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Knobelritters Spielearchiv - King Arthur - Das Kartenspiel

Art des Spiels: Kartenspiel
Autor:          Reiner Knizia
Verlag:         Ravensburger Spiele
Jahrgang:       2005
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 15,-

Betrug! Etikettenschwindel!

"King Arthur" steht auf der Schachtel drauf, und was findet man drin? Einen krächz... sorry: sprechenden Stein? Ein interaktives Spielsystem? Stromleitende Spielfiguren, damit sich die zentrale Steuereinheit zusammen mit dem "verkabelten" Spielplan die getätigten Spielzüge der Spieler merkt? Ein innovatives "Touch & Play"-System? Nichts von alledem! So eine Sauerei!

Bevor ich mich noch weiter echauffiere, sollte ich vielleicht noch den kleinen Zusatz im Spieletitel erwähnen: "Das Kartenspiel". Ja, ja, auch die Ravensburger sind klüger geworden und wissen nun, dass ein Spiel dann höhere Verkaufschancen hat, wenn es einen gewissen Wiedererkennungswert besitzt. Als Purist mag man sich da vielleicht aufregen, dass das Kartenspiel bis auf Grafik und Titel rein gar nichts mit dem Brettspiel zu tun hat, aber "that's business" und Verlage müssen Spiele nun mal verkaufen, dass sie uns Spieler auch weiterhin mit neuen Spielen versorgen können.

Nun aber zum Spiel selber, welches - wie bereits erwähnt - ein Kartenspiel ist. In der Schachtel im neuen, mittleren Format finden wir drei unterschiedliche Kartenarten vor, die sich nun in einer logischen Reihenfolge erklären lassen.

1. Die Ritterkarten

Auf den meisten Ritterkarten ist nur ein Ritter abgebildet, an den Kartenecken unschwer an einem einzelnen Helm zu erkennen. In jeder der drei Farben gibt es aber auch einige Doppelkarten, auf denen gleich 2 Ritter vorkommen. Dazu kommen noch ein paar "Merlin"-Karten, die als "Joker" fungieren und für jede Farbe eingesetzt werden können. Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler 4 Ritterkarten vom gemischtem Stapel, die er verdeckt auf seiner Hand hält.

2. Widersacherkarten

Die Widersacherkarten kommen in vier Arten vor. Die "Dunklen Mächte" werden durch gelbe Karten dargestellt, "Feindliche Ritter" durch blaue, "Monster" sind grün und "Drachen" rot. Alle Widersacherkarten werden sorgfältig gemischt. Danach wird eine Karte nach der anderen aufgedeckt und - entsprechend ihrer Art - in vier Spalten geordnet ausgelegt, und zwar so lange, bis von einer Art die vierte Karte ausliegt. Um eine Widersacherkarte zu erhalten, muss ein Spieler so viele Ritter einer Farbe ausspielen, wie der Wert auf der Widersacherkarte angibt. Dunkle Mächte und feindliche Ritter haben zumeist niedrigere Werte und sind daher leichter zu "besiegen", während Monster und vor allem Drachen höhere Werte aufweisen. Ein "besiegter" Widersacher wird auf die Hand genommen, die dafür ausgespielten Ritterkarten kommen auf einen Ablagestapel.

3. Abenteuerkarten

Diese sind das eigentliche Ziel aller Spieler. Um Abenteuer bestehen zu können, muss man zuvor bestimmte Widersacher bekämpft haben. Auf jeder Abenteuerkarte ist genau angegeben, welche Bedingungen man dafür erfüllen muss, um sie zu erhalten. Dabei kommen die unterschiedlichsten Bedingungen vor. Mal ist lediglich eine bestimmte Summe an Widersacherkarten erforderlich, unabhängig von ihrer Farbe (für den "Heilige Gral" etwa braucht man beliebige Widersacherkarten im Gesamtwert von 20). Bei anderen Abenteuern ist nur die Anzahl von Widersacherkarten angegeben (zum Beispiel 2 Karten für den "Kampf gegen die Räuber"), wofür sich natürlich die niedrigen Werte bestens eignen. Wieder andere Abenteuerkarten verlangen bestimmte Farben, so sind beispielsweise für das "Königliche Ritterturnier" blaue Widersacherkarten im Gesamtwert von mindestens 5 notwendig. Jede Abenteuerkarte bringt dann den aufgedruckten Punktewert, der von der Schwierigkeit der Aufgabe abhängt.

Nachdem alle bis auf eine Abenteuerkarten genommen wurde, endet das Spiel. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme aus Abenteuerkarten und verbliebenen Widersacherkarten gewinnt das Spiel.

Zum besseren Verständnis noch der vollständige Spielzug eines Spielers:

1. Er kann Widersacherkarten aufdecken.

2. Er kann einen Widersacher besiegen.

3. Er kann eine Abenteuerkarte nehmen.

4. Er kann eine Ritterkarte nachziehen.

Eigentlich ist "King Arthur - das Kartenspiel" also ein einfaches Kartenspiel. Seinen Reiz bezieht das Spiel aber daraus, dass vor allem richtiges Timing der einzelnen Aktionen gefragt ist. Wer nämlich die Aktionen 1 bis 3 auslässt, darf sogar zwei Ritterkarten nachziehen. Sehr oft kommt man da in den Konflikt, eine billige Karte besser sofort zu nehmen oder lieber noch etwas abzuwarten mit der Gefahr, dass diese nachher nicht mehr vorhanden ist. Dem aufmerksamen Beobachten der Gegner kommt daher ebenfalls eine wichtige Rolle zu. Das Thema ist - wie bei vielen Spielen von Reiner Knizia - rein aufgesetzt und beliebig austauschbar, das Spiel weiß aber wegen seines einfachen Einstiegs und dennoch ausreichender taktischen Herausforderung zu gefallen.

Wer es trotzdem noch ein wenig taktischer haben will, kann sich an das Profispiel mit den beiliegenden "Siegeln" wagen. Nun bekommt man Widersacherkarten nicht sofort nach dem "Bezahlen" mit Ritterkarten, die "besiegte" Karte wird vorerst nur mit einem eigenen Siegel "reserviert". Erst nachdem alle ausliegenden Widersacher einer Art "besiegt" wurden, erhalten die Spieler ihre entsprechenden Widersacherkarten. Durch wiederholten Angriff (nochmals den Wert abgeben) oder sogar Doppelangriff (doppelten Wert ausspielen) lässt sich diese Regel - teuer, aber doch - umgehen. Das Spiel wird dadurch kniffliger, planbarer und gewinnt an Tiefe.

"King Arthur - das Kartenspiel" hat mir ganz gut gefallen, und eigentlich hätte ich mir ja noch mehr verschiedene Abenteuerkarten gewünscht, damit man bei jedem Spiel eine andere Ausgangslage hat. Aber vielleicht bringen die Ravensburger, welche sich ja - siehe Einleitung - kaufmännisch einiges von der Konkurrenz abgeschaut haben - eine kleine Erweiterung heraus...

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde