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Knobelritters Spielearchiv - Jump Drive

Art des Spiels: Kartenspiel
Spieleautor:    Tom Lehmann
Verlag:         Pegasus  Spiele
Jahrgang:       2018
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          15 bis 30 Minuten
Preis:          € 28,90

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten       (+)

Hätten Spiele einen Stammbaum, sähe er im Falle von "Jump Drive" folgendermaßen aus: Sein Urgroßvater wäre "Puerto Rico" (alea Spiele), ein geniales Aktionswahlspiel, welches 2002 mit dem Deutschen SpielePreis ausgezeichnet wurde. Als Großvater könnte man dessen Kartenspiel-Variante "San Juan" (alea Spiele, 2004) bezeichnen. Aus den dort verwendeten Ideen entwickelte Tom Lehmann das Spiel "Race for the Galaxy" (Abacus Spiele, 2007), bei dem er das Geschehen von den karibischen Kolonien in den Weltraum verlagerte. Tom Lehmann brachte etwas später ebenfalls das Spiel "The City" (Amigo Spiele, 2011) heraus, mit deutlich vereinfachten Mechanismen. Der jüngste Spross aus der Familie entstammt dann aus der Vereinigung von Vater "Race for the Galaxy" und Mutter "The City".

"Jump Drive" ist also ein Kartenspiel, das in einem Science Fiction-Universum spielt. Rund die Hälfte der fast 120 Karten sind Entwicklungskarten, welche Technologien, technische Fortschritte oder militärische Einheiten repräsentieren. Die andere Hälfte des Stapels sind Welten, welche wir besiedeln oder erobern können.

Jede Karte weist neben ihrer Bezeichnung und einer Illustration noch ein paar Werte auf. Links oben stehen die Kosten für das Ausspielen dieser Karte. Um eine Entwicklung oder eine Welt offen vor uns auslegen zu dürfen, müssen wir so viele andere Karten aus der Hand abwerfen, wie dieser Wert angibt. Eine Ausnahme bilden die militärischen Welten, welche man an ihrem rot umrandeten Kreis erkennt. Um so eine Welt "erobern" zu können, müssen wir mit bereits ausliegenden Karten über ausreichend hohe militärische Stärke verfügen.

Am unteren Rand stehen noch Werte für die Siegpunkte , welche uns die Karte am Ende jeder Runde einbringt, sowie die Anzahl der Karten, welche wir am Ende jeder Runde nachziehen dürfen. Zusätzlich besitzen die meisten Karten noch Fähigkeiten und/oder Symbole (Erkunden, Militärische Stärke, Chromosom), die in bestimmten Phasen relevant sein können.

Der Spielablauf gliedert sich in vier Phasen:

  1. Wir wählen eine oder zwei Karten (1 Entwicklung und/ oder 1 Welt) und legen sie verdeckt aus.
  2. Wir decken sie auf und bezahlen die entsprechenden Kosten. Haben wir bloß eine Karte gespielt, erhalten wir einen Bonus. Bei einer Entwicklung bedeutet dies geringere Kosten (- 1 Karte), bei einer Welt dürfen wir anschließend 1 Karte nachziehen.
  3. Wir werten alle unsere ausliegenden Karten und erhalten die entsprechenden Siegpunkt-Chips.
  4. Wir ziehen so viele Karten nach, wie uns unsere auslieenden Karten erlauben. Haben wir daraufhin mehr als 10 Karten auf der Hand, werfen wir überzählige ab.

Das Spiel endet, sobald mindestens ein Spieler 50 oder mehr Siegpunkte erzielt hat. Wer die meisten Siegpunkt-Chips sammeln konnte, gewinnt die Partie.

Bei dieser edlen Abstammung stellt sich die Frage: Wie viel hat "Jump Drive" von seinen "Eltern" abbekommen? Der Mechanismus stammt mehr von der "Mutter", denn wie bei "The City" wird gänzlich auf das Brimborium der Phasenwahl verzichtet. Der Spielablauf ist rein auf das Ausspielen von Karten, das Bezahlen der Kosten, die darauffolgende Wertung und den abschließenden Kartennachschub reduziert.

Dies wirkt sich insofern aus, dass "Jump Drive" relativ schnell erlernt werden kann. Für Anfänger, welche mit der Symbolik und der Spielmechanik noch nicht vertraut sind, werden sogar vier vorgefertigte Start-Sets zu je 5 Karten empfohlen, die jeweils schon eine gewisse Richtung vorgeben, aber trotzdem auf unterschiedliche Weise gespielt werden können. Fortgeschrittene erhalten zu Spielbeginn zufällig sieben Karten, von denen sie 2 Karten abwerfen müssen.

Vom "Vater" stammt das Weltraumthema. Dafür wurden sogar zum Großteil dieselben Grafiken übernommen, und viele Karten weisen ähnliche Effekte auf. Wir finden weitgehend dieselben Symbole vor, viele Kartenkombinationen wirken ähnlich. Auch die Rebellenwelten wurden recht gut ins neue Spiel implementiert. Wer also "Race for the Galaxy" bereits kennt, fühlt sich rasch heimisch.

Es bieten sich mehrere Wege an, an die begehrten Siegpunkte zu kommen. Man kann dabei fast schon von Strategien sprechen. Bei einer davon legt man den Fokus auf Welten einer bestimmter Farbe, bei der also bestimmte Güter produziert werden. Sowohl für die "Seltenen Elemente" (braun), als auch für "Luxusgüter" (blau), "Gene" (grün) und "Alien-Technologie" (gelb) gibt es dazu passende Entwicklungen und Welten, welche sich positiv auf die weitere Entwicklung, Siegpunkte und/oder Kartennachschub auswirken.

Eine weitere Möglichkeit besteht darin, sich auf militärische Stärke zu konzentrieren. Dies hat den Vorteil, dass man für die Eroberung militärischer Welten keine Karten benötigt und deshalb auch mit geringem Nachschub vorwärts kommen kann. Eine spezielle Strategie stellen die "Galaktischen Trendsetter" dar. Bei dieser besonderen Welt (sie entsprechen etwa den Villen bei "The City") steigen die Siegpunkte progressiv an, je mehr man von ihnen ausliegen hat, was sich als sehr lukrativ herausstellt, wenn man den Nachteil des eher schleppenden Kartennachschubs in den Griff bekommt.

Für (fast) jede der genannten "Strategien" gibt es noch die eine oder andere passende "teure" Entwicklungskarte. Deren Kosten belaufen sich auf 7 bis 9, sodass es einer sorgfältigen Planung und Vorbereitung bedarf, um sie mal ausspielen zu können. Mit bloß 5 Startkarten und einem anfangs mageren Einkommen dauert es meist ein paar Runden, bis man sich so die hohen Kosten leisten kann. Dafür bringt so eine Karte dann auch mächtig viele Siegpunkte ein.

Wenn hier von verschiedenen Vorgehensweisen die Rede ist, muss aber eines bedacht werden: Der zufällige Kartennachschub bringt einen großen Glücksanteil mit sich. Der genialste Plan, das beste Vorhaben helfen nichts, wenn die dafür nötigen oder passenden Karten einfach nicht auftauchen wollen. Um den Glücksfaktor zu minimieren, sollte daher auf einen stetigen, guten Kartennachschub geachtet werden. Wer hinge- gen frühzeitig auf Siegpunkte losgeht, dem wird in Folge die Luft ausgehen. Wie bei "Catan" sollte die Steigerung der "Produktion" primäres Ziel sein, um sich besser entwickeln zu können.

Es gibt noch eine alternative Aktionsmöglichkeit, um die Chancen auf bestimmte, wichtige Karten zu erhöhen: Das Erkunden. Man verzichtet auf das Ausspielen von Karten, um viele Karten vom Nachziehstapel ziehen zu dürfen (je mehr "Erkunden"-Symbole man vorweisen kann, umso mehr), von denen man dann 2 Karten behalten darf. Dies stellt aber nur eine Notlösung dar, bedeutet es doch praktisch einen Zugverlust. Außerdem gibt es keine Garantie, die gewünschte(n) Karte(n) auch tatsächlich zu finden.

Es spielen ja alle Spieler gleichzeitig, was einen flotten Spielablauf gewährleistet. Dafür findet so gut wie keine Interaktion unter den Spielern statt. Nur bei Handelsabkommen oder bei einigen kostspieligen Entwicklungen kann die Auslage der Mitspieler von Belang sein, ohne desen im Gegenzug zu beeinflussen. Vielmehr ist jeder Spieler mit dem Aufbau seines eigenen Imperiums beschäftigt, um das Optimum aus seinen Karten herauszuholen. Etwas gewöhnungsbedürftig ist der Verwaltungsaufwand, der in den ersten Runden noch recht einfach vonstatten geht. Liegen aber mit der Zeit recht viele Karten aus, muss man konzentriert zu Werke gehen, um alles richtig zu berechnen.

"Jump Drive" dauert in den meisten Fällen zwischen 6 und 7 Runden. Nur wenn alle Spieler Pech haben oder suboptimal spielen, kann es sich in Ausnahmefällen um eine Runde verlängern. Somit beträgt die Spieldauer auch in Vollbesetzung selten mehr als eine halbe Stunde, bei erfahrenen Spielern deutlich weniger. Theoretisch könnte man - einen perfekten Spielablauf inklusive idealem Kartennachschub vorausgesetzt - sogar in 5 Runden das Limit von 50 Punkten erreichen, was bei "The City" auf keine Weise möglich war.

"Jump Drive" braucht sich summa summarum vor seinen Vorfahren nicht zu verstecken. Es ist ein lockeres, kurzes Kartenspiel mit akzeptablem Glücksfaktor, welches man auch gerne öfters hintereinander spielen kann. Nur der Verkaufspreis von ca. Euro 20,- - erscheint mir für ein Kartenspiel, welches kaum anderes Material vorweisen kann, eine Spur zu hoch.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde