April
MoDiMiDoFrSaSo
1 2K3 4 5R6 7
8 9K1011S12S1314
1516K1718L19L2021
2223K2425S26SO2728
2930 1 2 3 4 5
b
Legende:
Knn Ritter der Knobelrunde
Snn Spieletreff - Auwiesen
Snn Spieletreff - Franckviertel
Snn Spieletreff - Keferfeld-Oed
Snn Spieletreff - Pichling
Lnn LinzCon 2024
Onn Offener Spieleabend - Vöcklabruck
Rnn Würfelschänke Ried
<- Kreml^Kreuz & Quer ->

Knobelritters Spielearchiv - Kreta

Art des Spiels: Mehrheitenspiel
Spieleautor:    Stefan Dorra
Verlag:         Goldsieber Spiele
Jahrgang:       2005
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 11 Jahren
Dauer:          45 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 25,-

Es ist schon eigenartig: Manche Orte verbindet man in seiner Vorstellung automatisch mit einer bestimmten Epoche. Bei Kreta zum Beispiel denkt der normale Durchschnittsbürger entweder an jene Gegend, die den Ausgangspunkt der minoischen Kultur und damit den Beginn der griechischen Antike markierte. Oder aber auch an die heutige Mittelmeerinsel als Touristenziel mit seinen modernen Hotelanlangen, dem heißen Klima und seinen schönen Sandstränden.

Aber was dort zwischen dem 3. Jahrhundert vor Christus und dem Ende des 20. Jahrhunderts passierte, darüber weiß man hierzulande eher wenig Bescheid. Das Spiel "Kreta" von Stefan Dorra schließt diese Wissenslücke teilweise. Es versetzt uns ins 14. Jahrhundert, wo wir das uns anvertraute Völkchen im Wettkampf um Ruhm und Ehre möglichst gut führen sollen.

Ruhm und Ehre: Erfahrene Spieler schließen daraus sofort, dass es dabei um Siegpunkte geht. Und tatsächlich werden im Laufe des Spiels bei verschiedenen Wertungen Punkte vergeben, und wer am Ende die meisten Siegpunkte aufweisen kann, hat gewonnen.

Die Insel ist zu diesem Zwecke in 16 Provinzen eingeteilt: 6 Hochgebirgsprovinzen, 8 Hügelprovinzen und 2 fruchtbare Ackerprovinzen. Letztere bringen bei Wertungen auch die meisten Punkte (6), während Hügelprovinzen (3 bis 5 Punkte) und vor allem Gebirgsprovinzen (2 bis 4 Punkte) weniger begehrt sind.

Die erwähnten Siegpunkte bekommt man natürlich nicht geschenkt. Um Punkte zu erhalten, müssen daher bestimmte Bedingungen erfüllt werden. Die volle, angegebene Siegpunktezahl erhält nur derjenige Spieler, der in der betroffenen Provinz über die meisten Machtpunkte durch verschiedene Einrichtungen (Städte, Türme, Schiffe, etc.) verfügt. Der Spieler mit den zweitmeisten Machtpunkten bekommt immerhin noch die halbe Siegpunktezahl (abgerundet). Alle anderen Spieler mit weniger oder gar keinen Machtpunkten gehen leer aus.

Eindeutig ein Mehrheitenspiel also, wie wir es gerade in den letzten 10 Jahren schon so oft gehabt haben. Doch die Art und Weise, wie die Einrichtungen in die Provinzen gelangen, ist doch wieder ein bisschen was Neues. Wer an der Reihe ist, spielt nämlich eine seiner Charakterkarten und führt die damit verbundene Aktion aus. Die ausgespielten Karten bleiben offen vor den Spielern liegen, in seinem nächsten Zug kann ein Spieler nur mehr aus den noch verbliebenen Handkarten wählen.

Jeder Spieler besitzt einen gleichen Satz aus 7 Charakterkarten, und jede Person hat eine eigene Fähigkeit. Mit dem Feldherrn kann ein neues Volk in eine beliebige Provinz eingesetzt, oder bereits vorhandene Völker um maximal 4 Provinzen (insgesamt) versetzt werden. Die Völker sind wichtig für die Erringung von Mehrheiten, zählt doch jedes Volk 1 Machtpunkt. Da diese Spielfiguren zudem noch mobil sind, können sie flexibel in mehreren Provinzen wirken.

Im Gegenteil dazu bleiben die Bauwerke bis zum Spielende dort stehen, wo sie der Baumeister errichtet hat. Türme ("Kastelle") können dabei auf freie Schnittpunkte der Provinzen gestellt werden und zählen je 1 Machtpunkt in allen angrenzenden Provinzen. Städte sind zwar gleich 2 Machtpunkte wert, sind dafür aber an eine einzige Provinz gebunden. Außerdem ist für den Bau von Städten der Besitz von Agrarplättchen vorgeschrieben: Ein Agrarplättchen für die 1. Stadt, zwei für die 2. Stadt, etc.

Für den Erhalt dieser Agrarplättchen ist der Bauer zuständig. In jeder Provinz befindet sich zu Beginn genau 1 Plättchen (z.B. ein Käseplättchen im Hochgebirge, ein Olivenplättchen im Hügelland). Schafft man mit eigenen Volk-Figuren eine durchgehende Verbindung von einem eigenen Schiff zu einer Provinz, darf ein Bauer das dortige Agrarprodukt "ernten". Dafür gibt es sofort Siegpunkte, abhängig davon wie viele Agrarplättchen der selben Sorte man bereits besitzt.

Schiffe können mit dem Admiral ein- und versetzt werden. Auch Schiffe zählen bei Wertungen einen Machtpunkt für die Provinz, vor der sie sich befinden. Obwohl auch sie mobil sind, ist ihr Einsatz durch Hafenbeschränkungen jedoch begrenzt.

Mit dem Abt kann die eigene Abt-Figur eingesetzt bzw. um bis zu 3 Provinzen bewegt werden. Auch der Abt - jeder Spieler besitzt nur 1 Figur - zählt 1 Machtpunkt, bringt aber einen nicht zu unterschätzenden Vorteil: Solange sich ein Abt in einer Provinz aufhält, dürfen die Mitspieler darin kein Volk und auch keine Stadt mehr einsetzen.

Der König ist so eine Art Joker. Er kann eine beliebige Funktion einer bereits ausgespielten Charakterkarte (Feldherr, Baumeister, Bauer, Admiral oder Abt) übernehmen und erhöht daher die eigenen Aktionsmöglichkeiten.

Die taktisch interessanteste Karte ist jedoch zweifellos der Kastellan. Wer einen Kastellan ausspielt, löst damit eine Wertung aus. Wo und wann es eine Wertung gibt, wird von sogenannten Kastellkarten vorgegeben. 11 von den insgesamt 26 Kastellkarten werden zu Spielbeginn in einer Reihe oberhalb des Spielplans ausgelegt, die ersten beiden davon aufgedeckt. Die vorderste offene Karte zeigt die Zahl eines bestimmten Schnittpunkts. Alle an diesen Schnittpunkt angrenzenden Provinzen werden abgerechnet. Anschließend wird die Kastellan-Karte umgedreht und die nächste Kastellankarte aufgedeckt. Der Kastellan übt noch einen großen Einfluss auf diese übernächste Wertung aus, da er einmalig die soeben aufgedeckte Karte ablehnen und statt dessen eine neue vom Stapel ziehen darf. Danach bekommen alle Spieler ihre ausgespielten Charakter-Karten zurück auf die Hand und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn beginnt die neue Runde.

Es ist diese direkt auf die Wertungen wirkende Eigenschaft des Kastellans, welche dem Spiel einen besonderen Reiz verleiht. Trotzdem erweist sich dieser originelle Mechanismus in der Praxis oft als spielhemmend. In unseren Partien kam es sehr oft vor, dass ein Spieler bewusst auf die aktuelle Wertung verzichtet, sich dafür einen Vorteil für die nächste Wertung sichert, und sofort nach einer Wertung als 1. Karte der neuen Runde seinen Kastellan einsetzt und viele Punkte kassiert. Das Spiel kann dadurch mitunter schnell zu Ende gehen, was eher unbefriedigend wirkt. In der vorliegenden Form kann ich es daher nur als "durchschnittlich" einstufen.

Da bei "Kreta" aber durchaus interessante Ansätze vorhanden sind, haben wir uns Gedanken darüber gemacht, wie man das Problem lösen könnte. Nach mehreren Versuchen mit einigen Varianten kamen wir zum Schluss, dass es nur dann eine Besserung gibt, wenn geregelt würde, dass kein Spieler den Kastellan als 1. Charakterkate spielen darf. Auf diese Weise funktioniert das Spiel deutlich besser, weshalb ich diese Regelung jedem empfehlen würde. Es wäre ja irgendwie schade, wenn ein so schön gestaltetes Spiel mit originellem Mechanismus in Spieleregalen verstauben würde...

Franky Bayer

Bewertung: 2 Schilde