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Knobelritters Spielearchiv - Mutant Meeples

Art des Spiels: Echtzeit-Denkspiel
Spieleautor:    Ted Alspach
Verlag:         Bézier Games
Vertrieb:       Pegasus Spiele
Jahrgang:       2012	
Spielerzahl:    2 bis 7 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          30 bis 45 Minuten
Preis:          ca. € 35,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten +

"Meeple" setzt sich etymologisch aus den englischen Wörtern "my" und "people" zusammen und bezeichnet laut Wiktionary "a small person-shaped figure used as a player's token in a board game" (übersetzt: eine kleine wie eine Person geformte Figur, die man als Spielstein in einem Brettspiel verwendet).

Was werden dann wohl "Mutant Meeples" sein? Mutierte Pöppel aus Tschernobyl mit Leukämie oder zwei Köpfen? Oder Spielfiguren, die nur von X-Men verwendet werden dürfen? Nein, laut Spielregel hat ein seltsamer Unfall in Meeptropolis einige Meeples in Superhelden verwandelt, weshalb sie nun über Superschnelligkeit und eine weitere, einzigartige Superfähigkeit verfügen. Diese werden sie auch brauchen, um erfolgreich Verbrechen in der Stadt bekämpfen zu können.

Spielbeschreibung

Meeptropolis stellt sich uns als eine sehr symmetrische Stadt mit quadratischem Muster dar. 18 Straßenzüge verlaufen von Osten nach Westen, ebenso viele Straßen queren diese von Norden nach Süden. Somit besteht die Stadt aus unglaublichen 324 reichlich überdimensionierten Kreuzungen. Die Anzahl der Gebäude ist demgegenüber mit knapp über 50 Häusern geradezu lächerlich gering. Zudem sind diese sehr schmal ausgefallen, als wollten sie den großzügigen Boulevards und Avenues nur ja keinen Platz wegnehmen. Ein Spieler würde den Grundriss der Stadt als einen Spielplan mit 18 x 18 Feldern und ein paar Mauern bezeichnen.

Die Superhelden haben sich zu Beginn auf ein paar strategisch wichtige Punkte verteilt und warten darauf einzugreifen, wenn irgendwo eine Missetat geschieht. Zwei zufällig gezogene Schauplatzmarker bestimmen den Tatort. So ergeben die beiden Marker C und P den Kreuzungspunkt der Carol Street mit der Pugh Avenue, auf den der spezielle Tatortmarker platziert wird.

Wer jetzt denkt, dass die Superhelden gleich los düsen, um die Tat zu vereiteln oder den Täter zu fassen, der irrt sich. Jedes Einschreiten des Superteams will vielmehr wohlüberlegt sein, weshalb es an den Spielern liegt, die bestmögliche Vorgangsweise herauszufinden. Jede Superheldfigur zieht nämlich immer solange auf einer Straße geradeaus, bis sie entweder von einem Gebäude, dem Spielfeldrand oder einer anderen Figur aufgehalten wird. Von dort kann sie dann eine andere Richtung einschlagen und wieder bis zum nächsten Hindernis ziehen. Jede Bewegung bis zum "Anschlag" wird als 1 Zug gezählt.

Es gilt für die Spieler, den kürzesten Weg zu finden, also jenen Weg, der insgesamt die wenigsten Züge benötigt, um eine Figur genau auf den Tatort zu ziehen. Bloß darüber hinweg ziehen genügt nicht. Zu diesem Zweck dürfen bis zu drei verschiedene Superhelden verwendet werden. Wer glaubt, eine gute Lösung gefunden zu haben, legt die entsprechenden Mutant Meeples Marker auf seine Spielertafel, schnappt sich den Bewegungsmarker, welcher der Gesamtzahl der Züge entspricht und dreht die Sanduhr um. Nun haben alle anderen Spieler noch eine halbe Minute Zeit, eine im Idealfall bessere Lösung zu finden.

Der Spieler, der die kürzeste Zugkombination korrekt vorführen kann, darf den Superhelden, mit dem er den Tatort erreicht hat, in sein Superteam aufnehmen, indem er seinen Marker umdreht. Damit steht ihm dieser nunmehr nicht mehr zur Verbrechensbekämpfung zur Verfügung. Es gewinnt, wer zuerst sechs Superhelden in sein persönliches Superteam bringen konnte.

Fazit

"Mutant Meeples" - dieser Begriff könnte hier durchaus auch eine andere Bedeutung haben. Die Spielfiguren waren ursprünglich nämlich chinesische Beamte in "Die Verbotene Stadt", fanden sich etwas später als "Rasende Roboter" in einer Fabrikhalle wieder und mutierten schließlich zu den Superhelden in Meeptropolis. Das erste Spiel - 1992 bei Ravensburger erschienen - war regeltechnisch viel zu überladen und kann daher als verworren und nicht sehr gelungen betrachtet werden. Bei der Überarbeitung für das Hans im Glück-Spiel (1999) hat sich Autor Alex Randolph auf das Wesentliche, nämlich die Zugregeln beschränkt und mit einem Wettbewerbscharakter (gleichzeitiges Denken unter Zeitdruck) verbunden.

"Mutant Meeples" geht noch einen Schritt weiter. Jetzt hat jede der acht im Spiel vorkommenden Spielfiguren eine Mutantensuperkraft, welche die normalen Regeln einmalig außer Kraft setzt. "Forrest Jump" etwa springt 3 Felder in gerader Richtung und kann dabei auch Gebäude und andere Meeples überspringen. "Ozzy Mosis" beispielsweise hat die Fähigkeit, sich durch ein beliebiges Gebäude hindurch zu bewegen. Bei einigen Figuren verrät bereits der Name, was man mit ihnen Besonderes anstellen kann. So darf "Shortstop" bereits ein Feld vor einem Hindernis anhalten, oder "Sidestep" genau 1 Feld weit in gerader Richtung ziehen.

Anfänger sind mit diesen zusätzlichen Regeln meist überfordert. Es dauert halt seine Zeit, bis man die einzelnen Sonderfähigkeiten kennt und nicht jedes Mal wertvolle Sekunden verliert, weil man wiederholt nachschauen muss, welche Figur was kann. Aber es sind nun zum Teil wirklich geniale Züge möglich, die selbst erfahrenen "Rasende Roboter"-Veteranen eine neue Herausforderung bieten. Doch die Lernkurve - das konnte ich in verschiedenen Spielerunden feststellen - ist bei allen steil ansteigend. Auch Spieler, die mit solchen hektischen Denkspielen, die Vorstellungsvermögen und schnelles Erfassen der Situation erfordern, nicht viel anfangen können, konnten bald erste Erfolge verbuchen.

Dass diese Art von Spielen nicht jedem liegt, dürfte wohl klar sein. Die immer kleiner werdende Auswahl an verfügbaren Spielfiguren mit jeder Figur, die man in sein Superteam aufnimmt, hat aber zur Folge, dass die Aufgabe mit Fortdauer des Spiels immer schwieriger wird. Dadurch können "schwächere" Spieler ohne weiteres noch aufholen. Dieser gelungene Kniff sorgt für Spannung bis zum Schluss. Gegen Spielende geht es auch nicht mehr ganz so stressig zu, denn die reduzierten Möglichkeiten verlangen längere Denkzeiten.

Sicher: Grüblern und Strategen, die alle Züge genau und gewissenhaft bedenken wollen, wird diese Regelung trotzdem nicht helfen. Sie sind bei "Mutant Meeples" einfach fehl am Platz und werden kaum zu (weiteren) Partien zu bewegen sein. Sie sind aber auch nicht die beabsichtigte Zielgruppe dieses Spiels. Wer hingegen Spaß an solchen flotten Denkspielen hat und den geistigen "Challenge" sucht, wird daran seine Freude haben.

Geübtere Spieler können sich dann an der Rückseite des Spielplans versuchen, die weniger Mauern aufweist und daher einen etwas höheren Schwierigkeitsgrad besitzt. In meiner Ausgabe des Spiels ist zudem schon die "Sidekick"-Erweiterung enthalten, mit zwei zusätzlichen Spielfiguren mit anderen Superkräften. Damit lassen sich auch ständig wechselnde Teams kombinieren, was für mehr Abwechslung und neue Herausforderungen sorgt.

Eine Empfehlung auszusprechen, ist nicht so einfach. Jeder Spieler sollte sich selbst - vielleicht im Rahmen eines Spielefestes oder eines Spieleabends - ein Bild davon machen, ob ihm diese Art von Spiel zusagt. Wer der Meinung ist, dass es im Alltag genug Stress gibt, und Spielen eher der Entspannung dienen müsste, sollte besser seine Finger davon lassen. Mir persönlich gefällt "Mutant Meeples" jedoch sehr gut, weshalb es von mir subjektiv auch eine gute Wertung erhält.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde