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Knobelritters Spielearchiv - Khôra

Art des Spiels: Würfeleinsetzspiel		
Spieleautoren:  Head Quarter Simulation
                Game Club
Verlag:         iello Games
Jahrgang:       2021
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 14 Jahren
Dauer:          ca. 75 Minuten
Preis:          € 45,90

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Einleitung

Mein Staat, dein Staat.

Wie viele antike Imperien hat man auf dem eigenen Spieltisch schon auf- und absteigen sehen? Ich schätze: Mehr, als es in Wirklichkeit gab. Aber sie stehen immer wieder aufs Neue auf und dieses Mal ist es "Khôra: Aufstieg eines Imperiums" und wir versuchen, das Imperium zu erschaffen, das auf alle anderen mit Siegerlächeln herabblickt.

Spielbeschreibung

Auf dem Weg zum Siegertreppchen gibt uns das Tableau unseres eigenen Stadtstaates einen guten Überblick, worauf man sich vielleicht konzentrieren sollte, denn wir können unseren Staat drei Mal weiterentwickeln und jede Stufe lockt natürlich mit Siegpunkten und/oder sonstigen Boni.

Dafür braucht man natürlich Zeug und das ist bei "Khôra: Aufstieg eines Imperiums" meistens Münzen und Marker. Die wandern in unseren Besitz durch geschickte Aktionsauswahl. Wir haben alle dieselben sieben Aktionskarten (durchnummeriert von 0-6) auf der Hand und würfeln alle zu Beginn einer Runde zwei Würfel. Mit jedem suchen wir uns eine Aktion aus, müssen aber etwas dafür bezahlen, wenn der Würfelwert niedriger ist als der Kartenwert. Allerdings kein Geld, sondern Bevölkerung von unserer Bevölkerungsleiste (die arbeitet sich dann anscheinend für uns kaputt… keine Ahnung).

Aktionen reichen von „Geld bekommen", „Sonderkarten bekommen" über „den eigenen Staat aufleveln" bis hin zu „Marker bekommen". Da sind sie wieder, die Marker. Ungemein wichtig, denn man braucht sie auch, um Sonderkarten ausspielen zu können. Ganz klassisch geben die einen einmaligen Bonus oder eine permanente Fähigkeit oder Siegpunkte zum Ende.

Aber wir geben sie, im Gegensatz zu Geld, nicht permanent aus, wir müssen sie lediglich haben. Da macht sich schon mal eine große Erleichterung am Tisch breit, denn wir alle wissen: Was man an Markern hat, das hat man… wenn nicht eines der Ereignisse, die am Anfang einer Runde aufgedeckt werden, uns diesen schönen Traum kaputt machen. Da aber nur ein Teil der Ereignisse im Spiel sind, kann es durchaus sein, dass das nie passieren wird.

Dafür wird mit großer Wahrscheinlichkeit etwas anderes passieren (muss nicht, aber die Chancen sind hoch): Die Ereigniskarten zwingen uns, die Anzahl unserer Truppen auf der Truppenleiste zu vergleichen und dann gibt's natürlich eine Belohnung für die größte und eine Strafe für die kleinste Truppe. Ein paar Truppen sollten wir also immer auf Halde haben.

Truppen sind sowieso gut (wir sind schließlich in der Antike), denn auch mit ihnen können wir Marker abgreifen und manche davon haben einen Lorbeerkranz. Diese Marker bringen eventuell massig Siegpunkte, wenn man auf der Lorbeerleiste ebenfalls nach oben steigt.

Ja, noch 'ne Leiste. Davon gibt es einige von bei "Khôra: Aufstieg eines Imperiums". Auf dem allgemeinen Spielplan und auch auf den eigenen Tableaus. Überall steigt man nach oben, entweder weil wir müssen (Bevölkerung, um schwache Würfel zu bezahlen) oder weil wir sollten (Steuereinnahmen und Truppen) oder weil sie den Staat verbessern und uns vielleicht sogar einen dritten Aktionswürfel freischalten. Und neben diesen ganzen Sachen gibt's noch mehr Marker und noch mehr Stellschrauben, die man bei "Khôra: Aufstieg eines Imperiums" entdecken kann. Viel mehr.

Aber trotz dieser ganzen vielen Details, die uns bei der ersten Partie vielleicht ein bisschen erschlagen, ist die Übersichtlichkeit von "Khôra: Aufstieg eines Imperiums" erste Sahne. Der Rundenablauf steht auf dem eigenen Tableau, die Sonderkarten haben Codes, in welcher Phase sie aktiv sind, überall tauchen die Symbole an der richtigen Stelle wieder auf, damit man nicht den Überblick verliert. Man sollte sich ein bisschen Zeit nehmen, das alles zu entdecken und zu verstehen, umso schneller und flüssiger geht die Partie dann von der Hand.

Spielt man gerne im Kenner- und Expertenbereich, gibt es hier genug alte Bekannte, die einem einen schnellen Einstieg ermöglichen. Aktionsauswahl, Sonderkarten, das alles kennt man bereits aus unzähligen anderen Spielen, aber die Mischung macht's und die stimmt bei "Khôra: Aufstieg eines Imperiums".

Gerade wegen der Übersichtlichkeit, aber auch wegen des Materials, denn die Spielertableaus sind super gemacht, die Markierungssteine passgenau gearbeitet, Grafik stimmt, die Regel auch.

Das einzige Stirnrunzeln erzeugt die Regel, dass man einen Ausgleich zahlen muss, wenn man mit einem niedrigen Würfel eine hohe Aktionskarte spielen will. Das heißt, dass man immer auf seine Bevölkerung achten muss, denn man weiß nie, ob man sie nicht als Zahlungsmittel braucht. Heißt aber auch: Wenn man permanent und ohne eigenes Verschulden kacke würfelt, ist man einen Teil des Spieles stark damit beschäftigt, Bevölkerung zu generieren. Denn nur durch die hohen Aktionskarten bekommt man Sonderkarten und kann seinen Staat aufleveln. Und wenn man beides ignoriert, hat man kaum eine Chance auf den Sieg.

Dahingegen können die Spieler, die permanent hoch würfeln, ihre Bevölkerung außer Acht lassen, sich ganz auf den Spielsieg konzentrieren und alle ihre Ressourcen darauf ausrichten. Das fühlt sich, selbst nach etlichen Partien, immer noch merkwürdig an bei einem Spiel, was ansonsten viel Wert auf Ausgewogenheit legt.

Auch die eventuell kriegerischen Ereignisse zwingen Spieler in eine bestimmte Richtung. Und wenn man einen Staat bei Spielbeginn bekommt, dem es leichter fällt, Truppen zu bekommen, hat man da auch einen Vorteil, ohne, dass man etwas dafür konnte.

Zwei Kritikpunkte, die aber das Gesamtbild nur ein bisschen ankratzen. Je öfter es auf den Tisch kommt, desto mehr macht "Khôra: Aufstieg eines Imperiums" Spaß, denn es gibt selbst nach 10, 15 oder 20 Partien immer noch ein bisschen was zu entdecken. Dafür kann man gerne mal wieder seine alte Toga aus dem Schrank holen und sie sich umwerfen.

Christoph Schlewinski

Bewertung: 4½ Schilde