April | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Mo | Di | Mi | Do | Fr | Sa | So |
1 | 2 | K3 | 4 | 5 | R6 | 7 |
8 | 9 | K10 | 11 | S12 | S13 | 14 |
15 | 16 | K17 | 18 | L19 | L20 | 21 |
22 | 23 | K24 | 25 | S26 | SO27 | 28 |
29 | 30 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Legende: | |
Knn | Ritter der Knobelrunde |
Snn | Spieletreff - Auwiesen |
Snn | Spieletreff - Franckviertel |
Snn | Spieletreff - Keferfeld-Oed |
Snn | Spieletreff - Pichling |
Lnn | LinzCon 2024 |
Onn | Offener Spieleabend - Vöcklabruck |
Rnn | Würfelschänke Ried |
<- Marco Polo II - Im Auftrag des Khan | ^ | Mare Nostrum -> |
Art des Spiels: Lauf- und Sammelspiel Spieleautor: Reiner Knizia Verlag: Ravensburger Spiele Jahrgang: 2004 Spielerzahl: 2 bis 5 Spieler Alter: ab 8 Jahren Dauer: 30 bis 45 Minuten Preis: ca. Euro 25,-- |
Beim Öffnen der Schachtel von "Marco Polo" hatte ich ein Déjà vu-Erlebnis, welches beim Durchlesen des Spielablaufs noch verstärkt wurde: Eine Karawane zieht durch die Wüste, und bei den Zwischenetappen gibt es Belohnungen für die schnellsten Kamelführer. Das ähnelt frappant an "Karawane", einem Ravensburger Spiel aus dem Jahre 1991. Verstärkt wurde dieser Eindruck noch durch die Spielfiguren, welche genau dieselben sind. Da hat die Produktionsabteilung auf bereits vorgearbeitete Formen zurückgegriffen, eine durchaus legitime Vorgangsweise, welche die Ravensburger immer wieder anwenden. Bei jahrzehntelanger Spieleherstellung kommt es halt öfters vor, dass ein Teilchen wieder verwendet werden kann (andere Beispiele wären die Schiffe aus "Columbus"/"Tonga Bonga", die Spielfiguren aus "Duell"/"Jagd der Vampire" oder die Goldkisten aus "Geheimnis des Riffs"/"Marco Polo").
Aber lassen wir die Vergleiche. "Marco Polo" ist ein ganz anderes Spiel, welches ich nun näher beschreiben will: Ausgangspunkt der Reise ist die Hafenstadt Hormus. Bis zum ersten Etappenziel in Kantshou sind es - je nach Spielerzahl - 12 bis 15 Felder. Von dort aus sind es wiederum 13 Felder bis zum Ziel der Reise Daidu (nun besser bekannt als Beijing oder Peking).
Der Zugmechanismus gestaltet sich als nicht recht kompliziert. Will man ein Feld betreten, muss man lediglich die darauf abgebildete Anzahl bzw. Art an Karten abgeben. 55 Karten gibt es insgesamt, eingeteilt in Warenkarten (je 2 Öl, Gewürze, Seide und Obst in 5 Farben) sowie Karawanenführerkarten (je 3 in den 5 Farben). Was man zum Betreten eines Feldes abgeben muss, kann recht unterschiedlich sein. Mal wird nur eine beliebige Warenkarte verlangt, mal mehrere gleiche Waren, bei denen die Farbe jedoch auch verschieden sein kann. Ein anderes Mal schreibt ein Feld je eine Karte der 4 Waren vor (Farbe ebenfalls egal), oder aber eine bestimmte Anzahl an Karten der selben Farbe. Es gibt auch Felder, für die man 2 Karawanenführer braucht, und andere, bei denen je eine Karte der 5 Farben benötigt werden.
Jetzt ist es jedoch nicht so, dass man sich mit seiner Spielfigur von Feld zu Feld bewegt. Auf jedem Feld darf sich nämlich nur eine einzige Figur aufhalten. Als Bewegung bezeichnet man also den Zug aufs nächste freie Feld. Diejenigen Felder, auf denen andere Spielfiguren stehen, werden einfach übersprungen, und man braucht in diesem Fall nur die "Kosten" für das freie Feld vor der "Karawane" zahlen. Erlauben die eigenen Karten hingegen momentan keine Bewegung, oder will man - aus welchen Gründen auch immer - nicht ziehen, darf man passen.
Am Ende seines Zuges zieht man schließlich immer eine Karte nach, wobei man entweder eine Karte aus der offenen Auslage (fünf aufgedeckte Karten) oder die oberste Karte des verdeckten Aufnahmestapels nehmen darf.
Das Ziel jedes Spielers ist es, am Ende möglichst viele Goldkisten zu besitzen. Einige wenige Goldkisten gibt es bereits unterwegs, und zwar für jeweils denjenigen Spieler, der ein bestimmtes Feld als Erster erreicht. Wesentlich wichtiger sind jedoch die beiden Etappenziele. Der Spieler, der zuerst dort ankommt, bekommt stolze 6 (in Kantshou) bzw. 7 Goldkisten (Daidu). Die anderen Spieler erhalten - je nachdem, wie weit sie noch vom Etappenziel entfernt sind - entsprechend weniger Gold. Der Spieler mit den meisten Goldkisten bei Spielende gewinnt.
Die Bedingungen für die Felder sind unterschiedlich schwierig zu erfüllen. Bei den "teureren" Feldern ist es somit taktisch besser, den Mitspielern den Vortritt zu überlassen, und sich dann an die Spitze der Karawane zu setzen, ohne viele Karten gebraucht zu haben. Abwarten - sammeln - planen und im richtigen Moment zuschlagen, lautet die Devise. Im Familienkreis funktioniert dies auch ganz gut. Aber wehe, es spielen lauter Erwachsene mit. Dann wird taktiert, was das Zeug hält. Da werden haufenweise Karten gebunkert, bis zum gar nicht so seltenen Fall, dass es überhaupt keine Karten mehr zum Nachziehen gibt. Dadurch zieht sich jedoch das Spiel unendlich in die Länge, was den ganzen Spielspaß raubt.
Fazit: Mit Kindern (Altersangabe: ab 8 Jahren) geht das Spiel ganz in Ordnung, aber Erwachsenenrunden sollten besser die Finger davon lassen!
Franky Bayer
Bewertung: 2 Schilde