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Knobelritters Spielearchiv - Kashgar

Art des Spiels: Deckbauspiel
Spieleautor:    Gerhard Hecht
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2013
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          ca. 60 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten (+)

Das Spiel hätte eigentlich genauso gut Emamschar heißen können. Oder Meschhed. Oder meinetwegen auch Merw, Buchara, Kokand, Dunhuang oder Andijon. Dies sind alles Städte, die an der Seidenstraße liegen. Genauer gesagt sogar an der mittleren Seidenstraße, dem Kernstück der Seidenstraße, jenem Netz von Karawanenstraßen, dessen Hauptroute das Mittelmeer auf dem Landweg über Mittelasien mit Ostasien verbindet. Auf ihr gelangten nicht nur Kaufleute, Gelehrte und Armeen, sondern auch Ideen, Religionen und ganze Kulturen von Ost nach West und umgekehrt.

Warum das Spiel aber ausgerechnet "Kashgar" heißt, entzieht sich meinen Recherchen. Vielleicht, weil es - im direkten Vergleich mit den oben genannten Orten - einen klangvollen Namen besitzt. Im Grunde genommen geht es nämlich gar nicht um Städte, sondern um die Karawanen selbst. Und die vielen unterschiedlichen Menschen und Berufsgruppen, welche die Karawanen bildeten.

Im Spiel besitzt jeder Spieler sogar drei "Karawanen" in Form von Kartenreihen. Ich habe die Gänsefüßchen ganz bewusst gesetzt, denn mit gerade mal je zwei Personenkarten haben die anfänglichen Mini-Reihen die hochtrabende Bezeichnung "Karawane" nicht verdient. Oder besser: Noch nicht, denn im Laufe des Spiels werden sich immer mehr Personen den Karawanen anschließen.

Jeder Spieler verfügt zusätzlich über ein Spielertableau, auf dem er mit Gewürz-, Gold- und Mulimarkern seinen Bestand an den Gewürzen Ingwer, Gewürznelken, Pfeffer, Sternanis und Zimt, sowie seinen Gold- und Mulivorrat (anfangs je 3) festhält.

Der Spielablauf ist schnell erklärt. Wer an der Reihe ist, wählt die vorderste Karte einer seiner Karawanen und führt eine der darauf angeführten Aktionen durch. Dies kann eine normale Karawanen-Aktion sein, bei der die Karte anschließend hinten am Ende derselben Karawane eingereiht wird. Manche Personen bieten aber auch eine etwas stärkere Abschied-Aktion, bei der diese Karte anschließend ganz aus dem Spiel entfernt wird.

Auf alle unterschiedlichen Personen genau einzugehen, wäre nicht sinnvoll. Aber ich möchte anhand einiger ausgewählter Personen versuchen, die Spielregeln näher zu erläutern. Die wichtigste Person überhaupt ist der Patriarch, da er bei Spielbeginn in jeder Karawane an vorderster Stelle steht. Er ist hauptverantwortlich dafür, dass die Karawanen immer länger werden. Wer ihn aktiviert, zieht zwei Karten vom Stapel der Standardkarten, wirft eine davon auf den Ablagestapel und reiht die andere am Ende seiner Karawane ein. Wem dieses zufällige Ziehen einen zu hohen Glücksfaktor darstellt, der kann alternativ den Patriarchen auf die Rückseite drehen, wo sein Gegenstück - die Matriarchin - abgebildet ist. Diese ermöglicht später einen gezielteren Zugriff auf eine beliebige Karte des Ablagestapels.

Andere Personen helfen den Bestand an Gewürzen, Gold und/oder Mulis zu erhöhen. Manchmal muss zuvor noch etwas abgegeben werden, um etwas zu erhalten. Stellvertretend für diese Personensorte möchte ich den Quacksalber vorstellen, der 1 Gewürznelke zum Wucherpreis von 4 Goldstücken verkauft.

Die ganzen Gewürze, Goldstücke und Mulis sammeln wir aber nicht bloß aus Jux. Hauptsächlich wollen wir damit Aufträge erfüllen. Es liegen stets vier Auftragskarten offen aus. Auf diesen ist angegeben, wie viele Mulis ein Spieler mindestens besitzen muss, um ihn überhaupt erfüllen zu dürfen. Außerdem ist vermerkt, wie viele und welche Gewürze er dafür abgeben muss, und ob man auch Gold oder Mulis entrichten muss. Aufträge erfüllen sich aber nicht von selbst, man benötigt auf jeden Fall noch eine Person mit der "Lizenz zum Liefern", wie zum Beispiel den Gewürzhändler.

Dies wären schon im Groben die wichtigsten Personenarten. Natürlich gibt es im Detail viel mehr Varianz als die paar erwähnten Personen. Alleine bei den Standard-Karten gibt es zwei Dutzend verschiedene Personen mit den unterschiedlichsten Aktionen und Auswirkungen. Dazu kommen noch eine Handvoll Sonderkarten mit besseren Effekten oder Werten, sowie einige Zusatzkarten für die Variante "Hauen und Stechen", welche mehr Interaktion unter den Spielern bieten.

Fehlt nur mehr der Grund für all dies geschäftige Treiben. Es geht - so unglaublich es für den Leser auch klingen mag - um Siegpunkte. Ja, tatsächlich, diese völlig neue Spielidee wird erstmals bei "Kashgar" eingesetzt. Nein, im Ernst, Siegpunkte liefern vor allem die Aufträge, wobei die Großaufträge natürlich mehr Punkte wert sind als die anderen, dafür aber auch deutlich mehr Waren abzugeben sind. Aber auch einige Personen haben einen Punktewert, der von -1 (!) bis zu +3 reichen kann.

Sobald ein Spieler 25 Siegpunkte oder mehr mit seinen ausliegenden Auftrags- und Personenkarten erreicht, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Und es gewinnt... ? Darüber lasse ich den Leser diesmal im Unklaren. Aber allzu schwer dürfte die Antwort darauf wohl nicht sein...

Erfahrenen Spielern dürften Parallelen zu einem bekannten, vielfach prämierten Spiel auffallen. Es handelt sich nämlich um eine Art Deckbauspiel à la "Dominion". Zwei wesentliche Unterschiede gibt es dennoch zum "Spiel des Jahres 2009". Zum einen gibt es bei "Kashgar" offene Kartenreihen. Dadurch ist mehr Vorausplanung möglich als durch zufällig gemischte Kartenstapel mit dementsprechend hoher Streuung in der Kartenhand. Dafür gestaltet sich das Aufrüsten deutlich weniger gezielt, da man ja meist nur aus zwei gerade gezogenen Karten wählen kann, statt einem offenen Angebot. Dies erfordert flexibleres Vorgehen, man muss sich nach den Karten richten, die man erhält.

Taktisches Gespür ist auf jeden Fall vonnöten. Bloßes Ansammeln von irgendwelchen Personen erweist sich keinesfalls als zielführend. Ich konnte einige verschiedene Strategien feststellen. Der werte Leser sei mir aber nicht böse, wenn ich aus zwei Gründen nicht näher darauf eingehe. Zum einen möchte ich Neulingen nicht die Freude am Entdecken und Ausprobieren unterschiedlicher Taktiken nehmen. Zum anderen möchte ich meinen gewonnenen Wissens- und Erfahrungsvorteil nicht verraten, um ihn in zukünftigen Spielen noch in möglichst viele Spielsiege ummünzen zu können ;-)

Nur dies kann ich getrost weitererzählen: Die Personen in den Karawanen sollten gut aufeinander abgestimmt sein, wobei auch die Reihenfolge wichtig ist. Und kürzere Karawanen können effektiver sein, da sie einen häufigeren "Durchlauf" ermöglichen. Wie schon bei "Dominion" entsteht nämlich eine Art Wettlauf, wer zuerst das Ziel - in diesem Fall 25 Siegpunkte - erreicht.

"Kashgar" besitzt eine sehr geringe "Downtime". Soll heißen, dass man nicht lange warten muss, bis man wieder an der Reihe ist, da ein Spielzug im Grunde sehr kurz ist. Trotzdem spiele ich es am liebsten in kleiner Besetzung, weil es ohnehin eher ein Mehrpersonen-Solitärspiel ist. Jeder spielt für sich selbst, und bereits ein Grübler kann den flotten Rhythmus stören und damit die Spielfreude merklich trüben. Doch auch Partien mit vier Personen dauern selten länger als eine Stunde.

Ich betrachte "Kashgar" somit als ein originelles Deckbauspiel mit gut passendem Thema und schönem Spielmaterial. Und wenn man Autor Gerhard Hechts Beteuerungen Glauben schenkt, dass er das Spiel noch vor "Dominion" entwickelt hat, könnte man ihn sogar als Erfinder dieses momentan angesagtesten Spielmechanismus betrachten.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde