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28 | 29 | 30 | 1 | L2 | LR3 | 4 |
5 | M6 | K7 | 8 | 9 | S10 | 11 |
12 | 13 | K14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
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26 | 27 | K28 | 29 | 30 | V31 | 1 |
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Art des Spiels: kommunikative Mörderscuhe Spieleautor: Marco Teubner nach einer Idee von Sebastian Fitzek & Jörn Stollmann Verlag: moses. Verlag GmbH Jahrgang: 2020 Spielerzahl: 2 bis 4 Spieler Alter: ab 12 Jahren Dauer: ca. 60 Minuten Preis: € 27,99 Zielgruppe: Gelegenheitsspieler ++ Partyspieler (+) |
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Wenn schon Sebastian Fitzek draufsteht, dann ist natürlich auch die Jagd nach einem psychopathischen Mörder drin. Frei nach dem Buch „Passagier 23" spielt die Geschichte auf einem Kreuzfahrtschiff, auf dem schon ein Passagier verschwunden ist. Das Ziel des Spiels ist es, gemeinsam den Mörder zu finden.
Der Spielplan muss zunächst aus und mit der Schachtel zusammengebaut werden (dazu gibt es sogar eine hilfreiche Videoanleitung). Auf diesem Grundgerüst werden mithilfe von je 12 kleineren Raumplatten das Mittel- und Oberdeck aufgebaut. Zu Beginn öffnet man einen schwarzen Briefumschlag mit einer Einladung zu einer denkwürdigen Kreuzfahrt. Mithilfe der Rätselkarten sucht man sich ein Rätsel aus, das man spielen möchte (insgesamt gibt es 24). Je nach Rätsel müssen verschiedene Hinweiskarten in die entsprechenden „Räume" auf dem Unterdeck gelegt werden.
Die Killerfigur wird in einen beliebigen Raum gestellt. 3 von den 4 weißen Spielfiguren werden ausgewählt und auf verschiedene Räume verteilt. Die restlichen Figuren (1 weiße und 4 rote) braucht man später. Je nach Spieleranzahl werden die Figurenkarten verteilt. Die Killerkarten werden je nach Schwierigkeitsgrad in den Kartenstapel der Figurenkarten gemischt. Zum Schluss platziert man noch die Passagierkarten auf einen Stapel und legt 4 davon in die entsprechenden Räume.
Nun müssen verschiedene Aufgaben erledigt werden: man muss sich und die Passagiere (Passagierkarten) vor dem Killer retten, dazu soll man noch den Vermissten im Mitteldeck und schließlich den Killer im Unterdeck finden.
Mit den Figurenkarten kann man sich fortbewegen, in den nächsten Raum, durch die Hintergrundfarbe in den angegebenen Raum oder wenn man im selben Raum steht, in einen beliebigen anderen. Um vom Oberdeck in das Mittel- und Unterdeck zu gelangen, muss man diese Räume zuerst aufschließen. Dies erfolgt mithilfe von 2 verschiedenfarbigen Schlüssel, die auf den Figurenkarten zu finden sind. Dazu muss aber mindestens eine Figur in diesem Raum stehen und es darf sich kein Killer oder keine Passagierkarte in diesem Raum befinden. Um mehrere Schlüssel sammeln zu können, kann man beliebig viele Figurenkarten im „Sammelt-hier-die-Schlüssel-Bereich" ablegen.
Wenn man seinen Zug beendet hat, zieht man diese wieder nach. Erhält man beim Nachziehen eine Killerkarte, muss man diese sofort ausspielen. Der Killer darf je nach Karte 1 oder 2 Räume weiterziehen. Ebenso legt man 1 oder 2 Passagierkarten in die entsprechenden Räume.
Wie werden Passagiere nun vor dem Killer gerettet? Dazu muss man die Bedingung auf der Passagierkarte erfüllen: es muss eine bestimmte Spielfigur im gleichen Raum wie die Passagierkarte sein oder die Passagierkarte muss in einen bestimmten Raum gebracht werden oder es müssen 2 beliebige Figuren im selben Raum stehen.
Betritt der Killer einen Raum mit einer Passagierkarte, wird diese auf ein Er-kriegt-euch-Feld gelegt. Hat der Killer 5 Passagiere erwischt, hat man das Spiel verloren. Trifft der Killer auf eine Spielfigur, wird diese ausgetauscht und die Spielfigur mit rotem Hintergrund aufgestellt (verletzt). Bei der zweiten Begegnung stirbt die Figur und wird aus dem Spiel genommen.
Hat man 4 Räume im Mitteldeck aufgeschlossen, werden auf den Rückseiten der Raumkarten die Buchstaben und Linien verfolgt, um den Raum des Vermissten zu finden. Dieser Raum muss aufgeschlossen sein und sich mindestens eine Spielfigur darin befinden, dann darf die „vermisste" vierte Spielfigur in diesen Raum gestellt werden.
Nun gilt es, die Räume im Unterdeck aufzuschließen, um den Killer zu finden. Die Hinweise, die dort liegen, helfen weiter. Ist man sich nach einigen Hinweisen sicher, wo sich der Psychopath befindet, zeiht man die Lösung zurate. Stimmt die Lösung mit der eigenen Vermutung überein, wurde das Spiel gewonnen.
Das Spiel endet, wenn der Killer gefunden wurde mit einem Gewinn. Verloren hat man, wenn der Killer 5 Passagiere erwischt hat; wenn der Passagierstapel aufgebraucht ist; wenn der Psychopath nicht in dem Raum ist, wo er vermutet wurde; wenn der Killer alle Spielfiguren erwischt hat; wenn Freitag, der 13. ist.
Beim Lesen und Aufbauen des Spiels dachte ich mir: Mann, ist das kompliziert! So viele verschiedene Aufgaben und Bedingungen. Zu Beginn durchblickte ich das Spiel noch nicht. Im Spielablauf wurde es aber immer klarer und wir wurden zu einem richtigen Team, das es wirklich schaffte, den Vermissten und den Mörder aufzuspüren. Das Material fühlt sich sehr hochwertig an, um auch viele Runden zu überstehen. Es gestaltet sich als sehr kommunikatives Spiel, da die nächsten Schritte immer zusammen geplant werden müssen, um optimal vorzugehen. Da wir sehr gerne viel besprechen und tüfteln, brauchten wir sicher eine Stunde für das Spiel. Es gefiel uns allen sehr gut, da auch der 3 D-Spielplan und die Spielidee mal etwas anderes sind. Also für Freunde von kooperativen und kommunikativen Spielen sehr empfehlenswert!
Angie Staudinger
Bewertung: 4½ Schilde