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Knobelritters Spielearchiv - Mesopotamien

Art des Spiels:	Strategiespiel
Spielautor:     Klaus-Jürgen Wrede
Verlag:         Phalanx Games
Jahrgang:       2005
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          45 bis 75 Minuten
Preis:          ca. € 25,-

Zielgruppe:     Spieleprofis ++
                Zwei Personen (+)

Mesopotamien, das Land zwischen den zwei Flüssen - soweit jedenfalls die Bedeutung des Wortes - wurde in grauer Vorzeit von zahlreichen Stämmen besiedelt. Die Frühgeschichte ist vor allem geprägt von Einwanderung. Aber das hier vorliegende Spiel hält sich nur sehr wenig an geschichtliche Vorlagen, und das ist gerade in diesem Fall wohl auch kein großer Nachteil.

Was die Kulturen, die sich in diesem Gebiet ansiedelten und entwickelten allerdings alle gemeinsam hatten ist, dass sie vom Glauben geprägt waren und genau hier setzt auch das Spielprinzip an, denn es geht darum, Kultplätze zu errichten und beim Tempelbau mitzuhelfen, falls nötig mit Unterstützung der Göttin Baal, welcher auch der in der Mitte des Spielfeldes gelegene Tempel geweiht ist.

Bereits die Verpackung vermittelt einen sehr hochwertigen Eindruck, welcher nach dem Öffnen durch das Spielmaterial durchaus bestätigt wird. Anleitung und Karten sind grafisch sehr schön gestaltet, und Landschaftsfelder sowie Opferplättchen und Kultplätze wirken sehr stabil und versprechen lange Haltbarkeit. Auffällig ist vor allem die etwas sonderbare Form der Landschaftsfelder. Sie sind nämlich sechseckig und weisen jeweils sechs Widerhaken auf, wodurch sie ein wenig an Kreissägeblätter erinnern. Diese Form stellt sich im Laufe des Spiels aber als sehr nützlich heraus, da sie ein Verrutschen der Landschaft verhindert und der während des Spielens zusammengebaute Spielplan dadurch ebenso stabil wird, als wäre er aus einem Stück.

Ziel des Spiels ist es, alle 4 Opfermarker zum Tempel zu bringen und dort zu opfern. Jener Spieler, der das als erster geschafft hat, gewinnt das Spiel.

Na, klingt doch einfach, oder? Und das ist es auch. Das Spielziel zu erreichen ist keine besonders große Herausforderung. Man muß nur ein wenig planen und alles läuft wie am Schnürchen. Wer aber jetzt denkt, daß das Spiel dadurch schnell langweilig wird, der irrt sich gewaltig. Die Schwierigkeit besteht nämlich darin, dass das Erreichen des Spielziels für die anderen Mitspieler genauso einfach ist und somit muss man einen guten Kompromiss aus taktischer Planung und Behinderung der Mitspieler finden, nur so hat man eine Chance, das Spiel zu gewinnen. Nebenbei ist es kein Nachteil, wenn die Göttin Baal einem gewogen ist ...

Man beginnt mit der Startaufstellung. In der Mitte befindet sich der Tempelplatz mit dem Tempel der Göttin Baal und rundherum sind sechs Landschaftsfelder angeordnet, jeweils eines mit Wald, ein Steinbruchfeld sowie zwei Vulkanfelder und zwei Ebenenfelder. Auf jeder Ebene stehen zwei Hütten und zu jeder Hütte kommen zwei Eingeborene der entsprechenden Spielerfarbe dazu. Spielt man mit weniger als vier Spielern, so werden trotzdem auf jedes der Felder zwei Hütten gestellt, damit kein Spieler gleich in der ersten Runde eine Hütte bauen kann die direkt an den Tempelplatz anschließt.

Gespielt wird in mehreren Phasen: In der Bewegungsphase verbraucht jeder Spieler zuerst bis zu fünf Bewegungspunkte und kann anschließend eine von vier möglichen Aktionen ausführen. Bewegung bedeutet natürlich, dass man mit seinem Eingeborenen von einem Ebenenfeld zum nächsten zieht. Nun gibt es in der Startaufstellung nicht gerade viele Felder und so besteht die Möglichkeit, sozusagen einen Fuß auf unentdecktes Land zu setzen. Man zieht also ins Leere, hebt ein neues Sechseckfeld vom Stapel und legt es an die Stelle zu der man gezogen ist. Sollte es sich bei diesem Feld um einen Vulkan handeln (nicht betretbar), dann wird dieser woanders angelegt und ein neues Feld gezogen. Das kann theoretisch auch mehrmals hintereinander passieren.

Ein wichtiger Faktor des Spiels sind die Baustoffe Stein und Holz. Ins Spiel kommen sie mittels jedes Wald- oder Steinbruchfeldes, das an die vorhandene Landschaft angelegt wird. Entsprechend der Anzahl der Spieler werden also 2, 3 oder 4 Steine für ein Steinbruchfeld bzw. Holzstäbchen für ein Waldfeld ins Spiel gebracht und auf die vorhandenen Felder desselben Typs verteilt. Diese Baustoffe kann man mittels seines Eingeborenen von einem Feld zum nächsten tragen. Das ist auch nötig, wenn man die Baustoffe ihrer Bestimmung zuführen möchte.

In der Aktionsphase kann aus einer von vier möglichen Aktionen gewählt werden:

A. Auf einer Ebene auf der zwei eigene Eingeborene stehen und zumindest ein Holzstäbchen vorhanden ist, kann man eine Hütte bauen. Dabei wird ein Opfermarker verdeckt unter der Hütte platziert und das Holzstäbchen entfernt. B. Auf einer unbebauten Ebene auf der sich zwei Eingeborene und ein Stein befinden kann man einen Kultplatz errichten. Der Stein wird entfernt und ein Kultplatz aus dem eigenen Vorrat auf das entsprechende Feld gelegt. C. Zwei Eingeborene die auf demselben Feld mit einer eigenen Hütte stehen können sich vermehren. Dabei wird einfach ein weiterer Eingeborener aus dem Vorrat dazu gestellt. Wichtig ist noch, daß sich unter keiner der auf diesem Feld befindlichen Hütten ein beliebiger Opfermarker befinden darf. D. Kann oder möchte man keine der oben genannten Aktionen durchführen, so ist es noch möglich, die Hilfe der Göttin Baal zu erbitten. Man zieht eine Karte vom Stapel und legt sie verdeckt vor sich hin. Die Karte kann zu einem beliebigen Zeitpunkt während eines eigenen Zuges benutzt werden. Wann genau das sinnvoll ist, hängt vom Inhalt der Karte ab. Die mittels Karte möglichen Vorteile reichen von zusätzlichen Bewegungspunkten über Zwillingsgeburten, Erhalt oder Klau von Manapunkten bis hin zur Vertreibung ganzer Hütten samt Opfermarker auf ein weiter entferntes Feld.

Ist der Spielzug zu Ende, kommt es zu einer Wertung. Man erhält für jeden eigenen Kultplatz, bei dem mindestens ein eigener Eingeborener steht, und für jeden fremden Kultplatz, bei dem zumindest zwei eigene Eingeborene stehen einen Manapunkt.

Die Manapunkte sind sozusagen die Währung des Spiels und werden mittels einer Skala dargestellt. Diese Skala liegt vor jedem Spieler aus und zeigt die Werte 0 bis 8. Zu Beginn des Spiels wird ein kleiner Balken aus Holz auf die 4 gelegt. Das symbolisiert die maximal erreichbare Manamenge. Der kleine zylinderförmige Markierungsstein wird auf die 0 gestellt. Für jeden Manapunkt den man erhält, wird dieser Zählstein um einen Punkt nach rechts verschoben, aber nur maximal bis zum Balken. Den Balken kann man auch verschieben, ja muss man sogar, wenn man das Spielziel erreichen möchte. Um das aber zu schaffen, muss man einen Stein von einem Steinbruchfeld zum Tempelplatz bringen. Für jeden solchen Beitrag zum Tempelbau wird der Balken um ein Feld nach rechts verschoben und zugleich auch der Markierungsstein um einen Manapunkt erhöht. Stand der eigene Manavorrat also vorher auf Maximum, so tut er das auch nach der Erhöhung noch.

Doch wozu braucht man nun die Manapunkte? Wir erinnern uns an das Spielziel, nämlich die eigenen Opfermarker zum Tempelplatz zu bringen. Auf jedem der Opfermarker ist eine Zahl abgebildet, nämlich 2, 4, 6 und 7. Das ist zugleich die Anzahl der Manapunkte, die es kostet, das jeweilige Plättchen beim Tempel abzulegen. Hat man nun sein Opfer erbracht, wird der Zählstein auf der Skala um den entsprechenden Wert nach links verringert und der Eingeborene, der das Opfer erbracht, hat zum Priester befördert. Er wandert in den eigenen Vorrat zurück, wird also aus dem Spiel genommen. Es ist nicht möglich, auf der eigenen Manaskala Schulden zu machen. Man muss die nötigen Manapunkte also bereits besitzen.

Alles in allem ist Mesopotamien wirklich eine runde Sache. Alles ist irgendwie voneinander abhängig und die einzelnen Spielfaktoren greifen so perfekt ineinander wie die puzzleartigen Landschaftsfelder. Nach mehrmaligem Spielen merkt man sehr deutlich, dass hier sehr viel Aufwand in die Ausgewogenheit des Spiels investiert wurde. Alles wirkt sehr durchdacht und vom Anfang bis zum Ende kommen weder Langeweile noch Frust auf. Es tut sich auch immer etwas auf dem Spielfeld und durch das Abheben von Landschaftsfeldern und Spielkarten kommt auch ein unvorhersehbarer Glücksfaktor hinzu. Im Extremfall kann eine gute Strategie schon einmal durch fehlendes Holz oder zu wenig Steine zunichte gemacht werden. Da hilft eben nur geschickte Eventualplanung.

Die Steine stellen dabei ein knappes Gut dar, sind somit das Nadelöhr jeder Strategie und es ist durchaus möglich so zu agieren, dass es dem einen oder anderen Spieler aufgrund fehlender Steine überhaupt nicht mehr möglich ist, sein Spielziel zu erreichen, da er seine Manaskala nicht mehr ausreichend erweitern kann. Das passiert vor allem, wenn mehr als zwei Spieler alle drei möglichen Kultplätze errichtet haben, sowie mehr als ein Spieler seine Manaskala unnötigerweise auf das Maximum von 8 erweitert. Mit 7 kommt man nämlich vollkommen aus, da das zugleich den höchsten Opferwert darstellt. Man kann hier also den einen oder anderen Mitspieler ganz gezielt ausbremsen.

Zwei Kleinigkeiten gibt es, die mich stören. Ist nichts Dramatisches, aber unerwähnt lassen möchte ich das trotzdem nicht. Die eine betrifft das Tragen von Baumaterial. Um Holz und Steine von einem Feld zu einem anderen zu transportieren, legt man diese auf eine Eingeborenen-Spielfigur und bewegt sich damit dann auf dem Spielfeld weiter. Gerade die Steine sind aber teilweise etwas unförmig (es handelt sich um echte Steine) und manche auch zu groß. Sie wollen oftmals nicht so recht auf dem Eingeborenen liegen bleiben und fallen dann herunter. Die Stäbchen halten zwar etwas besser, aber optimal ist auch das nicht gelöst. Hier wäre es ganz einfach gewesen, Abhilfe zu schaffen indem man die Eingeborenen etwas größer gemacht und mit einer konkaven Vertiefung für den Stein sowie einer Einkerbung für das Holzstäbchen versehen hätte. Aber nichts ist eben vollkommen und - wie schon gesagt - das Spiel macht dadurch nicht weniger Spaß.

Zum anderen kann bei weniger als 4 Sielern ein Steinemangel auftreten. Spielt man zu zweit oder zu dritt, dann muss man laut Regelheft eine bestimmte Anzahl von Landschaftsfeldern aus dem Spiel entfernen. Das ist auch durchaus sinnvoll, da das Spielgeschehen ja auch mit weniger Mitspielern ausgewogen bleiben sollte. Gleich bei meinem ersten Spiel ist mir dabei aber Folgendes passiert: Erst die Felder gemischt, um anschließend möglichst unvoreingenommen 6 davon aus dem Spiel zu nehmen. Wie es der Zufall wollte, waren drei davon unglücklicherweise Steinbruchfelder. Blieben noch 3 Steinbruchfelder übrig was wiederum eine Summe von 6 Steinen ergibt. Nun benötigt jeder Spieler aber insgesamt zumindest 5 Steine um das Spielziel zu erreichen, nämlich 4 um die Manaskala auf 7 zu erweitern und einen um einen Kultplatz zu errichten. Im Notfall reicht es auch wenn nur ein Spieler einen Kultplatz errichtet. In Summe macht das aber immer noch 9 Steine, die für das Spiel benötigt werden. Das erste Spiel ist somit recht bald steckengeblieben, weil einfach keine Steine mehr hinzukamen. Da die Anzahl der Steine pro Feld ohnehin von der Anzahl der Spieler abhängt, sollte man das Weglassen von Landschaftsfeldern dahingehend beschränken, dass man keinesfalls mehr als ein Steinbruchfeld entfernen darf. Sonst kann das Spiel nämlich unlösbar werden und das führt zu Frust beim Spielen.

Zusammenfassend kann man sagen, dass Mesopotamien ein ebenso spannendes wie unterhaltsames Gesellschaftsspiel ist, bei dem es darum geht, der Göttin Baal vier Opfer darzubringen und dies möglichst, bevor die Mitspieler es erreicht haben, ihrerseits vier Opfer beim Tempel abzuladen. Um ihr Ziel zu erreichen, müssen die Spieler Land erforschen, Hütten bauen, Nachkommen zeugen, beim Tempelbau mithelfen und auch schon einmal die Hilfe der Göttin in Anspruch nehmen. Auch sollte man nicht vergessen, gelegentlich am Kultplatz zu beten, sonst geht einem schnell das Mana aus und ohne Mana ist es schwer, die Göttin glücklich zu machen.

Hochwertiges Spielmaterial sowie eine schön illustrierte Spielanleitung, die keine Fragen offen lässt, hinterlassen einen nachhaltig guten Eindruck. Ganz besonders gelungen, und das macht meiner Meinung nach ein gutes Strategiespiel aus, ist die Ausgewogenheit und das Ineinandergreifen der einzelnen Spielfaktoren. Alles hängt irgendwie voneinander ab und man kann sich unterschiedlichste Strategien ausdenken, um an sein Ziel zu kommen.

Thomas Polaschek

Bewertung: 4 Schilde