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Knobelritters Spielearchiv - Lemminge

Art des Spiels: Laufspiel
Spieleautor:    Sebastian Bleasdale
Verlag:         Amigo Spiele
Jahrgang:       2014
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 25,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Partyspieler (+)

Die Echten Lemminge (Lemmus), welche die arktischen Tundren bewohnen, sind global gesehen eine eher unbedeutende Gattung aus der Familie der Wühler, Unterfamilie Wühlmäuse. Warum sie trotzdem verhältnismäßig häufig in Filmen, Büchern, Comics, Computer- und Brettspielen auftauchen, liegt an einem nach wie vor weit verbreiteten Mythos. Die Lemminge sind nämlich für die massenhaften Wanderungen bekannt, die sie aufgrund des periodisch auftretenden Populationsdrucks unternehmen. Diese Wanderungen und die ebenfalls beobachteten heftigen Schwankungen in der Populationsdichte führten in Skandinavien zu einer Theorie des "Massenselbstmords".

Suizid ist nun nicht unbedingt ein kindgerechtes Thema für ein Familienspiel. Darum stürzen sich die kleinen Nager im neuen Amigo-Spiel Lemminge auch nicht von den Klippen in den sicheren Tod, sondern nehmen den beschwerlichen Weg bloß auf sich, um eine stilvolle Arschbombe von den Klippen ins kühle Nass machen zu können. Platsch!

Es gibt einen eingezäunten Startbereich, in dem die Lemminge - je zwei pro Spieler - Aufstellung nehmen, sowie ein klar definiertes Ziel: Die Klippe. Der Weg dorthin führt durch sechs verschiedene Geländetypen, ungleichmäßig auf dem Spielplan verteilt. Während die Wiesen, welche den Großteil der Sechseckfelder ausmachen, für die Lemminge leicht zu durchqueren sind, stellen die anderen 5 Geländetypen (Wald, Sumpf, Wüste, Gebirge und Wasser) schwieriger zu überwindende Hindernisse dar.

Es handelt sich also um ein Rennspiel mit der Aufgabe, seine zwei Lemminge zuerst über die Ziellinie zu bringen. Die Bewegung der Lemminge geschieht dabei mit Geländekarten. Für jeden Geländetyp gibt es Karten in den Werten von 0 bis 4. Zu Spielbeginn wird für jeden Geländetyp je eine Karte mit dem Wert 2 offen ausgelegt. Diese Karten stellen den Beginn der einzelnen Geländestapel dar. Die restlichen Karten werden gut gemischt. Der letzte Spieler in der Zugreihenfolge bekommt sechs Karten. Jeder Spieler, der früher an die Reihe kommt, erhält um eine Karte weniger.

Wer am Zug ist, hat prinzipiell die Wahl zwischen zwei Aktionen. Er darf entweder seine Kartenhand auffüllen, indem er zuerst beliebig viele seiner Handkarten abwirft und anschließend so viele Karten vom Stapel zieht, bis er 6 Stück auf der Hand hält. Oder er kann einen Lemming bewegen. Hierzu spielt er eine seiner Geländekarten aus und vergleicht die Karte mit dem Wert der obersten Karte des passenden Geländestapels. Ist der Wert der ausgespielten Karte kleiner oder gleich, legt er sie oben leicht versetzt auf den Stapel und darf anschließend einen seiner Lemminge um höchstens so viele Felder ziehen, die der Summe aller Karten dieses Geländestapels entspricht.

Ist der Wert der Karte jedoch größer als die oberste Karte des Geländestapels, wandert der gesamte Stapel auf den Ablagestapel. Die ausgespielte Karte bildet den Beginn eines neuen Geländestapels, weshalb die maximale Zugweite sich dementsprechend verringert. In beiden Fällen dürfen Lemminge jedenfalls nur auf Wiesenfelder oder Felder des ausgespielten Geländetyps gezogen werden. Wer es - allen Widrigkeiten zum Trotz - schafft, zuerst mit seinen beiden Lemmingen das Ziel zu erreichen, gewinnt das Spiel.

Dieser Bewegungsmechanismus ist erfrischend einfach und doch nicht ohne Reiz. Er bewirkt, dass - anders als bei normalen kartengesteuerten Laufspielen - nicht Karten mit hohen Werten begehrt sind, sondern eher die niedrigeren. Wenn ein Geländestapel bereits aus vielen Karten besteht, kann man gerade mit einer gut getimten "0" einen riesigen Satz nach vorne machen. 12 oder mehr Schritte sind dann keine Seltenheit, und das wäre bereits die Hälfte der kürzest möglichen Strecke.

Die Berge, Sümpfe, Wälder, Wüsten und Seen machen zwar nur einen Bruchteil aller Streckenfelder aus (zusammen ziemlich genau 40 %), dennoch können diese Geländetypen unüberwindliche Hindernisse darstellen, wenn man keine passende Geländekarte besitzt. Diesbezüglich können sich die Bonusplättchen als sehr hilfreich erweisen. Ist die ausgespielte Geländekarte höher als die oberste Karte des Geländestapels erhält der Spieler zum Ausgleich ein Bonusplättchen des gleichen Geländetyps, welches er sofort auf ein beliebiges Feld des Spielplans legt. So lässt sich für eigene blockierte Lemminge auf elegante Weise der Weg frei räumen, man kann damit aber auch die vorgepreschten Lemminge der Mitspieler wirksam einbremsen.

Aber auch die Lemminge selbst stellen Hindernisse dar. Man kann nämlich seine Figur nicht so einfach über besetzte Felder hinweg ziehen, sehr wohl aber einen anderen Lemming in Zugrichtung geradeaus weiterschieben. Das kostet zwar einen zusätzlichen Bewegungspunkt pro Feld, dafür ist dann nicht nur der Weg frei, sondern im günstigsten Fall auch die andere Figur irgendwo in der Klemme, zum Beispiel mitten im See.

Der Kartennachschub nimmt ja einen ganzen Spielzug in Anspruch. Es wäre demnach sinnvoll, erst dann seine Kartenhand aufzufüllen, wenn man gar keine Karten mehr auf der Hand hält. Leider spielt sich dies in der Praxis oft nicht, weil man dann oft keine vernünftigen Optionen mehr hat. Es gilt daher sorgfältig abzuwägen, wann der beste Zeitpunkt für den Nachschub ist, wobei natürlich sich bietende Gelegenheiten berücksichtigt werden wollen.

Natürlich spielt das Kartenglück auch eine gewisse Rolle, dem Spieler bleiben aber trotzdem genug Einfluss- oder Auswahlmöglichkeiten. Insgesamt ist "Lemminge" somit ein angenehmes, leicht zu lernendes und flott zu spielendes Spiel, das für die ganze Familie geeignet ist. Sofern es sich um harmlose Sprünge ohne Suizidgefährdung handelt...

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde