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Knobelritters Spielearchiv - Merchants Cove

Art des Spiels:  Arbeitereinsetzspiel		
Klassifizierung: Kennerspiel
Spieleautoren:   Carl van Ostrand, Jonny 
                 Pac & Drake Villareal
Verlag:          Pegasus Spiele
Jahrgang:        2021
Spielerzahl:     1 bis 4 Spieler
Alter:           ab 10 Jahren
Dauer:           60 - 90 Minuten
Preis:           € 68,62

Zielgruppe:      Spielexperte ++

Einleitung

Jede Woche landen in der Merchants Cove (bedeutet so viel wie "Händler Bucht") ein paar Boote, voll beladen mit Kundschaft, die an den Waren interessiert ist, welche die Einwohner der Bucht (Handwerker, Schmiede, Alchemisten, etc.) zu fertigen. Unsere Aufgabe als einer dieser Händler ist es, Waren für die Kunden herzustellen und möglichst gewinnbringend zu verkaufen, wofür wir auch die wechselnde Nachfrage berücksichtigen müssen.

Spielbeschreibung

Der große Spielplan zeigt die Bucht mit ihren drei Landungsstegen. Am Horizont stehen schon sechs Boote bereit. Drei Boote werden im Laufe eines Tages (= einer Runde) links vom mittleren Hauptanleger ankommen, die anderen drei Boote steuern die rechte Seite an. Der Rest des Spielplans bietet Platz für diverse Karten (Städterkarten auf dem zentralen Marktplatz, sowie Korruptionskarten und eine Schurkenkarte) und Abenteuerfiguren in den vier Gildenhäusern. Rundum verläuft die Einnahmensleiste, und am unteren Rand ist die wichtige Uhr zu sehen, auf der wir mit unserem Zeitmarker die für unsere Aktionen verbrauchte Zeit festhalten.

Schließlich bereiten wir unseren persönlichen Ladenspielplan und unseren eigenen Verkaufsstand vor. Wir platzieren unseren Goldmarker auf das Feld "0" der Einnahmensleiste, unseren Zeitmarker auf die "1" der Uhr, sowie unsere Figur auf das Startfeld unseres Ladenspielplans. Und dann stürzen wir uns schon in die Arbeit, möglichst viele der gewünschten Waren für die potentiellen Kunden zu produzieren.

Eine Partie "Merchants Cove" verläuft über drei Runden, welche wiederum in vier Phasen unterteilt sind. In der Bootsphase (A) werden aus einem Beutel für jedes Boot zufällig zwei Abenteurer-Figuren gezogen und hinein gestellt. Die Farben stellen die Zugehörigkeit zu einer Gilde dar, so sind die Krieger rot, die Barden grün, die Zauberer blau und die Adligen gelb. Auch ein paar Schurken (grau) befinden sich unter den Abenteurern, welche aber in dieser Phase zurück in den Beutel wandern.

In der Produktionsphase (B) stellen wir durch verschiedene Aktionen auf unserem Ladenspielplan hauptsächlich Waren her. Wir können aber auch Städter einstellen und diese neu angeheuerten Mitarbeiter "aktivieren", also die verschiedensten Tätigkeiten durchführen lassen. Fertiggestellte Waren präsentieren wir dann stolz auf unserem Verkaufsstand.

Einige Aktionen bringen uns Korruptionskarten ein, welche sich am Spielende nachteilig auf unsere Wertung auswirken. Jede Aktion verbraucht jedenfalls Zeit, indem wir unseren Zeitmarker auf der Uhr die angegebenen Stunden (1 oder 2) vorrücken. Erreichen oder überschreiten wir dabei bestimmte Felder der Uhr, werden die Boote weiter beladen. Wir ziehen Figur(en) aus dem Beutel und verteilen diese auf Boote unserer Wahl. Volle Boote können wir alsdann zu einer freien Anlegestelle bewegen. Sind alle Stege voll sind, wandern die Figuren der übriggebliebenen Boote in die passenden Gildenhäuser.

Sobald wir alle unsere letzte Aktion durchgeführt haben, welche unseren Zeitmarker über den Marktphasenmarker gebracht hat, findet die Marktphase (C) statt. Die Figuren aller Boote auf den Landungsstegen stellen dann unsere Kunden dar. Am linken Steg (Basaranleger) können wir nur große Waren verkaufen. Der Wert jeder unserer hergestellten großen Ware wird mit der Anzahl der farblich passenden Figuren multipliziert. Wir rücken unseren Geldmarker entsprechend des Ergebnisses auf der Einnahmensleiste vor.

Dieselbe Prozedur wiederholen wir am mittleren Steg (Hauptanleger), bloß dass wir hier nur kleine Waren verkaufen können. Dafür ist auch die Anzahl der Figuren doppelt so hoch, weshalb das Ergebnis im Durchschnitt genauso hoch ausfällt. Am rechten Steg (Schwarzmarktanleger) können wir schließlich alle verbliebenen Waren an den Mann bringen, allerdings müssen wir für diese "illegale" Handlung eine Korruptionskarte ziehen.

In der Aufräumphase (D) werden die leeren Boote wieder zurückgestellt, die Uhr wieder vorbereitet, sowie auf dem Marktplatz die äußerste rechte Städterkarte entfernt und eineneue angelegt, bevor die nächste Runde wieder mit der Bootsphase beginnen kann.

Die Partie endet nach der der 3. Runde. Für die Schlusswertung decken wir noch unsere gesammelten Korruptionskarten auf. Für jedes Gildensymbol unserer Mitarbeiter erhalten wir so viel Gold, wie die Anzahl von Figuren im entsprechenden Gildenhaus. Für jedes Korruptionssymbol (bei den Mitarbeitern als auch auf den Karten) verlieren wir hingegen so viel Gold, wie sich Schurken im Unterschlupf befinden. Besitzen wir schlussendlich das meiste Gold, haben wir gewonnen.

Fazit

Der kritische Leser wird sich jetzt verwundert fragen, warum ich die Beschreibung, WIE die Waren genau produziert werden, so vernachlässigt bzw. die diesbezüglichen Formulierungen recht nebulös gehalten habe. Der Grund dafür liegt darin, dass die Warenproduktion für jeden Spieler ein wenig anders abläuft. Das ist ja auch logisch, denn die Spieler nehmen ja auch unterschiedliche Rollen ein. Der Schmied stellt schließlich seine Waffen auf andere Weise her als die Alchemistin ihre Tränke, während die Kapitänin vornehmlich durch Schatzsuche, der Zeitreisende durch temporale Portale zu ihren Waren kommen.

Jeder Spieler hat hierfür sein eigenes Spielmaterial. Zwar besteht jedes Set aus einem Ladenspielplan, einer Mitarbeiterleiste und einem Verkaufsregal. Die anderen Komponenten sind hingegen völlig unterschiedlich, sodass wirklich jeder Spieler auf ganz individuelle Weise bei der Warenproduktion vorgeht. Ich möchte hier nun das Grundprinzip der einzelnen Charaktere vorstellen.

Der Schmied verwendet Würfel, mit denen er durch Aktionen die Hauptöfen befüllt, um später - wiederum durch eine entsprechende Aktion - schmieden zu können. Dabei spielen die Würfelaugen und die Farben der Würfel eine Rolle, um Waffen zu schmieden.

Die Alchemistin zieht bunte Murmeln aus einem Zutatenbeutel, mit denen sie einen Dekanter befüllt. Durch geschickte und gut getimte Entnahme von Murmeln aus diesem Behälter und dem anschließenden Platzieren in verschiedenen Braukesseln, kann sie dann mit der Aktion "Brauen" diverse Tränke fertigstellen.

Der Zeitreisende bewegt seine beiden Figuren (Zeitreisender und Assistent) von Portal zu Portal, um Aktionen durchzuführen, vornehmlich Artefakte und Relikte zu sammeln. Durch das Betreten der Zeitmaschine kann er Portalfragmente austauschen, um somit bessere und/oder weniger zeitaufwändige Aktionen freizuschalten.

Die Kapitänin wiederum bewegt mit ihrem Kompass - dank drehbarem Pfeil - ihre Schiffe von Insel zu Insel, um dann durch die Aktionen "Fischen" und "Schätze heben" an Meeresfrüchte und Schätze zu gelangen.

Die Warenproduktion erweist sich also als komplett asymmetrisch. Dabei werden Anleihen aus bekannten und beliebten Spielmechanismen genommen, so agiert der Schmied etwa mit einer Art "Dice Placement". Jeder Spieler muss sich daher auf die spezielle Methode einstellen, wie man mit seinem Charakter Waren herstellen kann. Der Zufall spielt bei fast jedem Charakter eine gewisse Rolle, wie die geworfenen Würfel des Schmieds, die zufällig aus einem Beutel gezogenen Murmeln der Alchemistin oder die drehbare Kompass-Nadel der Kapitänin.

Dies gestaltet jeden Charakter einzigartig. Der Nachteil einer längeren Vorbereitung, da die für ihn gültigen Regeln sorgfältig studiert werden müssen, wird durch einen hohen Wiederspielreiz mehr als kompensiert. Für die Autoren und die Redaktion war das Ausbalancieren der Fähigkeiten, das sogenannte "Finetuning" sicherlich eine Monsteraufgabe, damit alle im Endeffekt etwa gleichstark sind, und niemand einen größeren Vorteil genießt.

Ich konnte feststellen, dass es dennoch ein paar Unterschiede gibt, dass der eine oder andere Händler in verschiedenen Situationen etwas schwächer wirkt. Dies kann aber auch daran liegen, dass die Spielweise eines Charakters dem einen Spieler nicht besonders liegt, dem anderen im Gegenteil sehr entgegenkommt. Ich konnte zwar schon ein gutes Dutzend Partien absolvieren, was jedoch noch immer zu wenig ist, um ein endgültiges Urteil über die Ausgeglichenheit der Charaktere zu fällen.

Gerade bei Optimierungsspielen, als das sich "Merchants Cove" in der Produktionsphase präsentiert, macht die Asymmetrie den besonderen Reiz aus, das Spiel ein weiteres Mal zu spielen. Entweder um dann die Vorgehensweise bei einem Händler zu verbessern, oder gleich einen neuen Charakter auszuprobieren.

Während die Warenherstellung also bei jedem Spieler anders abläuft, und jeder dabei mehr oder weniger mit sich selbst beschäftigt ist, die Abläufe zu optimieren, kommt mit der Ankunft der Kunden die nötige Interaktion ins Spiel. Hierbei versuchen die Spieler, ihre Waren sowohl in Größe als auch Farbe entsprechend der aktuellen Wünsche der Kunden zu fertigen.

Gleichzeitig trachten sie danach, durch das Ziehen von Figuren aus dem Beutel und dem anschließenden Platzieren auf den Booten, die Nachfrage zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Natürlich ist es vorteilhafter, seine Waren erst spät zu produzieren, um sich an den bereits an den Landungsstegen angekommenen Figuren zu orientieren, aber dies ist halt nur bedingt möglich. Manchmal schielt man auch auf die Verkaufsstände der Mitspieler, um sich nach deren Warenangebot zu richten und sozusagen als Trittbrettfahrer davon zu profitieren.

Das Spielmaterial ist durch die vier unterschiedlichen Händler recht reichhaltig und üppig. Durch praktische Sortiereinsätze und sogar bildliche Anleitung, wie alles am geschicktesten in der riesigen Schachtel untergebracht wird, ist dennoch ein schneller Aufbau gewährleistet. Sicher finden wir viel Karton vor, so müssen etwa die Boote und die Verkaufsregale vor der ersten Partie zusammengebaut werden. Aber ein dicker Beutel für die Abenteurer, die Abenteurer selbst als bedruckte Holzfiguren und viele Stellfüße, um die Händlerbanner und die feilgebotenen Waren präsentieren zu können, geben qualitätsmäßig ebenfalls einiges her. Die Illustrationen hat Mihajlo "The Mico" Dimitrievski in seiner unnachahmlichen, hier fast schon übertrieben Comic-typischen Art beigesteuert.

Es wird übrigens eine - wenn auch etwas holprig funktionierende - Solo-Variante angeboten, bei der man gegen einen "Hausierer" antritt. Dieser "Automa" hat ein eigenes Tableau und wird mit Karten gesteuert. Es gilt, am Ende des Spiels mehr Gold als der Hausierer eingenommen zu haben. Ich habe ein paar Mal diesen "Dummy" genutzt, um die Spielweise diverser Charaktere kennenzulernen und sie so besser meinen potentiellen Mitspieler erklären zu können.

"Merchants Cove" hat sich wegen der Abwechslung durch die völlig verschieden zu spielenden Händler zu einem meiner Lieblingsspiele des heurigen Spielejahrgangs gemausert. Das liegt auch daran, dass mittlerweile einige Erweiterungen erschienen sind, welche erneut andere Spielmechanismen aufweisen. So agieren beispielsweise die "Drachenzüchterin" mit "Bag Building" und die Wahrsagerin mit "Roll & Write". Ich bin schon neugierig, was da noch alles in Zukunft in der "Händlerbucht" passiert…

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde