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Knobelritters Spielearchiv - Mage Knight

Art des Spiels: Eroberungsspiel
Spieleautor:    Vlaada Chvátil
Verlag:         Pegasus Spiele
Jahrgang:       2012
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 14 Jahren
Dauer:          60 bis 240 Minuten
Preis:          ca. € 59,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++
  1. Orks: grottenhässliche Lebewesen, die ihrem Ärger über ihre abschreckende Wirkung auf das weibliche Geschlecht durch aggressives Verhalten anderen Wesen gegenüber Ausdruck verleihen.
  2. Golems: hünenhafte Kreaturen mit ungesundem Teint, deren Intelligenz in indirekter Proportion zu ihrer Hässlichkeit steht.
  3. Feuermagier: Wesen, die ihre magischen Fähigkeiten dazu benutzen, anderen weh zu tun, statt in harmlosen, unterhaltsamen Zaubershows aufzutreten.

Warum ich dir dies alles mitteile? Na, um dich schon mal auf deine Aufgabe vorzubereiten. Als Mage Knight, ein magischer Ritter, der gleichermaßen in Zauberkunst und Schwertkampf geübt ist, wirst du nämlich ins Atlantische Imperium entsandt, um das Land zu durchkämmen. Deine Belohnung sind Ruhm, Macht, Wissen und Schätze. Du wirst dabei aber auf viel Widerstand treffen, unter anderem von oben angeführten Kreaturen...

Ein Portal bringt dich direkt ins Atlantische Reich. Hinter dir liegt die Küste, vor dir siehst du schon mal ein paar Landschaften, wie grüne Ebenen, dunkle Wälder, unpassierbare Gebirge, tiefe Sümpfe, Hügel, Seen, usw. Rauchfahnen verraten dir die Position von ein paar Dörfern. Aber was sich noch weiter dahinter befindet, das musst du erst noch erkunden. Jedenfalls liegen zu Beginn nur wenige Landschaftstafeln aus, die restlichen Tafeln kommen erst nach und nach ins Spiel.

In deinem Gepäck findest du eine Handvoll Karten, welche deine Fähigkeiten darstellen. Mit diesen Karten kannst du alle Aktionen ausführen. Neben der normalen Wirkung verfügt jede Aktionskarte auch über eine starke Wirkung, die durch den Einsatz von Energie ("Mana") ausgelöst werden kann. Außerdem kann jede Karte auch "quer" gespielt werden, um eine beliebige nicht auf der Karte angeführte Grundaktion in geringem Maße durchzuführen.

Einige Aktionskarten dienen der Bewegung. Du addierst die Bewegungspunkte deiner ausgespielten Karten und kannst dann deine Spielfigur ziehen. Jedes Landschaftsfeld verbraucht dabei eine bestimmte Anzahl Bewegungspunkte, zum Beispiel Ebene 2 oder Hügel 3. Du kannst aber auch für 2 Bewegungspunkte eine neue Tafel aufdecken und anlegen, wenn du dich am Rande des bereits erkundeten Gebietes befindest.

Wenn du dich am Ende deiner Bewegung in einem Ort (Dorf, Burg, Magierturm, Kloster, u. ä.) befindest, kannst du dort verfügbare Einheiten anheuern. Hierfür wird die Aktion Einfluss benötigt, wobei die Rekrutierungskosten auf jeder Einheitenkarte angegeben sind. Rekrutierte Einheiten kämpfen in den meisten Fällen an deiner Seite, allerdings kannst du jede Einheit nur einmal pro Runde aktivieren, danach gilt sie als "verausgabt". Einheiten können auch Schaden einstecken, doch schon ein einziger Schadenspunkt verursacht eine Verletzung.

Verletzungen deines Helden oder deiner Einheiten kannst du mit der Aktion Heilung wegbekommen. Da dies aber keine Grundaktion ist, kannst du dafür nur die passenden Aktionskarten oder die Spezialfähigkeiten einiger Einheiten oder Orte nutzen.

Die wichtigste Aktion ist jedoch der Kampf, denn das Bekämpfen von Feinden ist der größte Lieferant der alles entscheidenden Ruhmpunkte. Der Kampf mit Feinden gliedert sich in vier Kampfphasen. In der Fernangriffsphase hast du die Möglichkeit, Feinde auszuschalten, bevor sie dir weh tun können. Der Fernangriff ist jedoch eine spezielle Angriffsart, die nur durch Karten mit entsprechender Fähigkeit angewendet werden kann, quergespielte Karten sind dazer nicht erlaubt. Aber in den meisten Fällen greift der Feind zuerst dich an. In der Blockphase kannst du seine Attacke mit entsprechend hohem Block abwehren und so verhindern, Schaden zu erleiden.

Kannst oder willst du nicht den gesamten Angriffswert blocken, fügt dir der Feind in der Schadensphase entsprechenden Schaden in voller Höhe zu. Diesen Schaden kannst du Einheiten und/oder deinem Helden zuweisen. Der Gesamtschaden reduziert sich dabei um den jeweiligen Rüstungswert. Jeder Schaden, den schlussendlich dein Held einstecken muss, verursacht eine Verletzung, sodass du eine Verletzungskarte auf die Hand nehmen musst. Erst in der letzten Phase - der Angriffsphase - kannst du den Feind dann endgültig besiegen, indem du beliebige Angriffe im Gesamtwert der Rüstung des Feindes ausspielst, das Feindplättchen entfernst und den dir gebührenden Ruhm kassierst.

Ruhm ist eine tolle Sache, denn er erlaubt es dir auch, deinen Helden "aufzuleveln". Abwechselnd erhöht sich entweder dein Befehlslimit, das dir erlaubt, eine zusätzliche Einheit anzuführen (als angenehmer Nebeneffekt steigert sich damit gleichzeitig dein Rüstungswert oder dein Handkartenlimit). Oder du verbesserst deine Fähigkeiten, was sich einerseits in einem neuen Fähigkeitsplättchen ausdrückt, andererseits in einer Fortgeschrittenen-Aktionskarte, die du sogar direkt auf deinen Nachziehstapel legen darfst.

Je nach Szenario endet das Spiel nach einer vereinbarten Anzahl an Runden, bei der sich Tag und Nacht mit speziellen Regeln abwechseln, oder mit dem Erledigen einer bestimmten Aufgabe, etwa mit der Eroberung von extrem stark verteidigten Städten. Bei einer abschließenden Wertung kannst du noch weitere Ruhmespunkte für besondere Leistungen erhalten, wie zum Beispiel für deine befehligten Einheiten, bestandene Abenteurer, eroberte Orte, etc. Der jeweils größte Eroberer, Anführer, Abenteurer, usw. bekommt noch eine Extra-Belohnung. Erhaltene Verletzungen wirken sich hingegen negativ auf dein Ansehen aus. Du gewinnst, wenn du schlussendlich den größten Ruhm ansammeln konntest.

Aus obiger Beschreibung heraus liest sich alles relativ einfach, oder? Dies liegt daran, dass ich mich auf das Wesentliche beschränkt und viele, viele, viele Spezialregeln weggelassen habe. In Wahrheit ist schon das Studium der Regel eine Monsteraufgabe, auch wenn uns Autor Vlaada Chvátil wieder ganz behutsam Schritt für Schritt an das Spiel heranführt. In diesen unzähligen Kleinigkeiten liegt auch die Komplexität des Spiels, die den Neuling anfangs abschreckt. In den nachfolgenden Absätzen möchte ich dennoch auf einige interessante Details und Aspekte genauer eingehen.

Die Energie, die vorwiegend zum Verstärken von Karteneffekten benötigt wird, kommt hauptsächlich aus dem sogenannten "Mana-Pool". Zu Beginn jeder Runde werden Manawürfel geworfen. In seinem Zug darf ein Spieler im Normalfall einen Manawürfel des Pools nutzen. Bestimmte Karten, einige Orte, Einheiten oder Fähigkeiten erlauben es jedoch, Energie in Kristallform zu verwandeln und für späteren Gebrauch zu speichern. Auf diese Weise kann in einem Zug auch deutlich mehr als 1 Mana eingesetzt werden.

Bei den Feinden gibt es wesentlich mehr als die drei in der Einleitung genannten. Die Hintergrundfarbe gibt schon Aufschluss über ihre ungefähre Stärke und mögliche Fähigkeiten. Während die umherziehenden Feinde (grün) nur in der Anfangsphase Probleme bereiten können, sind die Drachen und die Feinde in den Burgen, Magiertürmen und Städten schon viel stärker und verfügen auch über mehr Spezialfähigkeiten, wie etwa "brutal" (doppelter Schaden), "flink" (schwerer zu blocken) oder "giftig" (schlimmere Verletzungen). Andere besitzen Widerstände gegen bestimmte Angriffsarten oder können selber mit der Macht des Feuers und/oder des Eises angreifen. Da man es im späteren Verlauf des Spiels oft schon mit mehreren Feinden gleichzeitig zu tun hat, ist gewiefter Einsatz der zur Verfügung stehenden Ressourcen (Energie, Karten, Einheiten, Fähigkeiten) und taktisches Vorgehen gefragt.

Bei alldem ist es gut, dass man sich vom unerfahrenen Magier-"Knappen" allmählich zu einem gefürchteten "Mage Knight" entwickelt, und mit der Zeit mehr Möglichkeiten vorfindet, den immer stärker werdenden Feinden wirkungsvoll entgegenzutreten. So erhält man unter gewissen Bedingungen neue, stärkere Karten dazu: Fortgeschrittenen-Aktionskarten (vor allem durch Aufleveln), Zauberkarten (unter anderem in Magiertürmen) und Artefakte (Abenteuer-Orte, Klöster). Neue Karten kommen stets auf den Nachziehstapel, wodurch sie dem Spieler meistens bereits im nächsten Spielzug zur Verfügung stehen. "Mage Knight" hat daher ein bisschen etwas von einem Deckbau-Spiel, auch wenn ein Kartendeck selbst in den längeren Szenarien höchstens sechsmal durchgespielt wird.

Aber auch Einheiten, die man rekrutiert, erhöhen die Effektivität. Jede Einheit kann einmal in einer Runde aktiviert werden, um zu blocken, anzugreifen oder einen angeführten Spezialeffekt auszulösen. Danach gilt sie als "verausgabt". Einheiten sind aber auch ein probates Mittel, Verletzungen seines Helden abzufangen, selbst bereits verausgabten Einheiten kann nämlich Schaden zugewiesen werden (nicht aber schon vorher verletzten Einheiten).

Und schließlich besitzt jeder Held noch zehn besondere Fähigkeitsplättchen. Erhält er durch das Aufleveln ein neues Plättchen, deckt er die obersten zwei vom Stapel auf und darf sich eines davon nehmen. Diese Fähigkeitsplättchen sind für jeden Helden verschieden, sodass jeder Held im Laufe des Spiels seine individuelle Stärken und Vorteile erhält, die es zu berücksichtigen und einzubringen gilt.

"Mage Knight" bietet unterschiedliche Szenarien an. Das Einführungsspiel (Dauer ca. 1 Stunde) dient eher dazu, den Anfänger peu à peu an die Spielmechanismen, sowie die unterschiedlichen Feinde und Orte heranzuführen. Später kann man grundsätzlich zwischen Soloszenarien, kooperativen Szenarien und Szenarien mit mehr oder weniger Wettbewerb wählen. Bei letzteren sind auch Kämpfe unter den Spielern möglich. Ich persönlich bevorzuge das Szenario "Blitzeroberung", da es bereits alle interessanten Elemente beinhaltet (inklusive der ultimativen Herausforderung: der Eroberung von Städten), die Spieldauer mit knapp über 2 Stunden aber noch im angenehmen Bereich liegt. Volle Szenarien können aber leicht schon mal 3 bis 4 Stunden in Anspruch nehmen.

Zeit spielt bei "Mage Knight" aber ohnehin nur eine Nebenrolle, denn welches Szenario man auch gewählt hat: Die geniale Mischung aus Deckbau und taktischem Eroberungsspiel zieht den Spieler unweigerlich in seinen Bann und lässt die Zeit wie im Nu vergehen. Das reichhaltige Spielmaterial mit fein modellierten Figuren, soliden Plättchen, jeder Menge schön gestalteter Karten, und vielem mehr schafft zudem eine dichte Atmosphäre, fast schon ein Markenzeichen des tschechischen Erfolgsautors.

Nach dem bisher Geschriebenen dürfte es für den Leser wenig überraschend sein, dass "Mage Knight" für mich eines der absoluten Höhepunkte des letzten Spielejahrgangs darstellt, was sich auch in einer hohen Anzahl an Partien ausgewirkt hat. Ich bin richtig entflammt, und das Feuer ist noch längst nicht erloschen, zumal bereits erschienene und zukünftige Erweiterungen die Glut noch weiter schüren. Aber darüber soll in den nächsten Wochen René Puttin, unser H@ll 9000-Spezialist für Erweiterungen, berichten...

Franky Bayer

Bewertung: 5 1/2 Schilde