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Knobelritters Spielearchiv - Mangrovia

Art des Spiels: Setz- und Positionsspiel
Spieleautor:    Eilif Svensson
Verlag:         Zoch Verlag
Jahrgang:       2014
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 60 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten ++

Das Ökosystem Mangrove wird von Wäldern salztoleranter Mangrovenbäume im Gezeitenbereich tropischer Küsten mit Wassertemperaturen über 20 Grad Celsius gebildet. Die Anpassung der Pflanzen an den Salzgehalt des Wassers hat für eine einzigartige Vegetation gesorgt, der auch Lebensraum für unzählige Tiere bietet. Leider geht durch die Schaffung wirtschaftliche vorteilhafterer Sandstrände (für den Tourismus) immer mehr Mangrovensumpf verloren, was sich schlussendlich für die Regionen auch nachteilig auswirkt (z.B. kein Schutz vor Flutwellen).

Was hat dies alles mit dem Spiel "Mangrovia" zu tun? Eigentlich gar nichts! Die darin vorkommende Landschaft setzt sich zwar aus Wassergebieten, Sand, Mangrovenwald und Schilf zusammen, das Spiel, bei dem es für die Spieler gilt, Hütten entlang der Götterpfade zu bauen und kostbare Amulette zu sammeln, um die Nachfolge des weisen Häuptlings anzutreten, hätte aber gut und gerne in einem anderen Setting handeln können.

Nun gut, Hütten bauen lautet also - hauptsächlich - unser Auftrag, denn diese bringen die wertvollen Siegpunkte ein. Der Spiel zeigt fast 50 Bauplätze, und auf jedem Bauplatz sind die erforderlichen Bedingungen und Baukosten genau angegeben. Neben einer Landschaftskarte für die entsprechende Landschaft werden noch Kostbarkeiten (bei manchen auch Amulette) verlangt, welche den genauen Betrag auf dem betreffenden Spielfeld entsprechen. Außerdem ist auf jedem Feld die entsprechende Belohnung für den Hüttenbau in Häuptlingspunkten angegeben. Zu Beginn erhalten wir 2 Landschaftskarten vom verdeckten Stapel sowie 2 Startkarten von Kostbarkeiten. Schließlich werden noch 3 Landschaftskarten und 4 Kostbarkeitskarten aufgedeckt, welche eine offene Auslage bilden.

Jede Spielrunde besteht aus drei Phasen. In der Phase 1 platzieren wir unsere Schalen auf das Archipels, rechts unten auf dem Spielplan. Vom Startspieler beginnend setzt jeder Spieler eine Schale auf eine freie Kultstätte des Archipels und wählt damit zwei Aktionen - erkennbar an den beiden Anlegestellen links und rechts - aus.

In Phase 2 führen wir die gewählten Aktionen aus. Das Boot wird gegen den Uhrzeigersinn um das Archipel gezogen. An jeder Anlegestelle führt dann der Spieler, dessen Schale auf der entsprechenden Kultstätte liegt, die dort angegebene Aktion aus. Neben dem bereits beschriebenen Hüttenbau gibt es noch weitere mögliche Aktionen. So können Karten gezogen werden, wobei Symbole auf den Anlagestellen genau vorgeben, ob offene und/oder verdeckte Karten gezogen werden dürfen.

Einige Anlegestellen erlauben das Sammeln von Amuletten, welche verdeckt aus einem Beutel gegrapscht werden. Die 12. und letzte Anlegestelle schließlich bestimmt für die nächste Runde nicht nur den Startspieler, sondern durch das Versetzen der beiden Paradiesvögel auf dem Orakelfelsen auch die für die Errichtung von Hütten erlaubten Landschaftsfelder.

In Phase 3 wird die Auslage an offenen Karten wieder aufgefüllt, dann beginnt die nächste Runde mit dem (neuen) Startspieler. Hat ein Spieler seine letzte Hütte errichtet, wird die laufende Spielrunde noch zu Ende gespielt.

Abschließend folgt die Endwertung, bei der wir Punkte für unsere gebauten Hütten erhalten. Auf jedem der 8 Götterpfade darf der Spieler mit den meisten Hütten seine Zählstein auf der Zählleiste um den höheren Wert, der Spieler mit den zweitmeisten um den niedrigeren Wert vorwärts ziehen. Auch auf dem Pfahlplatz entscheidet die Mehrheit an Hütten über die Vergabe von 12 bzw. 6 Punkten. Jede Hütte auf dem Steinplatz hingegen zählt so viele Punkte wie die Gesamtzahl aller Hütten dort. Für jedes verbliebene Amulett erhalten wir noch Punkte in der Höhe des Amulettwerts. Wer insgesamt die meisten Häuptlingspunkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

Einige Elemente von "Mangrovia", wie zum Beispiel die Mehrheitenwertung, kommen recht konventionell daher. Der Hüttenbau stellt sich für meinen Geschmack sogar fast als überreglementiert heraus. Um überhaupt eine Hütte bauen zu können, sind gleich mehrere Punkte zu befolgen. Es muss die entsprechende Aktion gewählt werden, dann muss ein geeigneter Bauplatz gefunden werden (freies erlaubtes Landschaftsfeld). Schließlich müssen noch eine passende Landschaftskarte sowie Kostbarkeitskarten bzw. Amulette mit dem exakten Betrag abgegeben werden.

Diese Einschränkungen können zum Teil frustrierend sein, wenn man etwa fleißig Karten sammelt, um dann entsetzt festzustellen, dass die Paradiesvögel umgesetzt wurden und nun die passende Landschaftskarte fehlt. Mit zunehmender Spielerfahrung bekommt man dies aber besser in den Griff, indem man seine Bautätigkeiten sorgfältiger vorausplant.

Was mich allerdings uneingeschränkt begeistert, ist das Archipel. Die Art und Weise, wie mit einem einzigen Gebot sowohl der Kartennachschub, die geplanten Aktionen sowie die Spielerreihenfolge geregelt wird, habe ich so noch nicht kennengelernt. Hier sind gleich mehrere Dilemmas eingebaut. Wer etwa früher mit dem Kartenziehen dran ist, hat zwar die größere Auswahl und bekommt wahrscheinlich die besseren/höheren/ geeigneteren Karten, muss dafür aber in Kauf nehmen, beim eventuellen Hüttenbauspäter an die Reihe zu kommen und den gewünschten Bauplatz nicht mehr vorzufinden. Ein sehr schöner, kniffliger Mechanismus, der mir wirklich gut gefällt.

Generell ist "Mangrovia" eher taktisch ausgerichtet, das heißt es herrschen eher kurz- und mittelfristige Entscheidungen vor. Vor allem um die Hütten entbrennt ein heißer Kampf, schließlich geht es hier am Spielende noch um die begehrten Mehrheiten in den verschiedenen Reihen und Spalten. Dabei sind logischerweise die weiter vorne platzierten Hütten wertvoller, was sich auf deren Kosten auswirkt.

Neben dem Hüttenbau gibt es noch eine alternative Strategie. Die rotumrandeten Amulettfelder - sie befinden sich sämtlich nicht in den punkteträchtigen Reihen und Spalten - wirken sich auf die Amulettleiste aus. Je mehr Hütten man auf solchen Feldern besitzt, umso mehr Amulette darf man mit der entsprechenden Aktion aus dem Beutel ziehen. Damit erhöht man zum einen die Chance, Hütten auf den wenigen Feldern zu bauen, welche Amulette fordern Zum anderen bringen verbliebene Amulette bei der Endwertung noch wertvolle Punkte entsprechend ihrem Wert. Konzentriert man sich von Anfang an darauf, kann man getrost den Kartennachschub vernachlässigen und auf andere Weise punkten.

Das alles hebt "Mangrovia" in die Kategorie des gehobenen Familienspiels. Während das Spiel für erfahrene Vielspieler doch etwas zu wenig Möglichkeiten bietet, finden hier Gelegenheitsspieler ausreichend Herausforderung. Im Spiel enthaltene Steinplatzplättchen erlauben zudem noch eine Spielvariante, welche das Spiel aber nur minimal beeinflussen.

Das Spielmaterial ist - wie bei Spielen aus dem Zoch Verlag gewohnt - von guter Qualität. Die grafische Gestaltung erscheint mir persönlich eher zweckmäßig, es gelingt ihr nicht wirklich, mich in die faszinierende Welt der Mangrovenwälder zu versetzen. Die thematische Einbindung ist aber ohnehin nicht die Stärke des Spiels. Angesichts des gut funktionierenden Mechanismus, der Lust und Laune macht, "Mangrovia" öfters als nur ein paar Mal auszuprobieren, ist das aber auch nicht die Hauptsache.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde