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Knobelritters Spielearchiv - Kurier des Zaren

Art des Spiels: taktisches Lauf- und Legespiel
Autor:          Christiane Knepel und Antje Graf
Verlag:         Winning Moves
Jahrgang:       2003
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 20 bis 40 Minuten
Preis:          ca. € 20,-

Wer kennt die im letzten Jahrhundert von Jules Verne erdachte Geschichte nicht? Der Offizier Michael Strogoff auf einer abenteuerlichen Reise quer durch das alte Russland, um in Irkutsk eine wichtige Depesche abzuliefern. Hochspannend, wie Michael Strogoff von den Tataren geschnappt wird. Dramatisch sein Kampf gegen seinen gefährlichen Widersacher. Ein Abenteuer-Klassiker eben.

Voll Neugier öffnet man da die Schachtel des Spiels "Kurier des Zaren" aus dem Hause Winning Moves. Wie wird wohl die packende Reise vermittelt? Wie kommen darin die zahlreichen Bösewichte vor? Wie bewegt man sich durch das riesige Land?

Um es gleich vorwegzunehmen: Mit der bekannten Geschichte hat das Spiel von Christiane Knepel und Antje Graf wenig zu tun. Ja, die ursprünglich in ihrem Eigenverlag erschienene Fassung spielte sogar in einem Sultanspalast der orientalischen Stadt Muscat, welche diesem Spiel auch ihren Titel verlieh.

Immerhin geht es noch immer darum, eine Depesche so schnell wie möglich abzuliefern. Die Spieler übernehmen die Rollen von Gouverneuren entlegener Provinzen des Reiches, welche gleich mehrere Kuriere auf die lange Reise zum Zarenpalast schicken. Der Spielplan zeigt uns vier Landschaften, die - in der Reihenfolge Sumpfland, Wald, Gebirge und Grasland - durchquert werden müssen. In jeder Landschaft stehen einige Herbergen (bei weniger als fünf Spieler tragen einige das Schild "zakputo", russisch für "geschlossen").

Jeder Gouverneur verfügt über 12 Kuriere. Auf den Plättchen in seiner Hintergrundfarbe kommen je 3 Offiziere, Kosaken, Damen und Diplomaten vor. Jeder mischt anfangs seine 12 Plättchen, deckt das oberste Plättchen auf und setzt es - zusammen mit der Depesche seiner Farbe - auf eine leere Herberge im 1. Dorf. Alle Kuriere besetzen übrigens in allen Herbergen immer das selbe Zimmer, so kann ein Offizier immer nur das Zimmer links oben besetzen, ein Diplomat immer nur das Zimmer unten rechts einnehmen. Die grafische Gestaltung hilft beim Auffinden des richtigen Zimmers.

Jetzt wäre es ja ein Leichtes, den Kurier einfach in den folgenden Runden in die nächste Region, in die nächste Herberge zu schicken, von dort aus - hopp! - wieder weiter, ein richtiger Gewaltmarsch bis zum Ziel. Das wäre zwar effektiv, spielerisch jedoch wenig reizvoll. Nein, so geht es nun mal nicht, es gibt gewisse Regeln zum Weiterkommen.

Ein Kurier darf nämlich erst dann in die nächste Region ziehen, wenn seine Herberge "voll" ist, also genau drei Zimmer - nicht mehr und auch nicht weniger! - belegt sind. Und selbst dann kann er Pech haben, denn lediglich zwei Kuriere dürfen zum nächsten Dorf aufbrechen. Die beiden Kuriere, die im Uhrzeigersinn nach dem leeren Zimmer folgen, können weiterziehen, ganz gleich welchem Spieler sie gehören. Der letzte Kurier hat anscheinend die Abfahrt verschlafen und muss weiterhin im Haus verweilen.

Der Spielablauf ist folgender: Wenn ein Spieler an der Reihe ist, hat er drei Aktionsmöglichkeiten. Er kann 1. einen neuen Kurier einsetzen, wobei man nur eine Herberge im ersten Dorf wählen darf. Er kann 2. zum nächsten Dorf aufbrechen, indem er - nach bereits erwähnten Regeln - aus einer vollen Herberge zwei Kuriere in das nächste Dorf bewegt. Dabei müssen die beiden Kuriere in verschiedenen Herbergen untergebracht werden. Ist dies - zumeist beabsichtigt - nicht möglich, darf ein Kurier sogar ein Dorf überspringen. Und schließlich kann er 3. die Depesche übergeben. Dies ist allerdings nur innerhalb des selben Dorfes möglich. Zumeist wird dies dann gemacht, um eine günstigere Ausgangssituation zu schaffen, denn nur durch erfolgreiche Aufbrüche kann die Depesche weitertransportiert werden.

Die abenteuerliche Reise quer durchs zaristische Russland ist also vorwiegend taktisch orientiert. Natürlich gehört auch ein wenig Glück beim Aufdecken der Kuriere dazu, doch ansonsten gilt es, die eigenen Zugmöglichkeiten geschickt zu nutzen. Das Ganze ändert sich jedoch, sobald man mit seiner Depesche beim Zarenpalast angelangt ist. Eine Übergabe ist leider nicht sofort möglich, zuerst müssen noch die Wachtposten bestochen werden. Je nachdem, bei welchem Tor man angekommen ist, sind 6 (Haupttor) bis 10 Rubel (Nebeneingang) notwendig, um eingelassen zu werden. An das Bestechungsgeld kommt man durch sogenanntes "Rubeln": Wer an einem Tor bereits einen Kurier stehen hat, deckt einzeln verdeckte Rubelstücke auf. Die meisten tragen einen Wert von 1 (häufiger) bis 3 Rubel (seltener). Deckt man hingegen einen Chip auf, der die Inschrift "njet!" trägt, ist der Zug beendet, und alle in diesem Zug aufgedeckten Rubelstücke sind verloren. Da empfiehlt es sich rechtzeitig aufzuhören und sich auch mit wenigen Rubeln zufrieden zu geben. Wer schließlich die geforderte Anzahl an Münzen beisammen hat, wird zum Zaren durchgelassen und kann somit seine Aufgabe, die Depesche dem Zaren zu überreichen, erfüllen.

Tja, was soll ich von diesem Spiel halten? Der Vorgänger "Muscat" ist in der Spielerszene sehr gelobt worden (leider habe ich es bis dato weder gesehen, noch gespielt), aber "Kurier des Zaren" gibt mir Fragezeichen auf. Scheinbar wurde der Spielmechanismus etwas vereinfacht, damit es in die attraktive Serie einfach zu erlernender und doch relativ taktischer "Winning Moves"-Spiele passt. Bezogen auf die Spieldauer von +/- einer halben Stunde ist der Glücksanteil zwar durchaus akzeptabel, aber irgendwie passt das Finale mit dem zufälligen Rubeln (nach dem "Can't Stop"-Prinzip) so gar nicht dazu und hinterlässt einen fahlen Nachgeschmack. Auf die Frage einer Kaufempfehlung kann ich daher sicher nicht "njet!" sagen, aber ein vorbehaltloses "da!" ist es leider auch nicht...

Franky Bayer

Bewertung: 3 Punkte