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Art des Spiels: Legespiel
Spieleautor:    Günter Burkhardt
Verlag:         Hans im Glück
Jahrgang:       2009
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          30 bis 45 Minuten
Preis:          ca. € 20,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten (+)

Gute Schriftsteller erkennt man an ihrem unverwechselbaren Schreibstil. Haben auch Spieleautoren ihre eigene Handschrift? Ich glaube schon, schließlich bringt ja jeder Spieleerfinder seine eigenen Ideen und Vorlieben, seine Stärken und Denkweisen in sein Werk. So besitzen beispielsweise die Spiele von Reiner Knizia ein mathematisches Grundgerüst. Manchmal variiert ein Autor aber auch bestimmte Spielmechanismen in verschiedenen Spielen, so lässt etwa Rüdiger Dorn in mehrerer seiner Spiele gestapelte Türme über den Spielplan wandern ("Die Händler von Genua", "Raubritter", aber auch in abgewandelter Form "Louis XIV" und "Goa"). Ich habe da grundsätzlich nichts dagegen, auf der Suche nach der besten Lösung muss schließlich einiges ausprobiert werden.

Auch Günter Burkhardt hat so eine Spielidee, die er nun schon ein paar Mal verwendet hat. In "Kupferkessel Co." (Goldsieber Spiele 2001) lässt er zwei Zauberer um eine Kartenauslage wandern. Aus der Reihe, wo eine Figur stehenbleibt, darf der Spieler eine Karte aufnehmen. Dasselbe Spielprinzip wendet er auch bei "Herr der Ziegen" (Amigo Spiele 2008) an. Und nun ist noch ein Spiel erschienen, das dieselbe Spielidee aufweist. Es handelt sich um das bei "Hans im Glück" erschienene "Mâori".

Die Spielgeschichte wirkt etwas aufgesetzt, weshalb ich sie hier nur kurz erwähnen will: Die Mâori (die Betonung liegt übrigens auf dem "a", das "o" wird fast nicht ausgesprochen) begeben sich mit ihren Schiffen auf Abenteuerreise durch Polynesien, der Inselwelt der Südsee, um neue Inseln aufzuspüren und ihre eigene Inselwelt mit Palmen, Muscheln und geflochtenen Blumenkränzen zu schaffen.

Die unbekannte Inselwelt wird aus 16 Inselplättchen hergestellt, welche offen in der Tischmitte eine Auslage von 4 x 4 Plättchen bilden. Ein Entdeckerschiff wird zu Beginn an den Rand der Auslage neben einem beliebigen Inselplättchen gestellt. Wenn man an der Reihe ist, muss man zuerst das Entdeckerschiff bewegen und kann dann eine Insel entdecken.

Das Entdeckerschiff wird dabei im Uhrzeigersinn um die Auslage bewegt, und zwar höchstens so viele Felder, wie der Spieler Boote besitzt. Gegen Abgabe von Muscheln kann das Schiff noch weiter gezogen werden, für jede Muschel 1 zusätzlicher Schritt. Dann kann man ein Inselplättchen aus der Reihe nehmen (im Fachjargon "Entdecken"), an der sich das Entdeckerschiff nun befindet. Das nächstliegende Plättchen ist kostenlos, für jedes übersprungene Plättchen muss wiederum 1 Muschel abgegeben werden.

Die meisten Plättchen zeigen Inseln in verschiedenen Formen, ähnlich denen des Spiels "Wikinger" aus demselben Verlag. Mal sind es einzelne, abgeschlossene Inseln, mal sind es Endstücke, die nur an einer Seite des Plättchens Land weiterführen, mal sind es auch Mittelstücke, die auf den zwei gegenüberliegenden Seiten eines Plättchens Land haben. Wichtig ist, dass Inseln nie ums Eck, sondern immer nur entweder waagrecht oder senkrecht verlaufen können. Aber auch reine Wasserteile sind vorhanden.

Daneben können noch Palmen, Hütten, Boote, Muscheln und Blumenkränze abgebildet sein. Während Palmen, Hütten und Blumenkränze nur für die Endwertung von Bedeutung sind, bringen Boote und Muschel bereits während des Spiels Vorteile. Boote erhöhen die Reichweite des Entdeckerschiffs, und Muscheln dienen - wie bereits erklärt - als Zahlungsmittel beim Bewegen und Entdecken.

Genommene Plättchen kann man anschließend auf seinem eigenen Spielertableau unterbringen. Dabei spielt die Ausrichtung nur dann eine Rolle, wenn ein Inselteil mit einer Palme darauf abgebildet ist. Solch eine Insel muss stets so platziert werden, dass die Palmen zum Spieler hin zeigen. Man versucht beim Legen, fertige Inseln zu bilden, denn nur solche bringen bei Spielende auch Punkte. Jede Palme auf einer fertigen Insel zählt 1 Punkt, auf Inseln mit Hütten sogar 2 Punkte. Ein kompletter Blumenkranz bringt satte 10 Punkte, ist aber dafür sehr schwer zu erzielen, müssen dazu doch die beiden Hälften eines Kranzes direkt nebeneinander liegen. Auch die Mehrheit an Booten und noch nicht eingesetzten Muscheln wird noch mit Punkten belohnt. Der Spieler mit den meisten Punkten ist natürlich der Sieger des Spiels.

Einige Regeldetails habe ich noch verschwiegen. So kann man optional auf das Nehmen eines Plättchens verzichten, oder ein Plättchen auf den Speicherplatz legen, um es eventuell in einem späteren Spielzug einzusetzen. Auch das Entfernen eines Plättchens aus seinem Tableau ist möglich, und auch manchmal notwendig. Aber all diese Optionen sind mit einem Zugverlust verbunden und daher in der Grundversion nicht unbedingt empfehlenswert. Bleiben nämlich zum Schluss Felder des eigenen Tableaus frei, werden diese mit je 1 Minuspunkt bestraft.

In den beiden Fortgeschrittenen- und Profiregeln, in denen jeder Spieler ein kleines Schiff erhält und nur an demjenigen Plättchen anlegen darf, auf dem sein Schiff steht, gewinnt der Speicherplatz hingegen sehr wohl an Bedeutung. "Mâori" wird dadurch merklich taktischer. Spielt man noch dazu mit dem Atoll auf der Rückseite der Spieletableaus, wird das Ganze noch kniffliger, dauert aber auch etwas länger.

Im Vergleich zu seinen beiden Vorgängern ist der Zugmechanismus bei "Mâori" etwas freier, da man mit der Zugweite nicht mehr an eine bestimmte Zahl gebunden ist. Besonders mit den Fortgeschrittenenregeln spielt es sich daher taktischer, ohne die Lockerheit eines Legespiels dabei zu verlieren. Auch diese Umsetzung seiner Spielidee ist dem Autor - finde ich - recht gut gelungen, als nettes Spiel für Zwischendurch wird "Mâori" sicher noch öfters auf unseren Spieltisch kommen. Ich bin gespannt, ob Günter Burkhardt noch ein paar Varianten zu diesem Spielmechanismus einfallen...

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde