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Knobelritters Spielearchiv - Karak

Art des Spiels: Dungeon Crawler
Autor:          Petr Miksa
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2021
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Spieldauer:     30 bis 90 Minuten
Preis:          ca. 35€

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

Einleitung:

Das 2021 von Kosmos herausgebrachte Spiel "Karak" erschien bereits 2019 im tschechischen Verlag Albi.

"Karak" assoziiert einen Ort aus früherer Zeit, im Spiel konkretisiert in einer verfallenen Burg, die über unterirdische Verliese und Labyrinthe (Dungeon) verfügt. Es gehört zur Spielefamilie der Dungeon Crawler, die auch in der Computerspiel-Welt verbreitet ist. "Karak" ist allerdings eine kindgerechte Form der von gruseligen Monstern belebten Unterwelten, bei der das handelnde Personal an die Leistungsfähigkeit und Akzeptanzspanne der kindlichen Fantasie angepasst wurde. Mutige Helden können wertvolle Schätze erbeuten, aber nur, wenn vorher Riesenspinnen oder Ratten, marodierende Skelette mit eigenen Skelettwärtern, Mumien, sogar Seelenräuber und schließlich der mächtige Drache bezwungen werden, der über das schaurige Verlies herrscht.

Spielbeschreibung:

Das Kinder ungemein beeindruckende Spiel-Cover lässt ein adäquates Szenario in ihren Köpfen entstehen, das noch durch Schatztruhen mit überquellenden Goldmünzen komplettiert wird. Die Helden, ein gelungenes Konsortium, das verschiedenen Fantasy-Geschichten entsprungen sein könnte, werden natürlich um die Schätze kämpfen und sie deren gruseligen Hütern abzujagen versuchen - auch diese Botschaft des Cover-Bildes wird sogar den jüngsten Betrachtern sofort klar.

In der Spielanleitung ist ausführlich die Story des Spiels dargelegt, ihr Bestiarium umfassend vorgestellt. Detailliert werden darin die besonderen Fähigkeiten der sechs Helden, eines Magiers, Kriegers, Hexenmeisters und Schwertkämpfers sowie einer Diebin und einer Seherin beschrieben.

Diese sind für das Spiel als Pappfigürchen in Stellfüßen einsatzbereit, zusammen mit den zugehörigen, entsprechend bebilderten Karten mit zwei Symbolen für die jeweiligen Fähigkeiten der sechs Schatzjäger und Monsterbekämpfer. Die Spielvorbereitung kann wegen des Vorlesens der Heldengeschichten und der Verteilung der Helden auf die Spieler anfangs ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen. Laut Spielregel sollen die Helden zwar verlost werden, aber meist ist es so, dass sich Kinder einen Helden selbst aussuchen wollen. Die Heldenkarten werden auf dem Tableau abgelegt, ebenso fünf herzchenförmige Lebenspunkte sowie Ausrüstungsgegenstände und Schätze, die aber erst durch Kämpfe mit Monstern gewonnen werden müssen.

Am Eingang des Labyrinths liegt zu Beginn nur das Startplättchen, von dem aus die Helden losziehen. Über Labyrinthplättchen wird der Dungeon erkundet, in dem es Gänge und zwei Portale zu anderen Orten gibt. An Heilquellen können die Helden im Kampf verlorene Lebenspunkte regenerieren. Erreicht einer von ihnen einen der Räume im Labyrinth, ist Monsteralarm. Hier lauern die Schreckensgestalten und müssen besiegt werden, um an die Schätze heranzukommen. Die Waffen, die nach einem erfolgreichen Kampf von den Schatzjägern erbeutet werden, helfen zusätzlich zum Würfelglück, weitere Auseinandersetzungen erfolgreich zu bestehen. Auch ergatterte Zauberplättchen und dem Skelettwärter entwendete Schlüssel helfen dabei, an Schätze zu gelangen. Ein unbesiegtes Monster wartet kampfbereit auf den nächsten eintreffenden Helden, der sogar Vorteile daraus ziehen kann, wenn er sich entschließt, bereits erkundetes Gebiet zu betreten.

Sobald der mächtigste der Schatzhüter, der Drache, ins Spiel kommt, beginnt der Wettkampf und Wettlauf der Helden untereinander. Für einen Sieg über den obersten Hüter der Schätze sind der Besitz vieler starker Waffen, Würfelglück und ein schneller Weg zum Ort des Duells unabdingbar. Es kann aber auch taktisch schlau sein, wenn ein Held, statt ein Rendezvous mit dem Drachen zu suchen, weiter nach den Schätzen jagt. Wer dann die meisten Schatztruhen zusammen hat gewinnt. Das muss nicht unbedingt der Drachenbezwinger sein, obwohl der Drache einen besonders wertvollen Rubin in seiner Schatzkiste aufbewahrt. Bei Gleichstand der gesammelten Schatzkisten macht das aber den Unterschied und würde den Sieg bedeuten.

Fazit:

"Karak" bietet eine tolle Erfahrung für die ganze Familie. Erwachsene, die selbst gerne Dungeon Crawler spielen, können hier erleben, wie ihr Nachwuchs kindgerecht in dieses Genre eingeführt wird. Auch die, die bisher damit noch nichts damit am Hut hatten, erleben, dass "Karak" ein Spiel ist, das über bisher gewohnte Spielerfahrungen und -gewohnheiten hinausgeht. Trotz der zusätzlichen, durch Gruseleffekte erzeugten Spannung, die sich auch aus unvorhersehbar eintretenden Ereignissen und Begegnungen speist, ist das von den Autoren Miksa und Hladik erfundene Spiel familientauglich. Außerdem kann eine Menge Unvorhergesehenes passieren. Kinder können mit den Erfahrungen, die sie mit dem Spiel machen, in die vielfältige Welt der Dungeon Crawler Spiele einsteigen.

Um "Karak" zu spielen, braucht man Würfelglück, aber auch differenziertes taktisches Vorgehen, wenn es darum geht, die unterschiedlichen Fähigkeiten der Helden einzusetzen. Obwohl es sich nicht um ein kooperatives Spiel handelt, haben die Kinder das Gefühl, dass sie vorrangig gemeinsam gegen Monster und nicht gegen ihre Mitspieler spielen - ein zusätzlicher Pluspunkt des Spiels.

Negativ zu vermerken ist, dass die Spielanleitung Klarheit und Struktur vermissen lässt und auf jeden Fall von einem Erwachsenen gelesen und in der Umsetzung moderiert werden muss. Hilfreich ist die Spielregelübersicht am Ende der Anleitung. Einige Helden haben zudem bessere Eigenschaften als andere. Die fehlende Ausgewogenheit ist ein Manko wegen ungleicher Chancenvergabe. Dennoch: Das Spiel schafft immer wieder neue, besondere und spannende Erlebnisse für Klein und Groß. Es können sogar bis zu fünf Personen an einer Spielrunde teilnehmen. "Karak" wird damit erst recht zu einem echten Familienspiel.

Tina Kraft

Wertung: 4 Schilde