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Knobelritters Spielearchiv - Magna Grecia

Art des Spiels: taktisches Legespiel
Autoren:        Michael Schacht
                & Leo Colovini
Verlag:         Clementoni
Jahrgang:       2003
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          ca. 90 Minuten
Preis:          ca. € 16,-

Des schaut net guat aus.

Naaa, des schaut gor net guat aus.

So ist man bei "Magna Grecia" versucht zu sagen. Bei wenigen Spielen haben sich bereits vor der ersten Partie so viele negative Punkte gesammelt. Fangen wir ganz vorne an mit der Mängelliste.

Bereits der Titel ist irreführend. "Magna Grecia", das klingt verdächtig nach antikem Griechenland. Stimmt aber nicht. Zwar passt die Epoche in etwa, aber der Schauplatz des Spiels ist der südliche Teil Italiens, der vor 2.500 Jahren von griechischen Händlern und Abenteurern besiedelt wurde. Der Spielplan erlaubt jedoch keine genauere geographische Zuordnung, die darauf verstreuten Orte und Siedlungen sind nur spielmechanisch von Bedeutung.

Da kommen wir bereits zu einem weiteren kritischen Punkt: dem Spielmaterial. Irgendwie hat es den Anschein, als ob "Clementoni" einen Mengenrabatt auf die Farbe "gelb" bekommen hätte. Allein der Spielplan leuchtet einem durchgehend in Zitronengelb entgegen. Die Spielerfarben sind gelb, orange, ocker und rot, was bei schlechterer Beleuchtung unweigerlich für Probleme sorgt. Die Straßenteile - sechseckige Plättchen, welche vorne eine Gerade und hinten eine Kurve zeigen - sind im Hintergrund ebenfalls gelb gehalten. Besonders die gelben Straßen sind daher kaum erkennbar, man muss sogar genau schauen, um überhaupt das Plättchen auf dem Spielplan festzustellen. Die Sechseckplättchen mit den Stadtteilen sind auch nicht gut unterscheidbar, da alle weiß gehalten sind und nur kleine Farbtupfer auf die Spielerzugehörigkeit hindeuten.

Und dann die Spielregel! Ich bin ja eigentlich ein erfahrener Spieler, aber ich hatte meine Mühe, mir die Regeln zu erarbeiten. Zwar ist im Regelheft alles niedergeschrieben, auf 14 Seiten mit vielen Illustrationen und einigen Erklärungen und Tipps. Die Gliederung ist aber nicht sehr didaktisch aufgebaut, und auf der Kurzspielregel vermisst man die Kosten und den Nutzen der verschiedenen Aktionen. Ich werde versuchen, im folgenden Abschnitt - so gut es geht - das Spiel zu erklären.

Das Spiel verläuft über 12 Runden. In jeder Runde gibt eine Aktionskarte vor, welche Aktionen gemacht werden können. Die Besonderheit daran ist, dass die Aktionskarten dabei jedes Mal eine andere Spielerreihenfolge vorgeben. Damit keine größeren Ungerechtigkeiten entstehen, werden sie anfangs nach einem bestimmten System gemischt.

Wer an der Reihe ist, darf zwei der auf der Karte angeführten Aktionen durchführen. Folgende Aktionen sind möglich:

  1. Straßen bauen. Der Spieler darf maximal so viele Straßenteile anlegen, wie auf der Karte angezeigt sind (1 bis 4). Beim Straßenbau entstehen keine Kosten, es sind jedoch bestimmte Legeregeln einzuhalten.
  2. Städte gründen und erweitern. Der Spieler darf maximal so viele Stadtteile wie abgebildet legen (1 bis 4). Auch hierbei gibt es bestimmte Regeln zu beachten, vor allem darf pro Zug nur eine neue Stadt gegründet werden. Durch Erweiterungen können ganz schön große Metropolen entstehen, allerdings dürfen Städte von verschiedenen Spielern nicht aneinandergrenzen. Städte sind jedoch kostspielig, denn jedes gelegte Stadtteil kostet 1 Punkt, das heißt der Spielstein des Spielers wird auf der Zählleiste um ein Feld zurückgesetzt.
  3. Vorrat auffüllen. Der Spieler darf sich aus seinem Nachschub maximal so viele Straßen- bzw. Stadtteile nehmen, wie auf der Karte angezeigt (2 bis 7). Mit dem Startkontingent von je 4 Straßen- und Stadtteilen kommt man natürlich nicht weit, weshalb man ab und zu auf diese Aktion zurückgreifen muss.

Zusätzlich darf ein Spieler am Ende seines Zuges noch einen Markt bauen oder verkaufen. Einen Markt bekommt man bei einer Stadtgründung gratis. Jeder andere Markt muss jedoch bezahlt werden. Je größer eine Stadt ist und je mehr Spieler bereits dort einen Markt haben, desto teurer ist es, einen Markt zu errichten. Will man hingegen einen Markt verkaufen, wird der aktuelle Wert eines Marktes berechnet, worauf ich später zurückkomme. Da ein Markt allerdings mit der Zeit wertvoller werden kann, empfiehlt sich dies erst, wenn man seinen Anfangsbestand an Punkten aufgebraucht hat und unbedingt neue Punkte braucht.

Nach 12 Runden sind alle Aktionskarten verbraucht und das Spiel endet. In einer abschließenden Wertung erhält nun jeder Spieler Punkte für seine Märkte und für gewonnene Orakel. Ein Markt bringt einem Spieler nur dann etwas ein, wenn er in einer eigenen Stadt steht oder mit einer (beliebigen) Straße direkt an eine eigene Stadt verbunden ist. Der Wert errechnet sich aus der Anzahl an Verbindungen des Marktes zu Nachbarstädten, -dörfern und Orakeln. Orakel sind Tempel, die vorher auf beliebige Orte des Spielplans verteilt wurden. Das Orakel wendet sich immer der wichtigsten Stadt zu, mit der sie eine Straße verbindet. Ein Spieler, zu dessen Stadt bei Spielende ein Orakel zeigt, erhält 4 Punkte. Wer schließlich über die meisten Punkte auf der Zählleiste verfügt, gewinnt das Spiel.

Bereits in unserer ersten Partie kam ein weiterer negativer Punkt zu Tage: Die Spieldauer. Bei Spielneulingen herrscht natürlich eine gewisse Ratlosigkeit, welche Aktionen wohl sinnvoll wären. Doch selbst später hat man ständig viele Optionen, sind zahlreiche Möglichkeiten zu überlegen. So kommt eine Partei selbst ohne notorische Grübler mit Sicherheit auf mehr als die angegebenen 75 Minuten.

Fassen wir also zusammen: Ein irreführender Titel, ein farblich unglücklich gestaltetes Spielmaterial, ein kompliziertes Spiel mit schlecht erarbeiteter Spielregel, eine lange Spieldauer. Ich gebe zu, mit all dem habe ich einen Reinfall erwartet. Überraschenderweise hat mir und allen meinen Mitspielern das Spiel aber sehr gut gefallen. Die schlecht unterscheidbaren Farben fallen kaum ins Gewicht, da es ja unwichtig ist, wem eine Straße gehört. Der Spielreiz erschließt sich einem nur allmählich. Die beiden verschiedenen Wege zu punkten, nämlich über Märkte und Orakel, verlangen unterschiedliche Taktiken. Es gilt vor allem, Kosten bzw. Nutzen der eigenen Aktionen sorgfältig abzuwägen. Dies braucht Zeit und erst nach einigen Partien bekommt man einen besseren Überblick. Insgesamt also trotz allem eine klare Empfehlung. Es lohnt sich wirklich, die vorhandenen Einstiegshürden zu überwinden.

Franky Bayer

Bewertung: 3,5 Schilde

Meine Wertung: * Magna Grecia W SSS P I UU AA 4 - 5 (3 - 5) h