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Knobelritters Spielearchiv - Myrmes

Art des Spiels: Aufbau- und
                Entwicklungsspiel
Spieleautor:    Yoann Levet
Verlag:         Ystari Games
Jahrgang:       2012	
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 13 Jahren
Dauer:          75 bis 120 Minuten
Preis:          ca. € 39,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Von der Spielidee her ein geradezu klassisches Spiel: Wir Spieler führen ein Volk im Reich "Myrmes". Wie üblich müssen wir dabei dafür sorgen, dass wir unser Territorium sinnvoll erweitern, dass unser Volk wächst und gedeiht, und dass es ausreichend Ernährung vorfindet. Aber auch um den technologischen Fortschritt müssen wir uns kümmern, sowie um die Erfüllung bestimmter Aufgaben und um den Schutz vor feindlichen Völkern.

Und dennoch ist ein - im wahrsten Sinne des Wortes - winziges Detail anders. Das Reich findet man nämlich weder auf der Landkarte, noch in historischen Dokumenten. Und es ist auch keines der so oft in Spielen auftauchenden Fantasy- oder Sci-Fi-Reiche. "Myrmes" ist nämlich eine Abwandlung der Bezeichnung "Myrmica", welche eine Gattung der Ameisen (Formicidae) darstellt. Im Volksmund wird diese Unterfamilie der Knotenameisen auch "Rote Ameisen" genannt. Wir begeben uns also in den Mikrokosmos und leiten die Geschicke eines kleinen Ameisenbaus.

Zu Beginn verdient unser Ameisenstaat aber noch nicht diese Bezeichnung. Gerade mal 3 Ammen befinden sich in der Ammenkammer unseres Spielertableaus, 2 Arbeiter in der Arbeiterkammer und eine einzige Larve in der Larvenkammer. Auf dem Spielplan, der den Ausschnitt eines Gartens im Sechseckraster mit Gras-, Erde- Stein- und Pilzfeldern zeigt, ist für uns nur ein mickriger Tunnelausgang vorhanden. Und auch unsere Ameisenkolonie besteht aus bloß einer Ebene, der Brutkammer. Es wartet also viel Arbeit auf uns, um unser kleines Krabbelvölkchen innerhalb von drei Jahren zu je vier Jahreszeiten zur "Hochblüte" zu entwickeln.

Eine Runde/Jahreszeit beginnt mit einem Ereignis. Drei Würfel bestimmen bereits zu Jahresbeginn, welches Ereignisfeld jeweils im Frühling, im Sommer und im Herbst gültig ist. Mit dem Einsatz von entsprechend vielen Larven können aber auch individuell Ereignisse links oder rechts auf der Ereignisleiste gewählt werden.

Danach kommt die Brut, in der die Spieler ihre Ammen einteilen. Abhängig davon, wo sie ihre Ammen einsetzen, können sie damit drei verschiedene Ameisenarten aufziehen: Larven, Arbeiter und Soldaten. Alternativ können Ammen aber auch in das Atelier eingesetzt werden, um dort in einer späteren Phase wichtige Arbeiten zu verrichten.

In der Phase Arbeiter schließlich entscheiden sich die Spieler reihum, wo sie einen ihre Arbeiter verwenden wollen. Verbleibt ein Arbeiter im Ameisenbau, kann er in der Ameisenkolonie je nach Ausbau der Kolonie einen Bonus (Larve, Nahrung, Erde oder Stein) erhalten. Der häufigste Einsatzort für einen Arbeiter ist jedoch der Garten. Er betritt den Garten auf einem Tunnelausgang und kann sich dann maximal drei Felder bzw. Plättchen bewegen. Dabei kann ein Arbeiter Beute jagen, indem die für die betreffende Beute notwendige Anzahl an Soldaten abgibt. So erfordert etwa ein harmloser Marienkäfer bloß einen Soldaten, eine Spinne hingegen ist nur mit 2 Soldaten zu erledigen. Manche Beutetiere bringen neben Nahrung auch noch Siegpunkte.

Eine weitere wichtigere Aufgabe einer Arbeiterameise im Garten besteht aus dem Auslegen von Pheromonen. Mit diesen Plättchen beansprucht man einen Teil des Gartens für sich. Zwar muss für diese Aktion der Arbeiter abgegeben werden, dafür erhöhen ausgelegte Pheromone die Reichweite für spätere Arbeiter. Außerdem werden auf ein Pheromonplättchen die Ressourcen-Würfel der abgedeckten Felder (Nahrung, Erde, Stein) gelegt. Die Größe der Pheromonplättchen und damit auch der erzielbaren Siegpunkte ist übrigens vom Fortschritt der Ameisenkolonie abhängig. Anfangs - in Ebene 0 - sind nur kleinere Plättchen erlaubt, in tieferen Ebenen sind immer größere Plättchen möglich. Außerdem kann man ab Ebene 1 die hilfreichen Spezialplättchen "Blattlauszucht" und "Erkundung" bauen, ab Ebene 3 sogar eine weitere Kolonie gründen.

Bei der Ernte wandert anschließend von jedem Pheromonplättchen ein Ressourcenwürfel in die Vorratskammer, und auch die Spezialplättchen liefern ihr entsprechendes "Einkommen" (Nahrung, Erde bzw. Stein, Siegpunkte) ab. In der Phase Atelier werden Ressourcenwürfel gebraucht, um eine neue Amme zu erhalten oder um die Ameisenkolonie auszubauen. Weiters können in dieser Phase ein neuer Tunnelausgang im Garten gegraben und ausliegende Aufgaben erfüllt werden. Allzu viele Ressourcenwürfel können am Ende einer Spielrunde aber nicht in die nächste Jahreszeit mitgenommen werden, denn in der Vorratskammer können lediglich 4 Stück (bei entsprechendem Ausbau bis zu 6 Stück) eingelagert werden.

Im Winter führen die Spieler keine Aktionen durch, stattdessen muss jeder Spieler eine bestimmte Anzahl Nahrung aus seiner Vorratskammer abgeben. Soldaten im Besitz des Spielers reduzieren die Abgabemenge. Für jede noch fehlende Nahrung verliert ein Spieler 3 Siegpunkte. Nach dem Ende des dritten Jahres endet das Spiel, und es gewinnt der Spieler, der die meisten Siegpunkte sammeln konnte.

Siegpunkte - auch in der Welt der Myrmicae und Formicae sind sie das Maß aller Dinge. Bei "Myrmes" erhält man Siegpunkte auf mannigfaltige Art. So bringen Pheromone, die man auslegt, abhängig von ihrer Größe zwischen 0 und 8 Punkte ein. Erlegte Beute ist zwischen 0 und 4 Punkte wert. Gegründete Kolonien bringen jede Runde je 2 Siegpunkte, und auch in der Ameisenkolonie kann eine Arbeiterameise einmalig 1 Nahrung in 2 Punkte umwandeln.

Die meisten Siegpunkte sind aber mit den Aufgaben zu erzielen. Zu Spielbeginn werden zufällig je zwei Aufgabenplättchen der drei Schwierigkeitsstufen gezogen und offen auf die Aufgabenfelder gelegt. Ein Spieler muss zuerst mindestens eine Aufgabe jedes niedrigeren Levels erfüllt haben, bevor er eine mit höherem Level machen darf. Für Aufgaben des ersten Levels erhält man 6 Siegpunkte, für solche des Level 2 schon 9 Punkte, und die schwersten Aufgaben bringen stolze 12 Siegpunkte ein.

"Myrmes" ist ein sehr gut austariertes Aufbau- und Entwicklungsspiel. Das Geschehen auf dem eigenen Spielertableau hat viel mit Optimierung und Verwaltung zu tun, außerdem legt man hier vor allem mit dem Einsatz seiner Ammen seine Strategie fest, mit der man zu gewinnen versucht. Den Spielern bieten sich verschiedene Wege zum Erfolg, die sorgfältig geplant und konsequent durchgeführt sein wollen.

Im Gegensatz dazu tritt man im Garten schon nach wenigen Runden in Interaktion mit den Mitspielern um Beute und geeignete Anlegemöglichkeiten. Dass es zu wenig kriegerischen Auseinandersetzungen kommt, liegt an den zusätzlichen Kosten in Form von Soldaten, die in so diesem Fall abgegeben werden müssten. Auch um die Aufgaben herrscht direkter Wettbewerb mit seinen Mitspielern, was durch eine Regel noch verschärft wird: Spieler, welche Aufgaben recht frühzeitig schaffen, werden mit zusätzlichen Punkten belohnt, wenn andere Spieler in nachfolgenden Runden dieselben Aufgaben erledigen.

Die zufällig gezogenen Aufgaben sorgen dafür, dass keine Partie der anderen gleicht. Es gilt, die geforderten Bedingungen für die Aufgaben am besten in seine Gesamtplanung einzubeziehen. Meist gewinnt der Spieler, dem dies am besten gelingt. Ich finde es jedes Mal von Neuem sehr reizvoll und herausfordernd, die jeweils günstigste Vorgehensweise herauszufinden.

Das Material ist meiner Meinung nach sehr ansprechend. Sicher, die Plättchen und die Würfelchen sind - wie von Ystari Games gewohnt - eher winzig, finden dafür aber gut Platz auf dem Spielplan. Positiv fallen auch die relativ gut verständliche Symbolik und die vielen Spielhilfen auf dem Spielplan und den Spielertableaus auf, die einen reibungslosen Spielablauf unterstützen.

All dies sorgt dafür, dass "Myrmes" aus der großen Schar an Neuheiten heraussticht. Ich kann das Spiel jedem Liebhaber anspruchsvoller Taktik- und Strategiespiele daher uneingeschränkt empfehlen, zumal sich die Spieldauer auch in einem überschaubaren Rahmen (pro Spieler ist mit ungefähr einer halben Stunde zu rechnen) hält.

Franky Bayer

Bewertung: 4 1/2 Schilde