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Knobelritters Spielearchiv - Louis XIV

Art des Spiels: Mehrheitenspiel
Spieleautor:    Rüdiger Dorn
Verlag:         alea Spiele
Jahrgang:       2005
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          75 bis 100 Minuten
Preis:          ca. € 20,-
Auszeichnung:   Deutscher Spielepreis 2005

Auf dem Schachtelboden des Spiels "Louis XIV." lese ich folgenden Text:

Ränkespiele am Hofe des Sonnenkönigs

Schlüpft in die Rolle von gewitzten Günstlingen und versucht euer Glück am Hofe von Louis XIV. Beeinflusst seine nächsten Angehörigen. Verführt seine zahlreichen Mätressen. Bestecht Minister, kauft Generäle. Holt euch die Informationen, die ihr zum Erfüllen eurer Missionen braucht!

Hehe, klingt nach einem Spiel ganz nach meinem Geschmack, wo ich - der im wirklichen Leben ein eher umgänglicher Typ zu sein scheint, bestrebt, keinem nahe zu treten oder niemanden weh zu tun - mein wahres Ich zeigen kann, mich so richtig nach Lust und Laune austoben kann. Wohl merke ich gleich nach dem Durchlesen der Spielregel, dass hier keine Verhandlungen á la "Intrige" vorkommen, bei denen man seine Partner über den Tisch ziehen, hinters Licht führen und betrügen kann, um selbst davon zu profitieren. Trotzdem bietet das Spiel ausreichend viele Möglichkeiten, seine Mitspieler zu ärgern. Auf welche Weise, werde ich hier erklären.

Der Hof des Sonnenkönigs besteht in diesem Spiel aus 12 Personen. Alle Personen, wie Anne d'Autriche, Philippe I. de Orléans oder Jules Mazarin sind historisch belegt und kommen auf Personentafeln vor. Neben einem Portrait und einer laufenden Nummer ist auf jeder Personentafel angegeben, was für Vorteile man von dieser Person erhält, wenn man sie ausreichend "beeinflusst". Am wertvollsten sind solche Dinge wie Krone, Zepter, Helm, Ring und Brief, welche den Sammelbegriff "Missions-Chips" tragen. Das kommt auch nicht von ungefähr, denn mit diesen Chips lassen sich Missionen erfüllen, die bei Spielende jeweils 5 Siegpunkte wert sind. Andere Vorzüge, welche durch geeignete Beeinflussung erhalten werden können, sind Wappen (welche bei Spielende je 1 direkten Siegpunkt bringen), Geld (wichtig zum Bestechen) und diverse Möglichkeiten, mehr Einfluss auf andere Personen zu erzielen.

Einfluss auf die Personen nehmen die Spieler während der Einfluss-Phase. Der Ablauf dieser Phase liest sich zwar recht unschuldig, doch steckt bereits ein hohes Ärgerpotential drinnen. Ausgehend vom Startspieler spielt jeder eine seiner Einfluss-Karten aus und kann damit entweder eigene Einfluss-Steine platzieren oder seinen beschränkten Vorrat an Einfluss-Steinen wieder auffüllen.

Zeigt die Einfluss-Karte eine bestimmte Person, dürfen bis zu 3 Einfluss-Steine platziert bzw. genommen werden. Beim Platzieren müssen die Steine auf die entsprechende Personentafel gesetzt werden, anschließend dürfen beliebig viele bis auf einen Stein auf eine diagonal benachbarte Tafel bewegt werden, von dort aus kann wieder - bis auf einen Stein - auf eine weitere Tafel gezogen werden. Bei einem Joker hingegen können maximal 2 Einfluss-Steine eingesetzt und auf beschriebene Weise bewegt werden, allerdings kann als Ausgangspunkt eine beliebige Personentafel gewählt werden.

In dieser Einfluss-Phase versucht jeder Spieler, auf möglichst vielen Personentafeln die Mehrheit an Einfluss-Steinen zu erlangen. Durch geschicktes Ausspielen seiner Einflusskarten lassen sich die Pläne seiner Mitspieler aber herrlich durchkreuzen. Ein bisschen abwarten und schauen, was die anderen so vorhaben, und zum rechten Zeitpunkt zuschlagen. Ha! So geht das.

Natürlich hat der letzte Spieler da einen gewissen Vorteil, da er sich etwas an seinen Mitspielern richten kann. Der Startspieler wechselt zwar von Runde zu Runde, aber ich kenne einige Mittel, mit denen man öfters als Letzter dran ist. Beispielweise wenn man in der Vorrunde dafür gesorgt hat, dass man mehr als die 5 Einflusskarten zur Verfügung hat, die man normalerweise für diese Phase bekommt. Oder wenn man sich mit geeigneten Missionskarten zeitverzögernde Maßnahmen gesichert hat. Es gibt hier genug Möglichkeiten, so richtig fies zu sein...

Ob's dann auch geklappt hat, sieht man in der Auswertungsphase. Der Reihe nach wird Person für Person überprüft, wer dort die entsprechende "Ausschüttung" erhält. Dabei gibt es drei verschiedene Bedingungen: Verlangt eine Person Geld, kann jeder in den Genuss des Vorzugs kommen, der die angegebene Summe an "Louisdor" abgibt. Lediglich der Spieler mit den meisten Einfluss-Steinen bekommt ihn umsonst. Andere Personen hingegen geben nur demjenigen Spieler etwas, der alleine die meisten Einfluss-Steine hat, alle anderen Spieler gehen dort leer aus. Und schließlich gibt es bei einigen Personen Leistungen für eine bestimmte Anzahl an Einfluss-Steinen, unabhängig von der Platzierung, wer dort zu wenig Einfluss-Steine hat, kriegt gar nichts.

Obwohl es hier eigentlich nach fixfertiger Abrechnung aussieht, gibt es auch in der Auswertungsphase noch einige Tricks, um den Mitspielern die sicher geglaubten Vorzüge noch wegzuschnappen. Einige Personen erlauben das nachträgliche Einsetzen von Einfluss-Steinen. Und Intrige-Karten, die man in vorangegangenen Runden erwerben konnte, ermöglichen ebenfalls, die Mehrheiten auf diversen Personentafeln noch gehörig durcheinander zu wirbeln. Es macht (Schaden)freude, den Mitspielern so die lange Nase zeigen zu können...

Danach kommt die Missionsphase, in der auf die eine oder andere Art erworbene Missions-Chips in Missionskarten umgetauscht werden können. Um eine seiner 2 Missionskarten auslegen zu können, müssen die darauf abgebildeten Missionschips abgegeben werden. Es sind jeweils 2 Chips erforderlich, ob verschiedene, bestimmte oder beliebige Chips hängt von der Stärke der Missionskarten ab, denn neben den erwähnten Siegpunkten bringen sie - einmal ausgespielt - auch diverse Vorteile. Manche sorgen für mehr Nachschub an Karten, Einfluss-Steinen oder Geld, andere wiederum können in der Einfluss-Phase recht gemein gegen die Mitspieler eingesetzt werden. Ich liebe es, solch heimtückischen Aktionen wie eine überraschende "Übernahme" der Mehrheit mit einem hämischen "Ätsch!" zu kommentieren...

Dann wird das Startspielerplättchen an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergegeben und die nächste Runde beginnt mit der Nachschubphase, bei der alle Spieler etwas Geld, neue Einflusskarten und eventuell Nachschub entsprechend ihrer Missionskarten erhalten.

Nach vier Runden, also rund 2 Stunden herrlicher Niedertracht und schönster Heimtücke, ist Schluss und die Siegpunkte werden errechnet. Jeder Spieler kann noch überzählige Materialien, wie Einflusskarten, nicht eingesetzte Missions-Chips und Louisdor in Wappen umtauschen, dazu können noch zusätzliche Wappen für Mehrheiten in Wappensorten erhalten werden. Jedes Wappen zählt nun 1 Siegpunkt, jede erfüllte Mission (Missionskarte) 5 Punkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

Ich habe hier noch längst nicht alle Einzelheiten beschrieben, aber aus meinen Ausführungen dürfte klar sein, dass "Louis XIV." ein Mehrheitenspiel ist, welches ziemlich fies sein kann. Rüdiger Dorn, der sehr gerne komplexe Zusammenhänge in seine Spiele steckt, hat ein stimmiges Spiel geschaffen, das wiederum einiges an Konzentration abverlangt. Es ist daher nicht für Gelegenheitsspieler geeignet. Experten und erfahrene Spieler finden daran aber mit Sicherheit Gefallen, wie auch der Gewinn des Deutschen Spielepreises 2005 beweist.

Die edle graphische Gestaltung ist wirklich 1 A und kann ein wenig über die nicht optimale Qualität des Spielmaterials (dünne, eher kleine Pappcounter) hinwegtäuschen. Dafür versteht es die Spielregel, dieses komplizierte Spiel recht gut zu erklären, mit der Kurzspielregel im Randbalken braucht man bei Regelunklarheiten nicht lange zu suchen. Auf den letzten 2 Seiten findet man zudem interessante Informationen über den historischen Hintergrund. Alles in allem wieder ein Spiel, das dem hohen Anspruch der alea-Spiele gerecht wird.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde