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Knobelritters Spielearchiv - Mac Robber

Art des Spiels: Mehrheitenspiel
Autor:          Ralf Burkert
Verlag:         Queen Games
Jahrgang:       2005
Spielerzahl:    3 bis 5 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          45 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 25,-

Wer mich kennt, der weiß genau, dass ich auf alles stehe, was mit Schottland zu tun hat. Ich liebe die karge Schönheit der Highlands, spiele liebend gern Golf auf den schottischen Links, gustiere mit Vorliebe schottischen single malt und mir gefällt auch die schottische Folklore inklusive Dudelsack-Gedudel und Kilts. Aus diesem Grund habe ich auch sofort nach Erhalt eine Partie des neuen Spiels "Mac Robber" initiiert.

In diesem neuen Spiel von "Queen Games" übernehmen wir Spieler die Rollen von Führern der fünf Clans: der Campbells, der MacDonalds, der MacGregors, der MacLeods und der MacKenzies. Bekannterweise halten die Clans ja nicht recht viel von friedlicher Kohabitation, und so kommt es unvermeidlich immer zu Reibereien. Im Kampf um Ansehen und Status will schließlich jeder von uns der erfolgreichste Clan-Häuptling werden.

Im Spiel wirkt sich dies so aus, dass jeder die meisten Punkte erzielen möchte. Wer bei Spielende auf der Zählleiste die meisten Punkte vorweisen kann, gewinnt die Partie. Die unausweichliche Frage daher: Wie können wir Punkte erzielen? "Mac Robber" läuft in mehreren Runden ab, in denen jeder Spieler genau einmal am Zug ist. Nach jeder Runde kommt es zu einer Wertung, bei der wir für den Besitz in unseren Ländereien und an unserem Hof Punkte bekommen.

In ihrem Spielzug versuchen wir daher, unseren Besitz zu vergrößern. Wir kaufen ganze Herden schottischer Highland-Rinder, bauen Burgen und Klöster, und heuern Krieger, Dudelsackspieler und Mönche an. Müssen wir uns deshalb nun auf Rindermärkte begeben, uns als Baumeister betätigen und Stellungsangebote in schottischen Gazetten inserieren? Mitnichten! Alles, was wir tun müssen, wenn wir an der Reihe sind, ist aus einem Beutel 6 kleine, farbige Holzwürfelchen ("Aktionssteine") zu ziehen. Diese bilden unsere Auslage, mit denen wir anschließend ein oder zwei Aktionen durchführen können.

1 roter Aktionsstein stellt ein Rind dar, 2 blaue Aktionssteine ergeben eine Burg und 3 grüne Aktionssteine repräsentieren ein Kloster. Rinder, Burgen und Klöster müssen auf ein eigenes freies Landgut gesetzt werden. Krieger (1 gelber Stein), Dudelsackspieler (1 blauer Aktionsstein) und Mönche (1 oder 2 grüne Steine) hingegen werden in den eigenen Hof auf das entsprechende Feld gestellt. Weiters kann ein Barde (1 blauer Stein) angeheuert werden, mit dem vom Hof eines beliebigen Mitspielers 2 beliebige - aber unterschiedlich farbige - Steine entfernt werden können. Und zuletzt ist es noch möglich, zum Anfangsbesitz von 2 Landgütern noch ein zusätzliches Landgut (gelb/rot oder gelb/grün/grün) zu erwerben, wofür wegen des höheren "Preises" sogar noch Steine vom eigenen Hof herangezogen werden dürfen.

Generell gelten noch folgende Regeln: Es dürfen maximal 4 der gezogenen 6 Aktionssteine verwendet werden. Keine Aktion darf in einem Zug doppelt gewählt werden. Wird die Aktion "Barde" gewählt, darf keine zweite Aktion durchgeführt werden. Und der letzte Spieler in der Runde darf nur eine einzige Aktion machen.

Bei der Wertung am Ende jeder Runde bringen Mehrheiten in den einzelnen Farben entweder wichtige Punkte oder andere Vorteile. Wer die meisten gelben Steine, also Krieger besitzt, erhält die Karte "Größte Gefolgschaft", welche im nächsten Zug einmal beliebig viele Steine neu ziehen darf. Der Spieler mit den meisten grünen Steinen (Kloster und Mönche) bekommt 3 Punkte, der mit den zweitmeisten grünen Steinen immerhin noch 2 Punkte. Bei den eher seltenen roten Steinen (Rinder) zählt jeder einzelne Stein bereits 1 Punkt. Für die alleinige Mehrheit sind noch 2 Extrapunkte zu holen. Bei den blauen Steinen ist es ein wenig komplizierter, denn man erhält die Differenz an eigenen blauen Steinen (Burgen, Dudelsackspieler) zu der Anzahl der roten Steine des Gegenspielers mit den meisten Rindern als Punkte gutgeschrieben.

Wir sehen also deutlich: Um die wertvollen Punkte herrscht ein direkter Konkurrenzkampf zwischen den Clans. Und was so ein richtiger Highlander ist, der schaut nicht nur neidisch über seine Steinmauern auf Nachbars Güter. Nein, er macht auch was dagegen, nicht umsonst lautet der Titel des Spiels "Mac Robber" (= Räuber). Nach unseren Aktionen können wir noch einen Raubzug gegen einen beliebigen Mitspieler durchführen, der sich dann verteidigen muss. Jeder Raubzug besteht aus 3 Kampfrunden, bei denen die Beteiligten verdeckt Handkarten (in den Werten von 1 bis 4) ausspielen. Wer die meisten Kampfrunden gewinnt, also einen höheren Wert ausgespielt hat, gewinnt. Viele Krieger wirken sich bei so einem Kampf positiv aus, da mehr Karten zur Auswahl stehen, mit dem Einsatz eines Dudelsackspielers kann der Wert einer Karte um 1 erhöht werden. Je nachdem, ob der Angreifer oder der Verteidiger den Kampf für sich entschieden hat, gibt es Siegpunkte. Gewinnt der Angreifer, kann er zudem noch eine Burg oder ein Kloster des Kontrahenten zerstören (Steine in den Beutel zurück) oder auch - falls vorhanden und genug Platz in seinen Ländereien - ein Rind stehlen.

Das Spiel endet auf originelle Weise: Zum Abschluss jeder Runde wird ein Plättchen von den verdeckt ausliegenden Ländereien gezogen und umgedreht. Ist die Zahl auf der Rückseite kleiner oder gleich dem Punktestand des führenden Spielers auf der Zählleiste, ist das Spiel sofort vorbei.

"Mac Robber" ist - wieder einmal - ein Mehrheitenspiel, eine der beliebtesten Spielegattungen der letzten Jahre. Zugegebenermaßen funktioniert das Spiel, die beiden Elemente Mehrheiten bilden und Mehrheiten sichern bzw. vom Mitspieler rauben passen gut zusammen. Versuchen, das Beste aus den gezogenen Steinen zu machen, hat auch seinen Reiz. Ich bin aber trotzdem etwas enttäuscht, denn das Spiel ist mir persönlich zu abstrakt. Die grafische Gestaltung geht ja noch in Ordnung: Viel Tartan-Muster auf den Spieltafeln, die Karten zeigen kantige, kräftige, meist rotbärtige Typen, etc. Aber soll ich mir unter einem roten Würfelchen wirklich ein Highland-Rind vorstellen? Sind schottische Burgen tatsächlich nur aus 2 blauen, Klöster aus 3 grünen Ziegelsteinen erbaut? Bei den Kartenkämpfen vermisse ich einen originelleren Mechanismus als das bloße Ausspielen von Karten von 1 bis 4.

Meiner Meinung nach fehlt dem Spiel zudem die richtige Zielgruppe: Für Vielspieler ist es zu glücksabhängig, für Gelegenheitsspieler hat es etwas zu komplizierte Regeln und Schottland-Fans wie ich vermittelt es zuwenig Atmosphäre. Schade, da wäre sicher mehr drinnen gewesen als "nur" Durchschnitt.

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde