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Knobelritters Spielearchiv - König Salomons Schatzkammer

Art des Spiels: Sammelspiel
Spieleautor:    Alessandro Saragosa
Verlag:         Clementoni Spiele
Jahrgang:       2005
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren (?)
Dauer:          45 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 30,-

Oh, oh! Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich überhaupt nicht bibelfest bin. Adam und Eva, Noah, Moses, viel mehr weiß ich über das Alte Testament nicht. Jetzt habe ich da vor mir ein Spiel namens "König Salomons Schatzkammer". Muss ich halt wieder meine umfangreiche Encarta-Enzyklopädie auf CD-Rom bemühen, um dem interessierten Leser doch ein paar Informationen zu König Salomon geben zu können:

Unter Salomo, König von Israel und Judea (961 bis 922 v. Chr.), 2. Sohn von Batseba und David, erlebte das Reich seine größte Ausdehnung. Er begann den Bau des Tempels von Jerusalem und war für seine Weisheit berühmt. Nach seinem Tod konnte das Reich den Ansturm der von Jerobeam geführten nördlichen Stämme nicht standhalten und brach auseinander.

Und was geschah mit all seinen Schätzen? Ich kann suchen, wo ich will, aber ich finde auf der CD-Rom und in all meinen Büchern und Lexika kein einziges Wörtchen darüber. Dabei schreibt die Spielgeschichte explizit über goldene Artefakte, Juwelen, Münzen und Schriftrollen in einer "unentdeckten Ausgrabungsstätte im Süden des Sudans", in die sich ein gewisser Charles Baybridge, Archäologe, sowie ein Professor Winslet hineingewagt hätten. Von diesen beiden steht übrigens ebenfalls nichts in meinen Büchern. Ich gehe also davon aus, dass es sich nur um eine fiktive Story handelt, die für dieses Ausgrabungsspiel gewählt wurde.

Die Ausgrabungsstätte hat einen quadratischen Grundriss von 6 x 6 Feldern. Auf jedem Feld liegen vier Plättchen aufeinandergeschichtet, wobei klarerweise nur das oberste Plättchen sichtbar ist. Um an die - zumeist wertvollen - Plättchen zu kommen, bedarf es Ausgrabungskarten. Eine Ausgrabungskarte gibt vor, wie viele Plättchen aufgenommen werden dürfen, und wie diese Plättchen zueinander angeordnet sein müssen. Wichtig ist dabei, dass sich alle bezeichneten Plättchen unbedingt in der selben Ebene befinden müssen. Es besteht Zugpflicht, daher ist es sehr oft notwendig, Plättchen umzuschichten und zu verschieben, um die geforderte Konstellation zu erreichen. Jede Verschiebung (erlaubt sind nur Verschiebungen auf diagonal oder seitlich benachbarte Plättchen in der selben oder einer tieferen Ebene) kostet dabei 1 Goldmünze.

Bei der geheimen Wahl einer Ausgrabungskarte steht daher jeder Spieler vor einem Dilemma. Karten mit niedrigerem Wert kommen früher dran, weshalb sich die Ausgangslage nur wenig ändert. Dafür sind aber meist nur wenig Plättchen (ab 3 Plättchen) zu holen. Die höheren Werte erlauben es, mehr Plättchen (bis zu 6) aufzunehmen, aber da Spieler mit höheren Ausgrabungskarten später drankommen, ist die Situation bereits ganz anders als ursprünglich geplant, und durch das unvermeidliche Umschichten kann das "Ausgraben" mitunter ziemlich kostspielig werden.

Was kommt beim Buddeln im sudanesischen Sand überhaupt zum Vorschein? Da gibt es natürlich mal Schätze: Münzen, goldene Ziergegenstände, Schmuckstücke, ganze Schatztruhen. Am Ende zählt jedes ausgegrabene Schatzplättchen entsprechend seinem aufgedruckten Wert (zwischen 1 und 5). Außerdem können Schätze zur Begleichung von diversen Grabungskosten verwendet werden. Pergamentrollen zählen alleine für sich gar nichts. Nur wenn man alle vier verschiedenen Schriftrollen gesammelt hat, bringt das Punkte, und zwar 10 Punkte für jedes komplette Set.

Auch Flüche können ausgegraben werden, allerdings muss der jeweils aufgedruckte Wert (zwischen 1 und 3) bezahlt werden, um ihn abzuwenden. Warum sollte dann jemand unbedingt darauf aus sein, diese teuren Flüche zu sammeln? Am Ende kassiert der Spieler mit den insgesamt höchsten Wert an Fluch-Plättchen stolze 24 Punkte, und auch der Zweitplatzierte kann sich noch über 12 Punkte freuen, sofern der Wert seiner Flüche nicht weniger als die Hälfte des besten Spielers ausmacht.

Ähnlich funktioniert es mit den magischen Objekten. Wer am Ende die meisten davon besitzt, bekommt 16 Punkte, der Spieler mit den zweitmeisten Gegenständen noch 8 Punkte. Doch ihr eigentlicher Nutzen liegt nicht unbedingt im Sammeln, denn die vier verschiedenen Objekte bringen beim Ausgraben wichtige Vorteile. So kann etwa mit dem Einsatz des "Magischen Beils" in verschiedenen Ebenen gegraben werden. "Samsons Haaramulett" wiederum schützt vor Flüchen und erlaubt es, in einem Zug beliebig viele Flüche aufzunehmen, ohne dafür "bezahlen" zu müssen.

Abhängig von der Spielerzahl erhält jeder Spieler zu Beginn eine bestimmte Anzahl an Ausgrabungskarten. Sobald die letzte Ausgrabungskarte ausgespielt wurde, endet das Spiel und die Spieler ermitteln ihre Siegpunkte aus ihren gesammelten Schätzen, Flüchen, Pergamentrollen und magischen Objekten. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Ausgrabungsspiele gibt es ja bereits schon einige, bei den meisten davon wurde in Pyramiden nach Schätzen gebuddelt. Der quadratische Grundriss legt die Vermutung nahe, dass auch "König Salomons Schatzkammer" ursprünglich in Ägypten spielen sollte. Neben dem für dieses Genre üblichen Glücksanteil benötigt dieses Spiel aber auch ein nicht geringes Maß an Vorausplanung und Überblick, um eine möglichst günstige Kosten-Nutzen-Rechnung zu erzielen. Der Nachteil, dass es dabei mitunter zu etwas längeren Grübeleien auf der Suche nach dem "optimalen" Zug kommt, wird durch das reizvolle Sammeln der verschiedenen Plättchen aufgewogen. Ein gutes Gedächtnis ist nebenbei auch recht hilfreich, da die gesammelten Plättchen von den Spielern hinter ihrem Sichtschirm gelagert werden.

Die Plättchen sind übrigens aus sehr dickem Karton, was - zusammen mit Einkerbungen im stabilen Spielfeld - die Übersichtlichkeit fördert. In unseren Spielgruppen ist das Spiel daher sehr gut angekommen, und ich kann es ohne Vorbehalte empfehlen. Ich glaube jedoch, dass die Altersangabe von "8 + Jahren" etwas zu niedrig angesetzt ist, denn selbst unser vifer Maxi (8 1/2 Jahre alt) hatte anfangs Schwierigkeiten, den ganzen Spielmechanismus zu begreifen. Ab 9 Jahren dürfte meiner Meinung nach angemessen sein.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde