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Knobelritters Spielearchiv - Karuba

Art des Spiels: Lege-, Lauf- und Sammelspiel
Spieleautor:    Rüdiger Dorn
Verlag:         HABA Spiele
Jahrgang:       2015
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 40 Minuten
Preis:          ca. € 29,90

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

"Karuba" - also mein Computer spuckt für diesen Begriff gerade mal 2 geografische Übereinstimmungen aus. Das eine ist ein Dorf in Estland. Kommt nicht in Frage, denn auf der Spieleschachtel ist ein Dschungel (*) abgebildet. Und auch das Dorf ganz im Osten der Demokratischen Republik Congo kann nicht gemeint sein, ist in der Spielgeschichte doch von einer Insel die Rede, auf der sich mehrere Expeditionsteams auf die Jagd nach verborgenen Schätzen machen.

Nein, mein Instinkt und meine langjährige Erfahrung als Abenteurer, Forscher, Entdecker und Schatzjäger (und nicht zuletzt die Abbildung der dort typischen Tempel und Goldschätze) sagen mir, dass sich dieses Karuba sicher irgendwo vor Süd- oder Mittelamerika befindet. Na, dann auf zur spannenden Schatzjagd!

Jeder Spieler bekommt sein persönliches "Karuba", seine eigene Insel-Tafel. Die Tempel, in denen die unermesslichen Reichtümer vermutet werden, befinden sich am nördlichen und östlichen Rand des Dschungels. Die Abenteurer starten hingegen an der südlichen und westlichen Küste des Eilands. Zu Beginn werden die vier Abenteurer und die vier Tempel auf beliebige Felder des entsprechenden Spielplanrandes platziert, allerdings muss ein gewisser Mindestabstand zwischen jedem Tempel und dem gleichfarbigen Abenteurer eingehalten werden.

Die Felder zwischen Küste und Tempel sind anfangs jedoch noch unerforscht, die Wege durch den dichten Dschungel müssen erst noch entdeckt werden. Dazu verfügt jeder Spieler über einen identischen Satz an 36 Dschungelplättchen, alle von 1 bis 36 durchnummeriert. Ein Spieler (der "Expeditionsleiter") mischt seine Plättchen gut durch, die Mitspieler können ihre Plättchen hingegen offen vor sich auslegen. Alle Schätze - Kristalle, Goldnuggets und die Tempelschätze in den vier Farben - werden in der Tischmitte bereitgelegt.

Der Spielablauf ist schnell verstanden: Der Expeditionsleiter deckt eines seiner Dschungelplättchen auf und nennt laut dessen Zahl. Alle Spieler nehmen nun das entsprechende Plättchen aus ihrem Vorrat. Jedem Spieler bieten sich dann zwei Möglichkeiten, für die er sich individuell entscheiden kann:

  1. Das Plättchen auf die Insel legen.
  2. Es muss dabei auf ein freies Feld gelegt werden und auf jeden Fall so ausgerichtet, dass die Zahl aufrecht zu lesen ist. Auf Plättchen mit einem Kristall oder einem Goldnugget wird der entsprechende Schatz vom Vorrat auf das Plättchen gelegt.
  3. Das Plättchen abwerfen und einen Abenteurer bewegen.
  4. Ein Abenteurer kann nur entlang der entdeckten Pfade ziehen. Die Zugweite richtet sich nach der Anzahl der Pfade, die an den Rand des Plättchens grenzen, also zwei, drei oder vier Schritte. Beendet ein Abenteurer seinen Zug auf einem Plättchen mit Kristall oder Goldnugget (überzählige Bewegungspunkte darf man verfallen lassen), sammelt er ihn ein. Erreicht ein Abenteurer "seinen" (farblich passenden) Tempel, nimmt er sich den wertvollsten Schatz dieser Tempelfarbe.

Das Spiel endet, wenn entweder ein Spieler alle seine Abenteurer zu ihren Tempeln bringen konnte, oder das letzte Dschungelplättchen aufgedeckt wurde. In der abschließenden Wertung berechnen alle Spieler den Wert ihrer eingesammelten Schätze, wobei jeder Tempelschatz den aufgedruckten Wert, jedes Kristall 1 Punkt und jeder Goldnugget 2 Punkte zählt. Der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert gewinnt.

Der Spielablauf von "Karuba" ist nichts völlig Neues. Schon beim Legespiel-Klassiker "Take it easy" mussten alle Spieler das gleiche Plättchen auf ihrem eigenem Spieltableau unterbringen. Dabei dient der Plättchensatz eines Spielers als verdeckter Vorrat, alle anderen können ihre Plättchen offen ausbreiten. Zwar sind auch hier mehr Plättchen als Legefelder vorhanden, es werden aber bei weitem nicht alle Plättchen auf den Spielplan platziert. Das Hauptaugenmerk liegt also NICHT darin, alle Felder des Tableaus möglichst geschickt zu besetzen, und dabei die Wahrscheinlichkeiten der noch zur Verfügung stehenden Plättchen auszuloten.

Die Plättchen haben nämlich - und das ist der eigentliche Geniestreich von Autor Rüdiger Dorn - noch eine andere Verwendungsmöglichkeit. Sie können abgeworfen werden, um einen eigenen Abenteurer zu bewegen. Die Zugweite richtet sich dabei an der Anzahl der Pfade auf dem Plättchen. Es gilt also bei jedem Plättchen abzuwägen, ob es sich besser für die Erstellung eines effektiven Wegenetzes eignet, oder lieber alternativ zum Ziehen eines Abenteurers eingesetzt werden soll.

Meist reicht rund die Hälfte aller Plättchen, um ein funktionierendes Wegenetz zu erstellen, bei dem jeder Abenteurer einen Pfad zu seinem Tempel findet. Dem "Lesen" des Geländes kommt daher eine große Bedeutung zu. Das heißt, dass man schon vorher gut überlegen sollte, welche Plättchen wo passen könnten, und welche eher nicht benötigt werden.

Sicher spielen nachher beim Aufdecken auch die Kristalle und Goldnuggets eine Rolle darin, denn diese stellen willkommene Zusatzpunkte dar, die zwischendurch eingesammelt werden können. Das geht jedoch nur dann, wenn die entsprechenden Plättchen auch wirklich auf die Dschungelfelder gelegt werden, und nicht zum Zwecke der Bewegung abgeworfen werden.

Bei der Bewegung wiederum kommt es nicht nur darauf an, unnötige Plättchen dafür zu verwenden. Auch die passende Zugweite ist wichtig. Zum Auflesen der Schätze muss ein Abenteurer nämlich unbedingt seinen Zug auf dem gewünschten Dschungelplättchen beenden. Man kann zwar überzählige Bewegungspunkte verfallen lassen, was aber keine recht ökonomische Vorgehensweise darstellt. Dies gilt ebenfalls beim Erreichen eines Tempels. Am besten ist es, schon beim Legen von Plättchen mit Schätzen auf die richtigen Abstände zu achten, zum Beispiel indem man mindestens 2 Felder zwischen 2 Schätzen lässt, da es keine Dschungelplättchen mit Sackgassen (*) gibt.

Ein weiterer interessanter Aspekt ist das Wettrennen zu den Tempeln. Für jede Tempelfarbe gilt, dass man umso mehr Punkte erhält, je früher man mit seiner Abenteurer-Figur beim gleichfarbigen Tempel ankommt. Da gilt es, die Aktionen der Mitspieler genau zu beobachten, um ihnen gegebenenfalls zuvorkommen zu können. Manchmal ist es besser, den einen oder anderen Tempel zu vernachlässigen und sich auf zwei, drei Tempel zu konzentrieren. Wer sich verzettelt, dem bleiben nur mehr die Tempelschätze mit den niedrigeren Werten.

Apropos: seine Mitspieler beobachten. In diesem Zusammenhang möchte ich den einzigen negativen Punkt anmerken. Bei "Karuba" ist Abspicken bei den Mitspielern möglich. Andere ähnlich geartete Spiele haben irgendwelche regulierende Maßnahmen, die vermeiden, dass alle Spieler ihre Plättchen auf genau dieselbe Weise legen. Ich möchte als positive Beispiele dafür "Kreuz & Quer" (Ravensburger 2012) oder erst kürzlich "Cucina Curiosa" (Noris 2015) anführen. Bei "Karuba" hingegen vermisse ich eine entsprechende Regelung, was dazu führt, dass manche Spieler auf die Tableaus ihrer Mitspieler schielen.

Auffällig ist die neue Programmlinie von HABA Spiele. Für Kinderspiele bleibt zwar größtenteils die gewohnte Aufmachung in der bekannten gelben Schachtel erhalten. Die Familienspiele der neuen Generation sind hingegen alle individuell gestaltet, was eine höhere Attraktivität verspricht. Die bunte Schachtel mit der gelungenen Covergrafik spricht Familien und Spieler ab 8 Jahren sicher mehr an. Das übrige Spielmaterial ist ebenfalls von hoher Qualität, wie die stabilen Tafeln und Plättchen, die Holzfiguren und vor allem die Kristalle und Goldnuggets, von denen nicht nur die jüngerem Kinder sofort angezogen werden.

Mir persönlich kommt diese neue Linie sehr entgegen, sind unser Alexander Leon und seine Cousinen nun doch schon aus dem Kindergartenalter herausgewachsen. So können wir uns hoffentlich auch in den kommenden Jahren auf ebenso spannende und attraktive Spiele wie "Karuba" freuen…

Franky Bayer

Bewertung: 4 ½ Schilde