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Knobelritters Spielearchiv - La Granja

Art des Spiels: Würfeleinsetz- und Aufbauspiel
Spieleautoren:  Andreas Odendahl &
                Michael Keller
Verlag:         PD Spiele
Jahrgang:       2014
Spielerzahl:    für 2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          ca. 45 bis 75 Minuten
Preis:          ca. € 38,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Oje, da habe ich mir aber was aufgehalst. "La Granja" richtet sich ja ausschließlich an den anspruchsvollen Spieler, und solche Spiele sind ... nun ja, eben anspruchsvoll. Und komplex. Ergo schwierig zu beschreiben, ohne dass gleich ein elendslanger Essay oder ein unverständliches Gebrabbel dabei rauskommt. Aber da muss ich wohl durch, wenn mir schon das Spiel so gut gefällt, dass ich mich als Rezensent dafür eingetragen habe.

Für diese Einleitung sollte aber erst mal genügen, dass wir Spieler in "La Granja" die Geschicke einer Finca auf Mallorca leiten, und mit den erzeugten Produkten (Getreide, Oliven, Trauben und Schweine) den Markt und verschiedene Handwerkbetriebe beliefern, um somit wertvolle Siegpunkte zu erhalten.


Als mallorquinischer Agrarökonom besitzen wir natürlich unsere eigene Finca, dargestellt durch ein Hoftableau. Und dies mit allem Drum und Dran, was eben zu einem richtigen Gut dazugehört: Felder (Korn, Oliven und Trauben), Ställe (nur für die berühmten Cedro Negro, die schwarzen Mallorca-Schweine), Marktkarren für Warentransporte, den Bauernhof und diverse Lager für Erntegüter und aufgewertete Güter.

Der Spielplan zeigt das nahegelegene Städtchen Esporles, dessen Handwerksbetriebe und Marktstände des zentralen Markts wir mit unseren Hofgütern beliefern. Auf der linken Seite sind auf einer Ertragsleiste noch die möglichen Erträge angegeben, auf der rechten Seite halten wir auf der Siestaleiste unseren Arbeitswillen fest.

In sechs Spielrunden - man könnte sie als Jahre bezeichnen - versuchen die Spieler, ihren Hof gewinnbringend (im wahrsten Sinne des Wortes) aufzubauen. Dabei besteht jede Spielrunde aus vier Phasen.

In der Hofphase spielt jeder zuerst eine seiner Hofkarten aus. Jede Hofkarte bietet dabei vier verschiedene Möglichkeiten. Er kann die Karte links an sein Tableau anlegen, wo sie ein neues Feld für eines der drei Erntegüter darstellt. Rechts hingegen repräsentiert die Karte einen Hofausbau, der dem Spieler verschiedene Vorteile bietet. Legt er die Karte oben in eine der drei Aussparungen an, wird sie zu einem Marktkarren, der - wenn vollständig befüllt - zum Markt geschickt wird. Und schiebt er die Karte unten an eine Aussparung, gilt sie als ein spezieller Helfer, der ihn mit seiner Sonderfähigkeit bei der Arbeit unterstützt.

Außerdem kassiert jeder in der Hofphase noch sein Einkommen (gemäß seinen Hofausbauten), seine Felder bringen Wachstum und seine Schweine Nachwuchs. Abschließend kann er noch einen Dachmarker kaufen, um seinen Bauernhof abzudecken, was ihm neben Siegpunkten noch einen einmaligen positiven Effekt bringt.

In der Ertragsphase werden pro Spieler zwei Würfel plus ein zusätzlicher Würfel geworfen. Jeder Würfelzahl ist ein bestimmter Ertrag zugeordnet, beispielweise der "1" ein Schwein, oder der "4" vier Silberstücke. Reihum entfernt jeder Spieler einen Würfel und nimmt sich den entsprechenden Ertrag. Der letzte verbliebene Würfel darf dann von allen Spielern genutzt werden, sodass jeder Spieler insgesamt 3 Erträge pro Runde erhält.

In der Transportphase wählt jeder Spieler einen seiner Eselsmarker aus. Damit entscheidet er, wie viele (1 bis 4) Lieferungen er anschließend durchführen möchte. Für jeden Hut auf dem gewählten Marker rückt er auf der Siesta-Leiste ein Feld vorwärts, was nicht nur Siegpunkte bringen kann, sondern sich auch auf die neue Spielreihenfolge auswirkt. Danach machen die Spieler ihre Lieferungen, wobei sie für jedes Eselskarren-Symbol ein Hofgut an ein Handwerksgebäude oder einen eigenen Wagenkarren liefern können. Manche Hofausbauten erlauben noch den Zukauf von weiteren Lieferungen gegen je 1 Silber.

Konnte ein Spieler alle verlangten Waren eines Handwerksgebäudes liefern, erhält er neben Siegpunkten noch den entsprechenden Handwerksmarker, der ihm einen sofortigen Effekt und eine Dauerfunktion verschafft. Gelingt es einem Spieler, einen Wagenkarren komplett zu beliefern, erhält er die angegebenen Siegpunkte, sowie eine Handelsware, und darf anschließend einen seiner Marker auf ein passendes Marktfeld stellen. Angrenzende Marktstände der Mitspieler mit niedrigerem Wert werden daraufhin - mit der Belohnung je eines Siegpunkts - entfernt.

Die Spielrunde endet mit der Wertungsphase, bei der jeder Spieler noch Siegpunkte für die Position seines Markers auf der Siesta-Leiste (hier zahlt sich faulenzen aus) und seine besetzten Marktfelder erhält.

Nach der sechsten Runde endet das Spiel. Die Spieler tauschen zuerst ihre verbliebenen Ressourcen und Handelswaren laut der üblichen Verkaufs- und Umwandlungspreise in Silber um, abschließend sind noch je 5 Silbermünzen 1 Siegpunkt wert. Der Spieler, der insgesamt die meisten Siegpunkte anhäufen konnte, gewinnt das Spiel.


Okay, das ist ja mal ganz gut gegangen. Ich glaube, die Pflicht - das Spiel kurz und verständlich zu erklären - relativ gut erfüllt zu haben. Nun folgt die Kür, nämlich meine persönlichen Eindrücke von "La Granja".

Im Grunde genommen ist "La Granja" ein Aufbauspiel mit Würfeleinsetz-Elementen. "Oje, Würfel!" - werden jetzt einige Leser entsetzt ausrufen. Tatsächlich gibt es im Spiel ein paar Zufallselemente, doch betrachte ich diese als gelungene Regelungen, damit es keine von vorherein gewinnbringende Strategie gibt, sondern sich die Spieler vielmehr in jeder Partie, in jeder Runde neu auf die sich ihnen bietende Situation einstellen müssen. So tauchen drei der sechs Handwerksgebäude (zufällig bestimmt) erst später im Spiel auf. Die Würfel, die in der Ertragsphase zum Einsatz kommen, bestimmen die gerade zur Verfügung stehenden Güter. Bei ihrer Verteilung kommt es vor allem auf das kluge Timing und die richtige Einschätzung der Mitspieler an.

Der Ausbau des Hofes passiert hauptsächlich mit den Hofkarten. Diese sind multifunktionell, das heißt sie können auf verschiedene Weise genutzt werden, je nachdem auf welche Seite des eigenen Tableaus man die Karte einschiebt. Dies ist schon mal das erste Dilemma, denn jede einzelne Funktion bietet Vorteile. Es gilt also, herauszufiltern, welche Funktion momentan die lukrativste sein könnte. Diese Art der unterschiedlichen Verwendungsmöglichkeiten von Karten (inklusive ihrer entsprechenden Anlage an das eigene Tableau) wurde übrigens vom Spiel "Ruhm für Rom" (Carl Chudyk) inspiriert.

Felder sind wichtig, denn auf diese Weise bekommt man in jeder Runde kostenlos und mit Sicherheit die entsprechenden Erntegüter. 1 Feld sollte auf jeden Fall in den ersten Runden dabei sein, wie viele man insgesamt anlegt, hängt von der eigenen Taktik bzw. Strategie ab. Hofausbauten bringen stets gleich drei von vier möglichen Vorteilen: Ein zusätzlicher Schweinestall, eine Erhöhung des Handkartenhlimits, eine Silbermünze in der Einkommensphase oder die Möglichkeit einer Zusatzlieferung. Allerdings sind Hofausbauten nicht gerade billig. Für den ersten Hofausbau muss ein beliebiges Hofgut abgegeben werden, für den zweiten bereits zwei unterschiedliche, etc. Ob man weiter Ställe braucht, muss jeder individuell für sich beurteilen, zusätzliche Lieferungen sind meiner Meinung nach aber unabdingbar, um seinen Hof erfolgreich führen zu können.

Obwohl ich mir Strategien ohne Marktkarren durchaus vorstellen kann, wird man jedoch in den meisten Fällen nicht ohne sie auskommen. Auf jedem Karren sind zwei bis vier Güter angegeben. Je nach Schwierigkeitsgrad bringt ein Karren dann bei vollständiger Befüllung 2 bis 6 unmittelbare Siegpunkte sowie eine Handelsware ein. Auf die Auswirkungen auf den zentralen Markt möchte ich aber erst später eingehen.

Fehlt noch die Nutzung einer Hofkarte als Helfer. Erst diese hilfreichen Personen bringen so richtig Abwechslung ins bäuerliche Leben. Auf jeder der insgesamt 66 Hofkarten ist ein anderer Helfer angeführt, was für eine große Varianz sorgt. Sie sind so unterschiedlich, dass ein eigener Glossar alle Karten detailliert auflistet und ergänzend erklärt. Die Funktionen der einzelnen Helfer können entweder jederzeit im eigenen Spielzug genutzt werden, oder sich auf bestimmte Phasen auswirken, was durch einen farblichen Balken gekennzeichnet wird. Einige wenige können sogar als Reaktion auf die Aktion eines Mitspielers angewendet werden.

Einige Funktionen sind etwas stärker, was allerdings dadurch relativiert wird, dass sie nur 1 x pro Spielrunde eingesetzt werden dürfen. Insgesamt haben sich die Autoren da wirklich viel einfallen lassen. Aber auch wenn die Vorteile der Helfer recht unterschiedlich sind, kommt mir keine einzige übermächtig vor, ein gutes Zeichen für Ausgewogenheit. Zum richtigen Zeitpunkt mit der richtigen Taktik eingesetzt, kann jeder Helfer jedoch den entscheidenden Unterschied ausmachen.

Der Ausbau des eigenen Hofes hat vielmehr was von einem Optimierungsspiel. Jeder Spieler konzentriert sich auf seine eigene Entwicklung. Naturgemäß kommt es bei solchen Verwaltungsaufgaben kaum zu Berührungen mit seinen Mitspielern, was eher an ein Mehrpersonen-Solitärspiel vermuten ließe. Dass bei "La Granja" trotzdem noch ausreichend Interaktion vorhanden ist, dafür sorgen die Lieferungen. Sie stellen im Spiel ja die wichtigste Art dar, an die wertvollen Siegpunkte zu gelangen. Der Marktkarren bringt eine fixe Anzahl an Punkten, welche von der Menge und der Art der Güter abhängt. Daneben bietet allerdings der Markt noch weitere Chancen, einerseits durch Verdrängung benachbarter kleinerer Marktstände, andererseits in der Wertungsphase am Ende jeder Runde. Hier gilt es also, die Position der Marktstände und die möglichen Aktionen der Mitspieler in seine taktischen Überlegungen mit einzubeziehen.

Bei den Handwerksgebäuden hingegen hängt die Höhe der Siegpunkte davon ab, in welcher Runde die Lieferung erfüllt wurde. Je später, umso mehr Siegpunkte bekommt man dafür, allerdings kann man dann ja auch weniger vom dauerhaften Nutzen profitieren. Nachdem es zusätzliche Siegpunkte für den jeweils ersten Spieler gibt, der alle Wünsche eines Handwerksgebäudes erfüllt, entsteht hier ein Wettkampf um die Gunst der Handwerker.

Das sind nun beileibe nicht alle Details. Die Hauptelemente des Spiels - multifunktionelle Hofkarten, Optimierung des eigenen Bauernhofes und Konkurrenzkampf bei der Belieferung eines gemeinsamen Marktes - sind aber auf eine recht geschickte Weise miteinander verwoben und machen "La Granja" zu einem äußerst interessanten Spiel. Durch die umfangreichen Spielregeln, die große Varianz der Hofkarten und die damit verbundene Komplexität, sowie die längere Spieldauer (ungefähr zwei Stunden müssen schon eingeplant werden) richtet sich das Spiel aber eindeutig und ausschließlich - wie bereits in der Einleitung erwähnt - an den erfahrenen, anspruchsvollen Spieler. Und dieser wird, wenn mal kein Mitspieler zugegen ist, auch Gefallen an der Solovariante finden, welche zudem recht gut geeignet ist, die Grundmechanismen kennenzulernen.

Franky Bayer

Bewertung: 4½ Schilde