April
MoDiMiDoFrSaSo
1 2K3 4 5R6 7
8 9K1011S12S1314
1516K1718L19L2021
2223K2425S26SO2728
2930 1 2 3 4 5
b
Legende:
Knn Ritter der Knobelrunde
Snn Spieletreff - Auwiesen
Snn Spieletreff - Franckviertel
Snn Spieletreff - Keferfeld-Oed
Snn Spieletreff - Pichling
Lnn LinzCon 2024
Onn Offener Spieleabend - Vöcklabruck
Rnn Würfelschänke Ried
<- Marco Polo^Marrakesh ->

Knobelritters Spielearchiv - Mare Nostrum

Art des Spiels: Strategie- und Eroberungsspiel
Autor:          Serge Laget
Verlag:         Eurogames
Jahrgang:       2003
Spielerzahl:    3 bis 5 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          120 bis 180 Minuten
Preis:          ca. € 40,-

Serge Laget wollte seinen alten Kindheitstraum realisieren: Ein großes Spiel mit vielen strategischen Entfaltungsmöglichkeiten entwickeln, welches trotzdem nur relativ kurze Regeln haben sollte. Zudem sollte das Thema des Spiels die früheren Kulturen im Mittelmeerraum sein, ohne auf ein reines Eroberungsspiel reduziert zu werden.

Na wusch! Da hat sich der Franzose ja einiges vorgenommen. Das bislang einzige Spiel, das die beabsichtigten Kriterien erfüllt, ist meines Wissens nach "Civilization" von Francis Tresham, welches aber mindestens 6 bis 8 Stunden (in voller Länge schon gerne mal 12 Stunden) beansprucht. Aber gut, das Spiel ist fertiggestellt worden und das Resultat seiner Überlegungen liegt nun vor mir auf dem Spieltisch. Ich bin gespannt, wie Serge seine hohen Anforderungen in die Tat umsetzen konnte.

"Mare Nostrum" - zu deutsch "Unser Meer". Damit ist das Mittelmeer gemeint, um das sich bereits in der Antike große Zivilisationen entwickelt haben. Im Spiel kommen bis zu fünf verschiedene Kulturen vor: Rom, Griechenland, Karthago, Ägypten und Babylon*. Jede Kultur startet mit einem Gebiet aus drei Provinzen - verständlicherweise dort, wo das Volk seinen historischen Ursprung nahm. Aber außer einer Festung in der Hauptstadt des Reiches verfügt jede Kultur über eine andere Ausgangssituation, denn die Anzahl der Städte und Karawanen variiert von Volk zu Volk.

Wenn man sich den Spielablauf anschaut, muss man dem Autor zugestehen, dass es tatsächlich nicht zu komplex gestaltet scheint. Gerade mal drei Phasen sind es, die eine komplette Spielrunde ausmachen: Zuerst kommt eine Handelsphase, an die sich die Bauphase anschließt. Eine Strategiephase beendet die Spielrunde. Aber erst ein genauerer Blick auf die einzelnen Phasen kann uns mehr verraten.

In der Handelsphase erhalten die Spieler Einkünfte in Form von "Ressource"- und "Steuer"-Karten. Die Steuereinnahmen sind schnell ermittelt: Für jede Stadt erhält ein Spieler genau 1 Karte "Steuer". Befindet sich in einer Provinz ein Tempel, bringt jede Stadt sogar 2 "Steuer"-Karten. Bei den Ressourcen werden die Karawanen eines Spielers berücksichtigt. Für jede Karawane erhält ein Spieler 1 "Ressource"-Karte, bzw. sogar 2 Karten, wenn es einen Markt in dieser Provinz gibt. Während es bei den Steuern allerdings nur eine Sorte gibt (wahrscheinlich wird überall mit dem gleichen Zahlungsmittel bezahlt), gibt es insgesamt 12 verschiedene Ressourcen, die schön über das ganze Spielfeld verteilt sind. Für jede Karawane bekommt man denn eben die entsprechende "Ressource"-Karte, also beispielsweise Metall, Getreide, Parfüm, Papyrus oder Sklaven.

Anders als beim Klassiker "Civilization" ist es jedoch nicht von Vorteil, möglichst viele Karten einer bestimmten Ware zu besitzen, vielmehr ist man bemüht, möglichst viele verschiedene Waren zu haben. Warum, werden wir in der nächsten Phase noch erkennen. Nachdem man aber mit den eigenen Karawanen zumeist nur an fünf bis sieben unterschiedliche Ressourcen gelangt, kommt dem Handel zwischen den Kulturen eine wichtige Rolle zu. Der Spieler, der zu Beginn der Runde über die meisten Karawanen und Märkte verfügt hat, legt als "Kaufmann" fest, wie viele Karten (Steuer- und/oder Ressourcekarten) jeder Spieler zum Tausch auslegen muss. Diese Karten wechseln nun einzeln nach bestimmten Regeln ihren Besitzer, bis am Ende jeder Spieler wieder so viele Karten besitzt wie vor dem Tauschen.

In der Bauphase kann man nun mit seinen Einkünften verschiedene Bauwerke, militärische Einheiten, Helden oder Monumente erwerben. Als Baukosten sind dafür eine bestimmte Anzahl an Karten abzugeben, und zwar entweder den Kaufpreis in "Steuern" oder mit entsprechend vielen verschiedenen "Ressourcen". Wer zuerst zugreifen darf, entscheidet übrigens der "Staatsmann", also derjenige Spieler, der zu Rundenbeginn über die meisten Städte und Tempel verfügt.

Die Bauwerke (Städte und Karawanen kosten je 3 Karten, Tempel und Märkte bereits 6 Karten) dienen dazu, die eigenen Einkünfte in den folgenden Runden zu erhöhen: Karawanen und Märkte für mehr "Ressource"-Karten, Städte und Tempel für mehr "Steuer"-Karten. Für militärische Einheiten (Legionen, Flotten und Festungen) sind durchwegs 3 Karten zu entrichten. Die Baukosten für Monumente und Helden liegen bereits bei exorbitanten 9 Stück, was aber bei ihrer großen Bedeutung (vier Helden bzw. 4 Monumente braucht man zum Spielgewinn) durchaus gerechtfertigt ist. Und wer es gar schafft, die Pyramiden zu bauen (Baukosten wahnsinnige 12 Karten!!), hat augenblicklich gewonnen.

Das Spielmaterial ist allerdings recht knapp bemessen, vor allem von den für hohe Einkünfte notwendigen Städte und Karawanen gibt es - mit Absicht - viel zu wenige Plättchen, weshalb weniger begüterte Spieler sich neidvoll an "reichere" Spieler wenden und diesem Ungleichgewicht auf militärischem Wege ein Ende bereiten wollen. Alle daraus resultierenden Truppenbewegungen und Kämpfe werden in der Strategiephase ausgetragen. Der "Heerführer", das ist der Spieler mit den meisten Militäreinheiten zu Beginn der Runde, entscheidet über die Reihenfolge, in der die Spieler diese Phase durchführen. Wer an der Reihe ist, kann zuerst seine Flotten in angrenzende Meerfelder, danach Legionen in benachbarte Felder bewegen. Dabei gelten Provinzen, die durch eine ununterbrochene Kette von Flotten miteinander verbunden sind, auch als angrenzend.

Werden Provinzen betreten, in denen sich gegnerische Einheiten befinden, kommt es zu einem Kampf. Für ein strategisch beherrschtes Spiel ist es nun etwas sonderbar, dass Kämpfe mit Würfeln ausgetragen werden, bei denen pro 5 Würfelpunkte eine gegnerische Einheit entfernt wird (jede Festung würfelt übrigens automatisch eine "6"). Nach meinen Erfahrungen spielt das Würfelglück aber keine dominierende Rolle, und ein bisschen Unsicherheit bei Schlachten macht das Ganze erst richtig spannend. Da die Auseinandersetzung aus nur einer einzigen Kampfrunde besteht, kann es passieren, dass Legionen mehrerer Spieler in einer Provinz verbleiben, sie befindet sich dann im "Kriegszustand". Verbleiben jedoch nur Legionen des Angreifers, hat dieser 3 Möglichkeiten: die Provinz "verwüsten" (ein beliebiges Bauwerk entfernen), die Provinz "besetzen" (jede Legion auf einem fremden Marker bringt in der nächsten Runde Einkünfte für den Besetzer anstatt für den ursprünglichen Besitzer) oder die Provinz "übernehmen" (in der nächsten Runde kann die vollständige Kontrolle über die Provinz erworben werden).

Bis auf einige Details war das dann wirklich schon alles an Spielregeln. Somit hat Serge Laget zumindest diese Voraussetzung an seinen Kindheitstraum bereits erfüllt. Bleibt nur die Frage offen, ob das Spiel selbst überzeugen kann. Bevor die Spannung ins Unerträgliche steigt, verrate ich Euch meinen Eindruck. Als kurzes Spiel kann man "Mare Nostrum" trotz der nicht komplexen Regeln sicher nicht bezeichnen. Wenn man sich genau an die Siegbedingungen hält (entweder 4 Helden oder 4 Monumente) kann es sich sogar ziemlich in die Länge ziehen. Wir haben uns daher auf die Bedingung 4 Helden und/oder Monumente geeinigt, was aber immer noch für zwei bis drei Stunden Spieldauer reicht. Dafür wird man mit einem sehr guten Spiel entschädigt, welches rundum überzeugen kann. Ich betrachte es immer als ein Zeichen der Spielqualität, wenn nach dem Spiel noch über die Spielfehler (eigene und fremde) diskutiert wird.

Besonders gelungen finde ich, dass sich mit den spezifischen Eigenschaften der "Helden der Völker" für jede Zivilisation eine andere Strategie aufdrängt. Die Römer (Julius Caesar reduziert die Legions- und Festungskosten auf 2) schicken schnell und aggressiv Truppen auf dem Landweg aus und sichern die Gebiete durch Festungen. Die Griechen (Perikles reduziert die Baukosten von Flotten auf 2 und gewährt ihnen einen Bonus bei Seekämpfen) versuchen, das Mittelmeer zu beherrschen und sich auf dem Seeweg auszubreiten. Die Karthager (Hannibal bringt seinen Legionen einen guten Kampfbonus) suchen gezielte Angriffe auf von Mitspielern beherrschte Provinzen und bevorzugen den Handel mit Ressourcen. Die Ägypter (Kleopatra kann eine Karte "Ressource" mit "Steuer" tauschen) sind eher auf große Städte mit viel Steuereinkommen aus. Und die Babylonier (Hammurabi bringt jede Runde einen kostenlosen Einflussmarker) sind auf rasche Expansion in den ersten Runden aus. Zusammen mit den speziellen Eigenschaften der anderen Helden und der Monumente kann man so verschiedene Ziele und Taktiken verfolgen. Das garantiert einen abwechslungsreichen und spannenden Spielverlauf.

Das Spielmaterial ist reichhaltig und wunderschön. So eine stimmige graphische Aufmachung findet man selten, sogar das "Eurogames"-Emblem auf dem Spielplan wurde in Marmor-Design gestaltet. Trotzdem gibt es hier Kritikpunkte: Die Spielregel könnte besser gegliedert sein, außerdem lässt sie einige Fragen offen. Und die Spielsteine aus Karton, welche Karawanen, Städte, Märkte und Tempel darstellen, hätten etwas deutlicher unterscheidbar ausfallen müssen. Aber ansonsten ein dickes Lob, "Mare Nostrum" wird sicher noch einige Male auf dem Spieltisch landen!

* In einer früheren Fassung könnten es sogar sechs Kulturen gewesen sein, denn die Heldenkarte "Helena" wird als Heldin der "Trojaner" bezeichnet.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde