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Knobelritters Spielearchiv - KuZOOka

Art des Spiels: kooperatives Kartenspiel
Spieleautor:    Leo Colovini
Verlag:         Pegasus Spiele
Jahrgang:       2022
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 45 Minuten
Preis:          € 27,90

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

Einleitung

Wir Zootiere sind unzufrieden. Ständig werden wir begafft, wir haben keine Privatsphäre, und zu allem Überdruss verwechseln die Zoobesucher noch unsere Gehege mit Mülleimern und schmeißen ihren ganzen Unrat rein. Und mal ehrlich: Wer ist schon gerne eingesperrt? Also fassen wir den Beschluss auszubrechen.

Aber wie soll das funktionieren, wenn wir keine vier Pinguine mit raffinierten Fluchtplänen zur Hand haben? Ganz einfach: Aus den weggeworfenen Dingen lässt sich mit Sicherheit irgendwas basteln, was uns zur Flucht verhelfen kann. Wenn nur nicht die Kommunikation zwischen den verschiedenen Spezies so schwierig wäre, denn brüllende Löwen, kreischende Affen, zischende Schlangen und wiehernde Zebras sprechen nun mal nicht dieselbe Sprache…

Spielbeschreibung

Die genannten weggeworfenen Sachen finden sich bei "KuZOOka" auf Gegenstandskarten. Sechs verschiedene Gegenständesind es, der Übersicht halber in sechs Farben dargestellt. Diese sind aber recht unterschiedlich unter den insgesamt 51 Karten verteilt. So kommt etwa das "Popcorn" (gelb) lediglich 6 Mal vor, während beispielsweise die "Luftballons" (grün) als anderes Extrem gleich 11 Mal vorhanden sind. Zu Beginn jeder Runde wird je nach Erfahrungsstufe eine bestimmte Anzahl an Karten - in der allerersten Runde sind es bloß 20 - gleichmäßig unter uns Spielern verteilt.

Für einen erfolgreichen Ausbruch benötigen wir eine bestimmte Anzahl von Gegenständen, zum Beispiel 7 Eislöffel oder 9 Münzen, welche wir alle gemeinsam vorweisen müssen. Dies wird mit der anfangs bescheidenen Anzahl an Gegenstandskarten jedoch kaum zu bewältigen sein. Glücklicherweise haben wir 7 Tage (= 7 Durchgänge) Zeit, um uns ausreichend Erfahrung anzueignen und die Anzahl der Karten, und somit auch unserer Chancen zu erhöhen.

Um möglichst weit auf dem Weg durch den Zoo voranzukommen, gilt es für uns herauszufinden, welche Gegenstände alle so auf ihrer Hand halten, und mit welchem Gegenstand wir den größtmöglichen Vorteil erzielen. Leider ist es uns wegen der erwähnten Verständigungsschwierigkeiten nicht möglich, einfach über unsere Handkarten zu plaudern oder sonstwie Hinweise auf unsere Farben zu geben.

Das einzige Mittel zur Kommunikation stellt der Spielplan dar, der den Weg durch den Tierpark zeigt. Die Felder des Weges weisen eine Farbe, sowie einen Wert auf. Wenn wir an der Reihe sind, schlagen wir einen Ausbruchsplan vor, indem wir eine unserer Tierkopf-Figuren auf ein Feld des Weges setzen. Das Feld muss sich weiter vorne zur "Ausbruchszone" befinden als das Feld des bislang am weitesten vorne liegenden Kopfes. Außerdem muss das Feld im selben oder im direkt darauf folgenden Abschnitt des Weges sein.

Auf diese Weise werden unsere Gebote immer höher. Wenn wir glauben, nicht mehr höher bieten zu können, dass also insgesamt nicht mehr Gegenstände vorhanden sind als das zuletzt gebotene Feld zeigt, können wir alternativ den Ausbruchsversuch beenden. Daraufhin decken wir alle unsere Handkarten auf. Der am weitesten vorne liegende Tierkopf legt die Fluchtfarbe und den Fluchtwert fest.

Besitzen wir zusammen mindestens so viele passende Gegenstandskarten wie das Feld vorgibt, gewinnen wir die angegebene Zahl an Erfahrungssternen. Sind es exakt so viele Karten wie der Fluchtwert, erhalten wir für nachfolgende Runden sogar ein Universalwerkzeug, eine Art Joker. Haben wir hingegen weniger Karten in der Fluchtfarbe, gehen wir leider ganz leer aus.

Mit den gewonnenen Erfahrungssterne können wir Erfahrungsstufen freischalten, was uns für folgende Runden nicht nur mehr Handkarten bringt, sondern auch die eine oder andere offene Karte, welche beim Ausbruchsversuch zu unseren Handkarten dazu gezählt wird.

Spätestens in der siebten Runde muss es uns gelingen, eines der 6 Felder in der Ausbruchszone zu belegen und anschließend ausreichend viele Gegenstände der gewählten Fluchtfarbe vorzuweisen. Dann haben wir das Spiel sofort gemeinsam gewonnen. Anderenfalls ist der Ausbruch gescheitert und wir haben als Team verloren.

Fazit

"KuZOOka" ist fast schon ein Alptraum für Erklärbären. Das ungewöhnliche Spielprinzip lässt sich nämlich nicht so leicht in zwei, drei Sätzen rüberbringen. Deshalb gibt es bei Neulingen ständig Stirnrunzeln, wird dauernd nachgefragt, müssen die Zusammenhänge mehrmals durchgekaut werden. Eigentlich ist der Spielmechanismus, dass man auf einem Spielplan Felder markiert, um eine vermutete Gesamtsumme an bestimmten Dingen anzuzeigen, bereits aus dem Würfelspiel "Bluff" bekannt, welches immerhin 1993 (damals unter FX Schmid) zum "Spiel des Jahres gekürt wurde.

Während das Würfelspiel aber kompetitiv ausgerichtet ist, und gerade das Element des Bluffens oft eingesetzt wird, um die Mitspieler auf eine falsche Fährte zu bringen, spielt sich "KuZOOka" hingegen rein kooperativ. Und als Teamspiel wären Tricksen und Hinters-Licht-führen eher kontraproduktiv beim Versuch, eine gemeinsame Aufgabe zu bewältigen.

Das Setzen von Tierköpfen sollte also mit dem Ziel erfolgen, den Mitspielern möglichst wertvolle Hinweise zu geben. Vor allem die ersten Züge jedes Durchgangs sollten genutzt werden, um Informationen über die eigene Kartenhand zu übermitteln. Es versteht sich von selbst, dass sich hierbei nur wahrheitsgetreues "Bieten" als zielführend erweist. Im weiteren Spielverlauf wird dann mehr oder weniger spekuliert, wie hoch - aufgrund aller bis dato gemachten Gebote - die Gesamtzahl in einer bestimmten Farbe sein könnte.

Ebenfalls für Anfänger schwer zu begreifen ist die Tatsache, dass man in den ersten Durchgängen nur mit viel, viel Glück tatsächlich schon einen erfolgreichen Ausbruch schaffen kann. Deshalb sollte in diesen Vorbereitungsrunden hauptsächlich versucht werden, die Voraussetzungen zu verbessern und die Chancen zu erhöhen. Dies gelingt nur, wenn man zwar ein Feld möglichst weit vorne erreicht, um ein Maximum an Erfahrungssternen zu erhalten, dabei aber nicht zu hoch pokert. Mit den Erfahrungssternen kann man peu à peu neue Erfahrungsstufen freischalten, welche neben mehr Handkarten auch noch zusätzliche offene Karten bringen, die zur Gesamtzahl hinzugerechnet werden.

Je besser die Gruppe die Hinweise der Mitspieler zu deuten vermag, umso weiter kommt sie voran. Im Idealfall stimmt die Gesamtzahl der Fluchtfarbe exakt mit dem Fluchtwert überein, was mit einem Universalwerkzeug belohnt wird. Für die Ausbruchsfelder ganz am Ende des Weges sind diese ein wichtiges, in den meisten Farben sogar notwendiges Instrument für einen gelungenen Ausbruch.

Ein weiteres Hilfsmittel können die Sonderfähigkeiten der einzelnen Tiere sein. Auf den Tierkarten ist genau angegeben, welche spezielle Aktion das entsprechende Tier durchführen kann. Dabei kann jede Fähigkeit ein Mal pro Durchgang eingesetzt werden, was durch das Umdrehen der Tierkarte angezeigt wird. So kann beispielsweise der Löwe eine Karte verdeckt in die nächste Runde mitnehmen, der Adler eine andere Person fragen, ob sie mindestens X Karten einer bestimmten Farbe hat, oder die Schlange alle Karten abwerfen und danach um eine Karte weniger vom Stapel ziehen. Geschickt und zum richtigen Zeitpunkt verwendet kann jede Rolle einen gewissen Vorteil bringen.

"KuZOOka" bietet mehrere Schwierigkeitsstufen an. Zum einen beeinflusst der Schwierigkeitsgrad für die Erfahrungsstufen, wie schnell man die Anzahl der Karten erhöhen kann. Auf Stufe 1 ("leicht") genügen 8 Erfahrungssterne, um das nachste Level freizuschalten, bei Stufe 3 ("schwer") braucht man schon 12 Sterne pro Level. Auf der Rückseite des Spielplans gibt es zudem einen alternativen Weg. Zwar kann man darauf unterwegs mehr Erfahrungssterne sammeln, dafür sind die Werte in der Ausbruchszone höher. Ohne ausreichend Universalwerkzeuge wird dort ein Ausbruch wohl kaum gelingen.

Das Spielmaterial ist guter Standard, der Spielplan und die Gegenstandskarten vielleicht eine Spur zu bunt und knallig. Die Tierköpfe aus Holz sind dafür aber relativ klein geraten, außerdem lassen sich die einzelnen Köpfe nicht unmissverständlich den entsprechenden Tieren zuordnen. Hierfür hätte die passende Form unbedingt auf den Tierkarten angegeben werden müssen. Die Tierkarten sind übrigens auch das einzige Material (neben der Spielregel), welches nicht sprachneutral gestaltet wurde, weshalb auch die englische Version beiliegt.

Die Story selber ist ja leicht schräg. Wenn man sich aber die Illustrationen in der Ausbruchszone genauer anschaut, erfährt man, auf welche Weise die Tiere mit den Gegenständen auszubrechen beabsichtigen: Mit Luftballons über die Mauer schweben, mit Eislöffeln einen Tunnel graben, mit Münzen den Wärter bestechen, aus Eisstielen einen Schlüssel schnitzen, etc. Insgesamt finde ich "KuZOOka" erfrischend neu und originell, es ist auch bis jetzt in jeder meiner Spielrunden sehr gut angekommen.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde