein Ermittler eine Hinweiskarte "Holzweg" gefunden hat, aber auch wenn er nicht mehr genug Tage zur Verfügung hat, um zum nächstgelegenen Hinweis zu kommen, kann er eine Aktionskarte vom Stapel ziehen und eine der beiden angegebenen Aktionen ausführen. Dabei wird vom Spieler verlangt, eine Rolle aus den Kluftinger-Romanen bestmöglich zu übernehmen. Zum Beispiel soll man Kommissar Kluftinger als Richie Maier "dieses Facebook" erklären. Oder als Dr. Langhammer Kluftis neuen rosa Smart verhöhnen. Oder für Kommissar Kluftinger eine Ausrede erfinden, dass er nicht mit seiner Erika ins Wellnesshotel muss. Ohne fundierte Kenntnisse der Romane lassen sich solche Aktionen eher schlecht bewerkstelligen, außerdem liegt es nicht jedem, sich auf diese Weise vor seinen Mitspielern zum Kasperl zu machen. Es kommt daher stark auf die Spielgruppe an, ob die Verwendung von Aktionskarten sinnvoll ist, oder bloß albern.

Einen Nebeneffekt haben die Aktionskarten aber noch auf mich gehabt: Ich habe Lust bekommen, doch einmal einen richtigen Krimi des Allgäuer Originals zu lesen, und nicht nur die Spiele zur Krimi-Reihe zu spielen. Wenn die Bücher genauso unterhaltsam sind wie dieses Spiel, kann dabei eigentlich nichts schief gehen...

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde