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Knobelritters Spielearchiv - La Isla

Art des Spiels: Sammelspiel
Spieleautor:    Stefan Feld
Verlag:         alea Spiele
Jahrgang:       2014
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          45 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 25,-

Zielgruppen:    Spielexperten ++
                Gelegenheitsspieler (+)

Dodo (raphus cucullatus), Riesenfossa (cryptoprocta spelea), Goldkröte (bufo periglenes), Sardinischer Pfeifhase (prolagus sardus) und Eulenfalter (noctuidae). Auf den ersten Blick haben diese fünf Tiere so gar nichts gemeinsam. Sie gehören völlig unterschiedlichen Tiergattungen an und sind in komplett verschiedenen Gegenden beheimatet. Aber halt! Ist der Dodo, der flugunfähige Riesenvogel nicht um 1690 ausgestorben? Auch den Fossa, ein katzenähnliches Raubtier, die Kröte und den Hasen kennen wir nur noch aus Büchern, durch Knochenfunde oder im ausgestopften Zustand. Einzig den Eulenfalter gibt es noch in unzähligen Unterarten, aber auch von ihm sind bereits viele, viele Arten ausgestorben.

Oder irren wir uns? Was ist, wenn es irgendwo, weit weg von jeder Zivilisation, in bisher unerforschten Regionen unserer Weltmeere, noch eine unentdeckte, geheimnisvolle Insel gibt, auf der sich noch ein paar lebende Exemplare dieser Tierarten herumtreiben?

Nun gut, auf dem Planet "Ludo", dem spielerischen Pendant zu unserer Erde, sind der Phantasie ja keine Grenzen gesetzt. Und so verwundert es auch nicht, dass Stefan Feld, eine der wichtigsten Persönlichkeiten jenes Planeten, tatsächlich so eine Insel gefunden hat: "La Isla". Während Kontinente und Meere auf dem 3. Planeten unseres Sonnensystems in unregelmäßigen, zufälligen Formen auftreten, präsentiert sich diese geheimnisvolle Insel als ein Dekagon, ein regelmäßiges Zehneck. Und auch die Landschaften und Gebiete sind, auch wenn sie aus zehn Teilen zufällig zusammengesetzt werden, nach einem klar erkennbaren Muster angeordnet.

In die 35 Dschungelfelder werden - ebenfalls zufällig - Exemplare der anfangs erwähnten Tiere platziert, aber auch hier gibt es kein Ungleichgewicht, da von jeder Tierart je sieben Exemplare vorkommen. Hingegen kann sich im Laufe der Forschungen die Wertigkeit der Tierarten anders entwickeln, was auf einem eigenen Spielplan, der auch die Zählleiste beinhaltet, festgehalten wird. Nachdem zum Abschluss der Vorbereitungsarbeiten jeder Forscher sein eigenes Spielertableau in Etuiform, je einen der fünf verschiedenen Rohstoffe, sowie fünf Forscherfiguren in seiner Farbe erhalten hat, können sie sich endlich an die zoologische Erforschung des Eilands machen.

Jede Runde beginnt mit einer Kartenphase, in der die Spieler drei Karten vom Nachziehstapel ziehen. Jede Karte bietet drei mögliche Funktionen: Eine Sonderfunktion (in der oberen Hälfte der Karte), Rohstoffnachschub (unten links) und Vorrücken eines Markers (unten rechts). Jeder Spieler muss nun seine 3 Karten verdeckt so unterhalb seines Etuis anlegen, dass jede Karte eindeutig einer der 3 Funktionen zugeordnet ist.

Anschließend führen die Spieler nacheinander die vier Aktionsphasen aus. Zuerst nimmt jeder Spieler die Karte, die unter dem Buchstaben A liegt und steckt sie in einen der drei Schächte seines Etuis. Dadurch bleibt die Sonderfunktion in ihrer oberen Hälfte sichtbar, die ab sofort vom Spieler genutzt werden kann. Die Karte unter dem Buchstaben B bringt jedem Spieler den unten links angegebenen Rohstoff.

Die Aktion C ist die eigentliche Hauptaktion des Spiels. Wer an der Reihe ist, kann eine seiner Forscherfiguren in ein Landschaftsfeld einsetzen, indem er zwei Rohstoffe in derselben Farbe abgibt. Also beispielsweise 2 gelbe Rohstoffe für ein gelbes Wüstenfeld. Gelingt es ihm auf diese Weise, alle Landschaftsfelder, die an einen Dschungelbereich angrenzen, mit seinen Forschern zu besetzen, erhält er umgehend das entsprechende Tierplättchen sowie so viele Siegpunkte, wie das gerade geleerte Dschungelfeld anzeigt (2 bis 4 Punkte). Statt des Einsetzens eines Forschers kann der Spieler alternativ auch einen beliebigen Rohstoff vom Vorrat nehmen.

Abschließend versetzt jeder Spieler den Marker jenes Tieres auf dem Spielplan um 1 Feld nach oben, welches rechts unten auf seiner Karte unter dem Buchstaben D abgebildet ist. Zudem bekommt er noch 1 Siegpunkt pro Tier, das er hiervon besitzt.

Die Marker werden auf diese Weise in immer höhere Bereiche gezogen. Deren Werte (von 0 bis 5) fungieren nicht nur als Multiplikator für die Schlusswertung, sondern wirken sich auch auf das Spielende aus. Sobald am Ende einer Runde die Werte aller 5 Marker eine bestimmte, von der Spielerzahl abhängige Summe ergeben, endet das Spiel.

Bei der abschließenden Wertung erhalten alle Spieler noch 10 Siegpunkte pro eigenem Satz aus 5 verschiedenen Tieren, pro Tierplättchen den jeweiligen Wert auf dem Spielplan, sowie 1 Punkt für jeweils 2 seiner restlichen Rohstoffsteine. Der Spieler mit den insgesamt meisten Siegpunkten nimmt einen Ehrenplatz unter allen Naturforschern ein, und - noch viel wichtiger! - gewinnt das Spiel.

Stefan Feld hat sichtbar viel Mühe in die Erschaffung der Insel gesteckt. Alles präsentiert sich dem Spieler symmetrisch und gut durchdacht. Dieser schöpferische Prozess wird sicher einiges an Zeit beansprucht haben. Ich persönlich finde das Ergebnis aber als einen Tick zu bunt, und auch die Symbolik auf den Landschaftsfeldern und den Karten fördert nicht unbedingt den Überblick.

Wenn wir schon beim Kritisieren sind, muss ich gleich beim Material weitermachen. Alles ist etwas zu klein ausgefallen. Karten, Figuren und Insel hätten gut und gerne in einem größeren Format erscheinen können. Zudem bestehen die Etuis und der Spielplan nur aus recht leichtem Material, einer Art mit Folie überzogenem stärkeren Papier. So dünne Tableaus ist man heutzutage nicht einmal von richtigen Kleinverlagen gewohnt. Ich bin erstaunt, dass sich alea Spiele trotz der Nähe zum Marktführer keine stabileren und/oder größeren Teile leisten kann.

Jetzt aber genug gemeckert. Wird Zeit, dass ich jene Dinge erläutere, die mir an "La Isla" gefallen. Und das sind vor allem die Karten. Zum einen sind sie multifunktionell. Jeder Spieler muss sich in der Kartenphase entscheiden, welche Karte er für welche Aktion einsetzt. Dabei richtet man sich üblicherweise nach den dringend benötigten Rohstoffen für die Hauptaktion oder danach, von welcher Tierart man in Aktion D am meisten profitiert.

Besonders gelungen finde ich aber die Sonderfunktionen, die dem Spiel eine - wenn auch minimale - strategische Komponente verleihen. Die meisten Karten bringen dem Spieler, in dessen Etui sie gerade stecken, einen Vorteil, wenn er eine bestimmte Aktion durchführt. Dies können bestimmte Felder sein, auf die man einen Forscher stellt, bestimmte Rohstoffe, die man sich nimmt, bestimmte Tiere, die man einsammelt, Tierarten, deren Marker man nach oben schiebt, usw. Die dafür angegebenen Belohnungen drehen sich in den meisten Fällen um Siegpunkte, zusätzliche Rohstoffe, Zusatzbewegungen mit einem beliebigen Marker, etc.

Somit wird man in der Kartenphase auch die Sonderfunktionen berücksichtigen, und deren Vorteile und Möglichkeiten für die nächsten Züge einplanen. Da in jedem Etui allerdings nur Platz für 3 Karten vorhanden ist, gilt es spätestens ab der vierten Runde auch zu bedenken, welche Karte man überdeckt, wodurch deren Sonderfunktion verloren geht.

Von den 180 Karten ist keine einzige mit einer anderen ident, was die Kombination aus Sonderfunktion, Rohstoff und Markerbewegung betrifft. Da es aber auch 94 verschiedene Sonderfunktionen gibt - ich habe genau nachkontrolliert! -, ist hier ebenfalls für reichlich Abwechslung gesorgt. Der Planung in der Kartenphase kommt daher eine wichtige Bedeutung zu, was für mich den eigentlichen Spielreiz von "La Isla" ausmacht.

Den doch recht beachtlichen Glücksanteil darf ich dabei allerdings nicht verschweigen. Die erhaltenen Karten können passen oder auch nicht. Das betrifft die Rohstoffe, deren Mangel eine geplante Aktion zunichtemachen kann. Oder die Sonderfunktionen, die momentan gar nicht passen, oder sich im Gegenteil perfekt ergänzen können. Vor allem kommt es aber darauf an, die Marker der richtigen Tierarten beeinflussen zu können.

Man kann "La Isla" nämlich als eine Art Aktienspiel betrachten. Man sammelt Aktien (dargestellt durch Tiere) und versucht, deren Kurs in die Höhe zu treiben. Wenn man also eine Tierart ausspielen kann, von der man bereits einige Plättchen sammeln konnte, profitiert man in zweierlei Hinsicht: Erstens steigert man deren Wert für die Schlusswertung, zweitens kassiert man zusätzlich sofort ein paar wichtige Siegpunkte. Wer allerdings gezwungen ist, eine unpassende Karte zu Aktion D zu legen, hat nicht nur selbst nichts davon, er unterstützt damit meist auch noch die Mitspieler. Glücklich also, wer öfters die richtigen Karten vorfindet.

Für mich ist der vorhandene Glücksfaktor jedoch akzeptabel, da sich die Spieldauer - besonders für ein Spiel von Stefan Feld - mit ungefähr einer Stunde in einem angenehmen Bereich bewegt. Meiner Erfahrung nach sind es etwa 10 bis 12 Runden, bis das Spielende eintritt. In seltenen Fällen können durch viele entsprechende Sonderfunktionen die Marker überdurchschnittlich oft nach oben bewegt werden, wodurch das Spiel viel zu früh und unbefriedigend mit nur wenig gesammelten Tieren endet.

Insgesamt gefällt mir "La Isla" ganz gut, und ich werde mich wohl noch öfters auf die Erforschung dieser geheimnisvollen Insel begeben...

Franky Bayer

Bewertung: 4 1/2 Schilde