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Knobelritters Spielearchiv - Macao

Art des Spiels: taktisches Würfel- und Aufbauapiel
Spieleautor:    Stefan Feld
Verlag:         alea Spiele
Vertrieb:       Ravensburger Spiele
Jahrgang:       2010
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          60 bis 100 Minuten
Preis:          ca. € 35,-
Auszeichnung:   8. Platz beim Deutschen Spielepreis 2010

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Stefan Feld. Also, ich stelle mir den Spieleautor als recht bösen, gemeinen, hinterfotzigen Kerl vor, dem es eine diebische Freude bereitet, die anderen Leute - vor allem Spieler - zu quälen. Diesen Eindruck hinterlassen zumindest die von ihm entwickelten Spiele. Bei "Notre Dame" beispielsweise haben wir als einflussreiche Pariser Bürger eh schon alle Hände voll zu tun, um die Geschicke der Bezirke zu unserem Vorteil zu lenken, trotzdem müssen wir uns noch um eine lästige Rattenplage kümmern. Noch schlimmer ist es bei "Im Jahr des Drachen", wo wir als chinesische Provinzfürsten neben einer ohnehin schon intensiven Verwaltungstätigkeit gleich mit mehreren Katastrophen (Mongolensturm, Dürre, Krankheit, etc.) konfrontiert werden, gegen die wir uns rechtzeitig wappnen müssen. Selbst als Kaufleute im friedlichen Hamburg ("Die Speicherstadt") können wir nicht in Ruhe unseren Geschäften nachgehen, da uns Herr Feld immer wieder gegen wütende Brände ankämpfen lässt. Ich sehe den norddeutschen, hauptberuflichen Lehrer förmlich vor mir, wie er hämisch am Schreibtisch sitzend die nächsten Gemeinheiten für uns Spieler ausheckt.

Und so verwundert es nicht, das wir auch in seinem neuesten Werk mit erheblichen Nachteilen zu rechnen haben, wenn wir gewisse Geschehnisse einfach ignorieren. Doch alles schön der Reihe nach. Wir schlüpfen bei "Macao" in die Rolle einflussreicher portugiesischer Abenteurer, die im ausgehenden 17. Jahrhundert ihr Glück in dem Handelsposten im fernen Osten versuchen. Wer am Ende das höchste Ansehen genießt, gewinnt das Spiel.

Auf das Spiel umgemünzt bedeutet dies natürlich: Siegpunkte, Siegpunkte, und noch mal Siegpunkte, hier passenderweise Prestigepunkte (PP) genannt. Prestige können wir auf verschiedenste Art und Weise erlangen. So bringt etwa das planvolle Ausbreiten in der Stadt wertvolle Prestigepunkte. Wer einen Stadtteil in Besitz nimmt, platziert dort einen Besitzmarker. Bei Spielende zählt jeder Besitzmarker im größten eigenen Gebiet 2 PP. Mit dem Erwerb eines Stadtteils erhält man gleichzeitig ein Warenplättchen. Transportiert man dieses mit dem eigenen Schiff zu seinem Bestimmungshafen in Europa, erhöht dies ebenfalls das Ansehen. Je nachdem, wie viele Waren bereits dort abgeliefert wurden, sind auf diese Weise bis zu 5 PP möglich. Und schließlich können uns die im Laufe des Spiels besetzten Ämter, die errichteten Gebäude und beeinflussten Personen noch wichtige PP liefern.

Die Ämter, Personen und Bauwerke kommen auf Karten vor. Während die Ämter nach einer zu Spielbeginn bestimmten Reihenfolge ins Spiel kommen (für jede der 12 Runden werden zwei Ämterkarten offen ausgelegt), werden die Bauwerke- und Personenkarten in Phase 1 ("Karten") jeder Runde vom verdeckten Stapel gezogen. In der aktuellen Spielreihenfolge muss sich anschließend jeder Spieler eine Karte nehmen und auf sein Tableau legen. Um die Funktion einer Karte jedoch nutzen zu können, muss sie erst "aktiviert" werden, was in der darauffolgenden Phase passiert.

Um nämlich ein Gebäude bauen, ein Schiff bewegen, eine wichtige Position in Macao einnehmen, ein Stadtteil erwerben oder ein Amt besetzen zu können, benötigt man Aktionssteine, die es in sechs verschiedenen Farben gibt. In der 2. Phase jeder Runde ("Würfel") werden sechs normale sechsseitige Würfel in denselben Farben geworfen. Jeder Spieler darf sich für zwei beliebige Würfel entscheiden und nimmt sich jeweils die entsprechende Anzahl Aktionssteine vom Vorrat. Diese stehen aber nicht sofort zur Verfügung, sie werden vielmehr neben die entsprechenden Würfelfelder der eigenen Windrose gelegt. Danach wird die Windrose im Uhrzeigersinn um ein Feld weiter gedreht. Das Feld, auf den nun der Pfeil zeigt, ist der sogenannte "Aktionsvorrat", nur diese Steine können in der anschließenden 3. Phase auch wirklich eingesetzt werden. Hohe Würfelzahlen bringen auf diese Weise zwar viele Aktionssteine, welche dafür aber erst in späteren Runden verwendet werden können, ein klassisches Dilemma, welches Stefan Feld - dieser Ungustl - mit einer speziellen Regel noch verschärft hat. Aber dazu später.

In der 3. Phase ("Aktionen") können die Spieler nun ihre Steine im Aktionsvorrat auf verschiedenste Weise und in beliebiger Reihenfolge einsetzen. So kann man etwa die Karten auf seinem Tableau "aktivieren", indem man die darauf angegebene Kombination von Aktionssteinen abgibt. Auch für die Stadtteile sind auf dem Spielplan die entsprechenden Kosten vermerkt, allerdings darf jeder Spieler pro Runde nur 1 Stadtteil in Besitz nehmen. Sein Schiff kann ein Spieler ebenfalls durch Abgabe von Aktionssteinen vorwärtsbewegen, pro Feld bzw. Hafen ist ein Aktionsstein beliebiger Farbe notwendig. Auch zum Vorrücken auf der Stadtmauer - wichtig zum Bestimmen der Spielerreihenfolge! - sind die Farben der Aktionssteine gleichgültig. Der Erwerb von Prestigepunkten, für die statt Aktionssteine Goldmünzen benötigt werden, findet in derselben Phase statt.

Viel Abwechslung, aber auch eine höhere Komplexität bringen die Ämter-, Personen- und Gebäudekarten ins Spiel. Sobald eine Karte nämlich einmal aktiviert ist, kann ihre Sonderfunktion einmal zu einem beliebigen Zeitpunkt der Aktionsphase genutzt werden. Ämterkarten sind noch relativ einfach, denn sie wandeln stets 1 Aktionsstein einer bestimmten Farbe in eine Goldmünze um. Die anderen Karten können Auswirkungen auf fast jeden Aspekt des Spiels haben. So kann etwa mit dem "Steuermann" das Schiff für 1 Goldmünze 4 Felder bewegt werden, der "Soldat" beispielsweise bringt für jeweils 4 eigene Besitzmarker in der Stadt 1 Goldmünze, "Senora Violeta" wiederum liefert pro Runde 1 violetten Aktionsstein, das "Porzellanlager" verdoppelt die Anzahl an Siegpunkten beim Abliefern jedes Warenplättchens Porzellan, und, und, und...

Bis hierher schaut alles ja ganz harmlos aus. Was hat es aber nun mit den eingangs erwähnten Gemeinheiten des Autors auf sich? Wir sind in unseren Entscheidungen leider nicht so ungebunden, wie wir wollen. Wir würden am liebsten immer die Würfel mit den höheren Augenzahlen nehmen, da man mit mehr Aktionssteinen logischerweise auch mehr machen kann. Aber da hat Stefan Feld schon etwas dagegen, indem er uns einen Strafmarker im Wert von 3 Minuspunkten aufbrummt, wenn wir in einer Runde einmal mit einem leeren Aktionsvorrat dastehen. Also muss man wohl oder über manchmal auch zu Würfeln mit niedrigeren Augenzahlen greifen.

Auch dass man eigentlich gratis jede Runde eine neue Karte bekommt, erweist sich bald als zweischneidiges Schwert, denn solange eine Karte nicht aktiviert ist, bleibt sie auf dem Tableau liegen und blockiert so die wenigen Ablageplätze. Bringt man dann einmal in Phase 1 einer Runde die neue Karte nicht auf dem Tableau unter, heißt es erneut einen Strafmarker ausfassen. Und für jede bis zum Ende der 12. Runde nicht aktivierte Karte gibt es - richtig geraten! - neuerlich 3 Minuspunkte.

All diese Zwänge bewirken, dass "Macao" sicher nicht als "lockeres Spiel für zwischendurch" bezeichnet werden kann. Es richtet sich vielmehr an erfahrene Spieler. Doch wie groß ist der eigene Einfluss auf das Spiel wirklich? Das Auswürfeln der Aktionssteine ist zwar ein absolut originelles Spielelement, der Würfel sorgt aber doch für ein gehöriges Maß an Zufall. Dazu kommt, dass man sehr oft geneigt ist, passende Karten abzulehnen und stattdessen jene Karten zu nehmen, die man sich von den Aktivierungskosten am ehesten leisten kann. Wer das Glück hat, Karten zu bekommen, die gut mit bereits angesammelten Aktionssteinen übereinstimmen und gleichzeitig mit den anderen Karten in der Auslage gut harmonieren, wird kaum einzuholen sein. Trotz dieser Unabwägbarkeiten finde ich die Herausforderung, das Beste aus den sich bietenden Möglichkeiten zu machen, jedes Mal von neuem interessant.

Wenn mich an "Macao" hingegen etwas stört, dann ist es die lange Spieldauer. Das Spiel verlangt einiges an Überlegungen, sodass nicht nur notorische Grübler einiges an Zeit brauchen, um die geeigneten Karten auszuwählen, sich für die dafür notwendigen Würfel zu entscheiden und während der Aktionsphase ihre Spielzüge zu optimieren. Vor allem im fortgeschrittenen Stadium, wenn bereits mehrere aktivierte Karten vor den Spielern liegen, will alles wohlüberlegt und gut geplant sein. 120 verschiedene Karten sorgen zwar für einen stets anderen Spielverlauf, meiner Meinung nach wäre eine Konzentration auf die wichtigsten Aspekte jedoch sinnvoll gewesen. Karten mit einem einmaligen, dafür etwas stärkeren Effekt, statt der vielen dauerhaft wirksamen Karten wären ebenfalls eine Möglichkeit, um die mit der Zeit ziemlich große und unübersichtliche Kartenauslage vor den Spielern zu reduzieren.

Nicht nur wegen der kleinen Gemeinheiten ist "Macao" ein typisches Spiel von Stefan Feld mit viel Verwaltungs- und Optimierungsarbeit. Das ist sicher nicht jedermanns Sache, weshalb - auch wegen der Überlänge - Gelegenheitsspieler besser ihre Finger davon lassen sollen. Liebhaber anspruchsvoller Spiele mit gut austariertem Wertungsmodus werden daran aber sicher ihre Freude haben.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde