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Knobelritters Spielearchiv - Lumis

Art des Spiels: Border-to-Border-Spiel
Spieleautor:    Stephen Glenn
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2015
Spielerzahl:    2 oder 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 28,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Partyspieler (+)

Der Untertitel des Spiels lautet "Der Pfad des Feuers".

Falsch, völlig unrichtig und irreführend! In Wahrheit sind es nämlich zwei Pfade, welche zwei Spieler oder zwei Teams im Laufe des Spiels auf dem Spielplan entstehen lassen. Aber nur ein einziger kann dabei den Sieg bringen, nämlich jener der zuerst die beiden gegenüberliegenden Seiten eines Spielers oder Teams miteinander verbindet!

Die vier Seiten ("Grundlinien") des mit einem Sechseckraster überzogenen Spielplans weisen deshalb zwei Farben auf. Die Felder der oberen und unteren Grundlinie sind gelb eingefärbt, die Felder des linken und rechten Rands hingegen rot. Dementsprechend übernimmt eine Partei die gelben Feuersteine, die andere die roten. Jede Partei versucht im Laufe des Spiels, einen durchgehenden Pfad von Feuersteinen in ihrer Farbe von der einen Seite zur anderen zu schaffen.

Jede Partei erhält zusätzlich einen eigenen Satz an Spielkarten, der aus je 13 Karten der Farben hellblau, cremefarben, violett und grün besteht. Dies sind genau jene Farben, welche auch die Felder des Spielplans aufweisen. Der Spielplan ist nämlich in 25 Gebiete unterteilt, welche aus unterschiedlich vielen Hexfeldern - zwischen 12 und 36 - bestehen. Jedes Gebiet weist zudem 1 oder 2 andersfarbige Turmfelder auf, ungefähr in der Mitte des Gebiets.

Nachdem jeder Spieler 5 Karten vom gemeinsamen Team-Stapel auf die Hand genommen hat, kann das Spiel losgehen. Wer an der Reihe ist, kann eine von vier Aktionen durchführen:

  1. Karten nachziehen
    Die Anzahl der Karten, die er nachziehen kann, richtet sich nach den offen liegenden Nachschubkarten seines Teams. Er wählt eine der beiden Nachschubkarten aus, zieht die angegebene Anzahl an Karten vom Stapel (1 bis 4) und dreht anschließend die Nachschubkarte um. Das Handkartenlimit von 15 Karten darf dabei aber auf keinen Fall überschritten werden.
  2. Karten an Partner weitergeben
    Auch hier wählt man eine der beiden Nachschubkarten und reicht seinem Partner die entsprechende Anzahl an Karten aus seiner Hand.
  3. Einen Turm setzen
    Türme können nur auf die Turmfelder oder auf die Felder der eigenen Grundlinie gesetzt werden. Während man für einen Turm auf der eigenen Grundlinie lediglich eine Karte einer beliebigen Farbe benötigt, gelten für ein Turmfeld nur Karten derselben Farbe. Setzt man einen Turm auf ein freies Turmfeld, kann man beliebig viele Karten ausspielen, setzt dann entsprechend viele Turmsteine übereinander und markiert den Turm mit einem Feuerstein der eigenen Farbe. Will man die Kontrolle eines gegnerischen Turms übernehmen, muss man um 1 Karte mehr ausspielen als der Turm hoch ist.
  4. Eigene Türme verbinden
    Man stellt eine Verbindung her, indem man Feuersteine der eigenen Farbe auf Spielplanfelder zwischen zwei Türmen unter seiner Kontrolle stellt. Für jedes Feld muss eine farblich passende Karte aus der Hand gespielt werden.

Das Team, dem es gelingt, einen durchgehenden Pfad zwischen zwei Türmen auf seinen gegenüberliegenden Grundlinien zu bilden, gewinnt das Spiel sofort.

Dies sind - bis auf ein paar Details - schon alle Regeln, weshalb es kein stundenlanges Regelstudium benötigt, um sofort losspielen zu können. Im Grunde genommen geht's in einem Spielzug lediglich um das Nachziehen oder das Ausspielen von Karten. "Lumis" aufgrund des einfachen und leicht erlernten Spielablaufs als simples Spiel abzutun, wäre aber ein großer Fehler. Nachdem beiden Parteien über denselben Kartensatz verfügen, kommt es stark darauf an, seine Karten richtig einzusetzen.

Das fängt schon beim Bau der Türme an, bei dem der Spieler vor eine knifflige Entscheidung gestellt wird. Wie hoch soll der Turm ausfallen? Riskieren oder auf Sicherheit spielen? Lediglich einen oder zwei Turmsteine zu bauen ist riskant, denn übernimmt der Gegner die Kontrolle über den Turm, hat man einen Spielzug verloren und die Karte(n) umsonst verbraucht. Zu viele Karten derselben Farbe könnten aber eine unnötige Vergeudung von Ressourcen bedeuten, die später dann abgehen könnten.

Steht ein Turm einmal auf dem Spielplan, geht es darum, so bald wie möglich eine Verbindung mit anderen eigenen Türmen herzustellen. Miteinander verbundene Türme sind nämlich sicher und können vom Gegner nicht mehr überbaut werden. Zusammen mit dem Umstand, dass auch einmal gesetzte Feuersteine tabu sind, entstehen so im Laufe des Spiels Bedrohungen, Blockaden, Engpässe, Brennpunkte. Die Spannungskurve steigt, bis einem Team der entscheidende Durchbruch gelingt.

Seinen besonderen Reiz erfährt "Lumis" allerdings durch das Partnerspiel. Die beiden Spieler eines Teams sind abwechselnd an der Reihe. Nachdem dem Timing der einzelnen Aktionen eine große Bedeutung zukommt, beispielsweise wenn ein gerade gebauter Turm so schnell wie möglich "gesichert" werden soll, ist oft die richtige Koordination gefragt. Absprachen sind jedoch explizit verboten ("Schweigen ist Gold"). Gerade von dieser latenten Unsicherheit lebt das Spiel. Ob der Partner beispielsweise die eigenen Absichten erkannt hat, ob er dafür die passenden Karten auf der Hand hält oder nicht, ob er auf eine Aktion des Gegner angemessen reagieren kann, etc. Sicher gibt es abseits oraler Kommunikation noch andere Mittel sich mitzuteilen (geheime Botschaften, Zeichen, Gesten, verräterische Aussagen), aber Schummeln nimmt dem Spiel eindeutig die Würze und ist unter Spielern ohnehin ein "No go!"

Während ich das Partnerspiel wegen dieser doppelten Unabwägbarkeiten aus Kartenglück und Partner ausgesprochen reizvoll finde, gefällt mir das Spiel zu zweit weit weniger. Zwar hat man dort alles selbst in der Hand, kann taktischer vorgehen (so es die Karten zulassen), und braucht sich nicht auf einen unberechenbaren Partner verlassen. Aber ich kenne doch weit bessere Zweipersonenspiele, während es nur eine Handvoll wirklich guter Teamspiele gibt.

Ich finde es nur schade, dass die Aktion B - Karten an Teampartner weitergeben - (sie entfällt logischerweise im Zweierspiel) in unseren Runden kaum genutzt wird. Meist bedeutet sie doch einen Zugverlust, da keine neuen Karten ins Spiel kommen, sondern nur von einer Kartenhand in die andere wandern. Dass man die Absicht und die Bedürfnisse seines Partners tatsächlich errät, ist doch eher die Ausnahme als die Regel. In unseren Partien hat daher stets jenes Team verloren, welches dies dennoch probiert hat, auch wenn es manchmal nur ganz knapp nicht zum Erfolg geführt hat.

Das Material macht einen guten Eindruck, auch wenn ich die Farbwahl der Spielplanfelder des Spielplans etwas ätzend finde. Die Qualität der neutralen Turmsteine und der Feuersteine in gelb und rot ist also in Ordnung. Was man von der Quantität leider nicht behaupten kann. Zwar kommt man in den meisten Fällen mit den mitgelieferten Steinen aus, und wenn man bereits von Anfang an alle Türme, die Teil einer bestehenden Verbindung sind, auf 1 Turmstein reduziert, werden diese nur mehr in Ausnahmefällen knapp.

Was passiert aber, wenn die Feuersteine verbraucht sind? Laut Spielregel hat jenes Team sofort verloren, welches nicht mehr genug Feuersteine besitzt. Die Beschränkung auf 50 Feuersteine pro Farbe ist für mich willkürlich und nicht nachvollziehbar. Gerade Partien, die heiß umstritten sind und daher mehr Feuersteine brauchen, sind doch ausgesprochen spannend und verdienen kein so abruptes und unbefriedigendes Ende. Mit einer Handvoll Feuersteinen mehr pro Farbe wäre der Verlag auf der sicheren Seite gewesen und hätte auf die blöde Regel einer sofortigen Niederlage verzichten können.

Trotzdem: "Lumis" ist alles in allem ein schönes, elegantes, leicht zu erlernendes Border-to-Border-Game, das als Teamspiel mit viel Interaktion und einem angenehmen Glücksanteil gefällt. Die Zweipersonen-Variante konnte mich hingegen nicht überzeugen.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde