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Knobelritters Spielearchiv - Manhattan

Art des Spiels: Bauspiel
Spieleautor:    Andreas Seyfarth
Verlag:         Hans im Glück
Jahrgang:       1994
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 60 Minuten
Preis:          ca. € 25,-
Auszeichnung:   Spiel des Jahres 1994

Jahr für Jahr sorgen zwei Arten von Spiele-Neuerscheinungen für Verwirrung: Spiele, die es unter einem anderen Namen bereits vor einiger Zeit gegeben hat (Beispiel: "In Teufels Küche"/"Top Secret"), und solche, die den gleichen Namen tragen wie vollkommen andere Spiele von früher. Zur letzten Kategorie zählt das neueste Spiel von Andreas Seyfarth. Als ich zuerst von "Manhattan" hörte, dachte ich gleich an das gleichlautende Bauspiel von Karl-Heinz Koch, erschienen bei "fagus" im Jahre 1987. Doch obwohl es bei der 1994-Neuheit auch ums Bauen von Türmen geht - was zugegebenermaßen bei der Themawahl nicht weiter verwundert - haben wir es hier mit zwei grundverschiedenen Spielen zu tun. Darum möchte ich es hier bei einer Erwähnung des fagus-Spiels belassen (warum wird der Titelschutz so selten eingesetzt?) und meine Aufmerksamkeit dem Hans-im-Glück-Spiel widmen.

Der riesige Spielplan zeigt 6 Bauplätze (neben Manhattan auch noch Sao Paolo, Sydney, Hongkong, Frankfurt und Kairo) mit je 9 Feldern (3 x 3). Auf der einen Seite ist eine Zählleiste abgebildet. Jeder der 2 bis 4 Baulöwen wird mit 24 Spielsteinen ausgerüstet, welche verschieden hohe Türme (1 - 4 Etagen) darstellen. In der Schachtel befindet sich auch noch ein Satz von 45 Karten, je 5 für die 9 verschiedenen Felder, wobei die Stadt frei gewählt werden kann. Der Clou dabei ist, dass die Karten für jeden der 2 bis 4 Baulöwen ein anderes Feld bezeichnen, da die Sitzposition um den Spielplan von Bedeutung ist. So zeigt eine Karte zum Beispiel für mich das Feld links oben, für mein direktes Gegenüber aber das Feld rechts unten. Im Extremfall kann also ein einzelnes Feld auf dem Spielplan mit dem Einsatz von 20 Karten (5 aus jeder Himmelsrichtung) bebaut werden.

Jeder Spieler erhält zu Beginn 4 Karten und wählt für jede Runde 6 Bauteile aus. Im Uhrzeigersinn spielt man dann eine Karte aus, baut auf dem entsprechenden Feld in einer der 6 Städte und zieht eine neue Karte nach. Die Bauvorschriften sind schnell erklärt: Man darf auf jedes Feld bauen, selbst auf bereits vorhandene, auch fremde Türme, unter der Voraussetzung, dass man danach mindestens so viele Etagen im Turm aufweisen kann als der "Vorbesitzer". Besitzer eines Turmes ist logischerweise der Spieler mit dem obersten Turmteil.

Und das ganze Aufeinanderschichten von Etagen dient - der Leser vermutet hier richtig - nicht der reinen Belustigung oder als Beschäftigungstherapie, das Ziel (fast) jedes Spiels ist schließlich das Gewinnen. In unserem Falle erhält man nach jeder Runde Punkte und rückt dafür auf der Zählleiste weiter vor. Punkte gibt es dabei für den Besitzer des höchsten Turms (3 Punkte), für die Kontrolle eines Stadtteils (je 2 Punkte) und für jeden Turm, den man sein eigen nennt (je 1 Punkt). Nach 4 Runden, wenn also praktisch kein Baumaterial mehr vorhanden ist, endet das Spiel, und wer die meisten Punkte erobern konnte, kann sich Bau-Meister nennen.

Ein Glücksspiel? Ein einfaches Drauflosbauen? Keineswegs! Trotz Einsatz der Karten bleibt dem Spieler noch genügend Raum für Entscheidungen. Das fängt schon an bei der Wahl der Bauteile für diese Runde: Nehme ich eher niedrigere und spare die höheren für später? Andererseits kann ich niedrige vielleicht nicht mehr sinnvoll einsetzen. In welcher Stadt baue ich? Möglichkeiten gibt es fast immer ausreichend. Noch dazu steht man ständig vor einem Dilemma: Einerseits ist es besser, anderer Mitspieler Türme zu übernehmen, andererseits nimmt das der Betroffene selten tatenlos hin, und wenn sich zwei streiten..... Eh schon wissen. Stilles Werken im Hintergrund führt öfters schneller zum Ziel, besonders wenn die anderen nicht mitrechnen... Somit reiht sich "Mänhättn" in die Reihe der Spiele ein, bei denen man gut abwägen muss, ob man nun gerade aggressiv, destruktiv, kooperativ oder passiv spielen sollte, um am Ende nicht depressiv zu sein. Die Feinheiten soll jeder Spieler selbst erspielen.

Das Material, auch wenn die Bauteile (nicht wie beim Namensvetter) aus Plastik sind, trägt viel zur Atmosphäre bei. Die Graphik ist gut gelungen, und bei den Karten hat man auch versucht, an die Linkshänder zu denken. Aber gerade hier muss ich mich - ich tu's ungern - als Besserwisser betätigen: Dadurch, dass auf den Karten sowohl oben links und auch oben rechts die Symbole angegeben sind, kann es zu Verwirrung kommen: Man sieht nämlich in seiner Hand - probieren Sie's mal aus - trotz 4 Karten 5 Symbole! Mein Vorschlag für zukünftige Produzenten von Rechts- und Linkshänderkarten: Die Symbole nur auf die linke Seite, dafür oben und unten! Der eigene Daumen verdeckt dann das jeweilige Symbol auf der obersten Karte.

Und weil wir gerade bei den Verbesserungsvorschlägen sind, gleich noch ein Tipp für 3 Spieler. Hier fällt etwas die gähnende Leere auf dem Spielfeld auf, die Städte schauen zum Spielende doch nur wie größere Dörfer aus. Geben Sie jedem der 3 Spieler zu Beginn 6 Bauteile (2 x 1, 2 x 2, 1 x 3 und 1 x 4) der 4. Farbe und spielen Sie über 6 Runden. Für jede Runde kann man dann 4 Bauteile der eigenen und 1 Bauteil der 4. Farbe wählen. Dadurch, dass die vierte Farbe von allen gemeinsam gebaut wird, erfährt das Spiel zu dritt einen eigenen Reiz.

Ansonsten merkt man dem Spiel an, dass es eine ausreichend lange Testphasedurchlebt hat; und auch wenn zum Großteil bekannte Spielmechanismen verwendet wurden, so ergibt die Summe der einzelnen Elemente ein anspruchsvolles und abwechslungsreiches Spiel, das ich gerne weiterempfehle.

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde