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Knobelritters Spielearchiv - Krone & Schwert

Art des Spiels: Macht- und Eroberungsspiel
Autor:          Klaus-Jürgen Wrede
Verlag:         Queen Games
Jahrgang:       2002
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          60 bis 75 Minuten
Preis:          ca. € 30,-

Ein bekannter Staatsmann (ich glaube, es war Winston Churchill) sagte einmal: "Die Demokratie ist die schlechteste aller Staatsformen, aber es ist noch nichts Besseres erfunden worden."

Handelte das vor mir liegende Spiel von dieser Regierungsform, es wäre absolut langweilig. Wieso dies? Die Spieler hätten, wären sie an der Reihe nur eine begrenzte Auswahl an Möglichkeiten. Ihre 3 Aktionspunkte pro Ru- anfangs recht kleines - Gebiet erweitern, in dem sie eines ihrer Wappen auf ein freies, angrenzendes Feld des Spielplanes legen. Für stolze 3 AP darf man sogar ein beliebiges freies Feld wählen. Für 1 AP kann ein bereits von einem anderen Mitspieler besetztes, jedoch noch unbebautes Feld angegriffen werden, allerdings müssen zudem noch Kampfkarten (je nach Anzahl der Burgen des angegriffenen Spielers) gespielt werden. Für 2 AP kann auf einem eigenen Feld ein Gebäude errichtet werden, eine Burg, eine Stadt oder eine Kathedrale. Für die meisten Aktionen ist das Ausspielen einer passenden Karte notwendig, von denen die meisten multifunktional sind, also für verschiedene Zwecke genutzt werden können. Das Nachziehen einer Karte vom Stapel kostet ebenfalls 1 AP.

Alleine mit dieses Grundaktionen kann kein Spiel wirklich funktionieren. Da es bei Spielende lediglich Siegpunkte für die größten zusammenhängenden Gebiete sowie 1 Siegpunkt für jedes errichtete Gebäude gibt, wäre das Resultat ein äußerst fades, belangloses, ja auch (Karten)glücksabhängiges Spiel, das nach "Knobelritter"-Standard zurecht nur mit einem einzigen Schild ("schwach") bewertet würde.

Der Titel des Spiels verrät uns aber, dass es nicht im Zeitalter der Demokratie spielt, sondern im Zeitalter der Monarchie: "Krone & Schwert". Die Könige hielten damals ja recht wenig von der Herrschaft des Volkes. Im Gegenteil: Um sich ihr hartes Leben als Staatsoberhaupt ein wenig angenehmer zu gestalten, mussten Schlösser, Burgen und andere Stammsitze her, jede Menge Diener und Hofangestellte, damit das Ganze auch funktioniert. Das ist natürlich nicht gratis, und so waren die Untertanen aufgefordert, mittels Steuern das Leben am Hofe zu finanzieren. Im Spiel darf der Spieler, der die Rolle des Königs innehält, jede Runde so viele Siegpunkte kassieren, wie er Burgen in seinem Reiche besitzt. Da alle anderen Spieler - mächtige Fürsten des Landes - nur bei seltenen Städtewertungen ein paar mickrige Siegpunkte erhalten, ist dem Herrscher der Neid aller gewiss. Und früher oder später kommt es, wie es kommen muss: Ein anderer Fürst wagt - für 1 Aktionspunkt - eine Revolte gegen den König.

Diese Revolten sind das Salz im Spiel. In der darauffolgenden Auseinandersetzung müssen sich alle Spieler geheim entscheiden, ob sie den König oder den Anführer der Revolte unterstützen wollen, also ob sie für die "Krone" oder das "Schwert" antreten. Jede Abstimmungskarte "Krone" bringt dem Regenten 2 Kampfpunkte, dazu zählen noch alle Kampfwerte der Karten, die der König und seine treuen Anhänger zusätzlich ausspielen. Für den Anführer der Revolte sowie für jeden Fürst, der seine Revolte unterstützt, werden 2 Volkskarten aufgedeckt, die entweder eine "Krone" (wertlos) oder ein "Schwert" (1 Kampfpunkt gegen den König) zeigen. Durch Steuereintreibung (je 1 Volkskarte) und diverse Aktionskarten können während des Spiels bereits einige "Schwerter" ausliegen, ein wesentlicher Entscheidungsfaktor für den Zeitpunkt einer Revolte. Und auch auf der Seite der Revolte können noch Karten mit einigen Kampfwerten ausgespielt werden.

Die siegreiche Seite erhält auf jeden Fall eine Belohnung. Schlägt die Revolte fehl, bleibt der alte König selbstverständlich auf der Thron. Er und seine Helfer bekommen Siegpunkte für ihre errichteten Kathedralen, die Widersacher gehen leer aus. Ist jedoch die Revolte erfolgreich, wird ihr Anführer der neue König, welcher Punkte für sowohl seine Burgen und seine Kathedralen erhält. Seine Mitstreiter bekommen für ihre gelungene Unterstützung noch Punkte für ihre Kathedralen.

Nur zum Zeitpunkt eines Machtwechsels muss der neue König die Zahl seiner gesammelten Siegpunkte bekannt geben. Überschreitet die Anzahl eine bestimmte Marke, wird die letzte Phase des Spiels eingeleitet, welche noch ein paar Runden dauert. Welcher Fürst schließlich die höchste Anzahl an Siegpunkten - dargestellt durch Münzen - aufweist, gewinnt dieses mittelalterliche Machtspiel.

"Krone & Schwert" bezieht seinen Spielreiz also aus dieser interessanten Wechselwirkung zwischen den Fürsten um die Krone. Es ist zwar hilfreich, öfters die Regentschaft zu haben, aber nicht unbedingt notwendig für den Sieg. Hingegen sollte man bei Revolten möglichst oft auf der Siegerseite sein. Neben ein wenig Kartenglück (ich will gar nicht näher auf die verschiedenen anderen Aktionskarten eingehen) und etwas Taktik ist somit auch eine gehörige Portion Psychologie entscheidend. Das Material ist in Ordnung, reichlich, stabil und schön gestaltet. Die Spielregel fast vorbildlich. Leider kann es bei einer eher friedlichen jedoch Spielrunde passieren, dass das Spiel zuuu langweilig dahinplätschert. Ich kann nur jedem empfehlen, viel zu revoltieren, es macht so viel mehr Spaß, und den will man beim Spielen ja haben, oder etwa nicht?

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde