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Knobelritters Spielearchiv - Mysterium

Art des Spiels: Kooperationsspiel
Spieleautoren:  Oleksandr Nevskiy &
                Oleg Sidorenko
Verlag:         Libellud
Vertrieb:       Asmodée Spiele
Jahrgang:       2015
Spielerzahl:    3 bis 7 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 60 Minuten
Preis:          € 38,90

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten (+)

Irgendwas ist anders. Ungewohnt. Ich "spüre" mich nicht mehr. Schwebe, gleite dahin. Unaufhaltsam dem weißen, verheißungsvollen Licht entgegen. Es verspricht Ruhe. Ewigen Frieden…

Doch halt! Da stimmt was nicht. Ich dürfte gar nicht hier sein. Meine Zeit ist noch nicht gekommen. Und ich bin auch nicht freiwillig hier. Da war noch etwas. Wenn ich nur wüsste was. Alles ist so vage, so nebulös. Ich glaube jedoch,… ja, ich bin mir sogar sicher: Ich bin ermordet worden. Aber wie? Wo? Und von wem?

Allmählich kommen mir ein paar Erinnerungsfetzen in den Sinn. War es die Näherin? Sie hielt im Schuppen einen schweren Hammer in der Hand. Oder der Koch? Hat er mich in der Bibliothek nicht mit einem Revolver bedroht? Und der General hat mir im Weinkeller ein Glas angeboten, welches seltsam nach Mandeln geschmeckt hat. War's also er? Ach, wenn ich mich doch erinnern könnte…

Nein! Ich kann noch nicht gehen! Ich muss das jetzt aufklären. Ich werde nicht länger ruhen, bis ich das Geheimnis um meinen Tod gelüftet habe. Hoffentlich findet sich jemand, der mir auch in meinem momentanen Zustand dabei helfen kann…

Das ist so in etwa die Hintergrundgeschichte zu "Mysterium". Nach mehreren übernatürlichen Vorkommnissen finden sich einige Spiritisten im ehrwürdigen Herrenhaus des Grafen von Warwick ein, um mit dem gerade verstorbenen Hausdiener in Kontakt zu treten. Während mehrerer Séancen versucht der Geist den anwesenden Spiritisten einige Verdächtige samt der möglichen Tatorte und der vermeintlichen Tatwaffen zu kommunizieren. Wenn es den Spiritisten am Ende gelingt, den wahren Täter zu identifizieren, gewinnen alle Spieler gemeinsam.

Täter, Tatort, Tatwaffe - das erinnert frappant an den Detektivspiel-Klassiker "Cluedo". Tatsächlich hat "Mysterium" mit diesem Spiel sonst aber schon gar nichts gemeinsam. Die Art und Weise, wie - ohne Worte oder Gesten - zwischen den beiden Parteien Geist und Spiritisten kommuniziert wird, ähnelt eher dem Spiel des Jahres 2010: "Dixit".

Die Kommunikation zwischen Spiritisten und Geist erweist sich nämlich als recht schwierig. Sie findet weder verbal noch auf andere bekannte Weise statt. Der Geist übermittelt den Spiritisten vielmehr surrealistische Bilder, die von den diesen richtig gedeutet werden müssen. In jeder Sitzung (= Stunde) übergibt der Geist-Spieler jedem Spiritisten ein oder mehrere Visionskarten, um ihm einen Hinweis zu geben. Nach jeder Sitzung tippt jeder Spiritist, auf wen oder was sich die entsprechende(n) Visionskarte(n) beziehen.

Der Geist weist zu Beginn jedem Spieler auf zufällige Weise eine Kombination aus Person, Ort und Waffe zu. Anfangs geht es für jeden um die Identität "seines" Verdächtigen, erst wenn sich ein Tipp als richtig herausgestellt hat, darf der entsprechende Spieler in die nächste Stufe aufsteigen, in der es dann um "seinen" Tatort geht. Zum Schluss muss noch die "eigene" Tatwaffe erraten werden. Wer allerdings mit seinem Tipp danebenliegt, muss in der nächsten Sitzung weiterhin das vorherige Item herausfinden.

Schaffen es alle Spieler, in sieben Sitzungen die ihnen zugewiesenen Tatverdächtigen, Tatorte und Waffen zu erraten, kommt es zum spannenden Finale. Dem Geist ist dann nämlich urplötzlich klar geworden, wie er tatsächlich ermordet worden ist. Nur eine der den Mitspieler zugedachten Kombinationen ist die Richtige. Mit 3 Visionskarten versucht der Geist daraufhin, den Spiritisten mitzuteilen, wie sich der Mord tatsächlich abgespielt hat. Tippen die Spieler schließlich mehrheitlich auf die richtige Kombination, haben alle Spieler gemeinsam gewonnen, anderenfalls verlieren alle Spieler zusammen.

So verläuft grob umrissen das Spiel, das man als ein ungewöhnliches Kommunikations- und Deduktionsspiel bezeichnen kann. Obwohl "Mysterium" ein kooperatives Spiel ist, dürfen sich nur die Spiritisten untereinander absprechen, der Geist hingegen darf ausschließlich mit den Visionskarten kommunizieren, und sollte die Überlegungen seiner Mitspieler auch in keinster Weise kommentieren. Lediglich die definitive Information, ob die Deutung eines Spiritisten am Ende einer Séance wahr oder falsch ist, ist erlaubt, aber selbst diese könnte er - atmosphärisch passend - mit Klopfzeichen (einmal für "ja", zweimal für "nein") beantworten.

"Mysterium" kann relativ unkompliziert nicht nur an jede Spielerzahl von 2 bis 7 Spielern, sondern auch an drei verschiedene Schwierigkeitsstufen (leicht, mittel oder schwierig) angepasst werden kann, nämlich über die Zahl der verwendeten Karten "Person", "Ort" und Objekt". Bei einem einfachen Spiel ist deren Anzahl nur wenig höher als die Spielerzahl, für mehr Herausforderung wird einfach die Anzahl der Karten erhöht.

Das Herz des Spiels sind die 84 Visionskarten, mit denen der "Geist"-Spieler seine Hinweise zu geben versucht. Er hält stets sieben Karten auf der Hand. Sobald er einem Spieler eine oder mehrere Karten überreicht hat, füllt er seine Kartenhand vom Stapel wieder auf 7 Stück auf. Die wunderschön gestalteten Visionskarten lassen viele Interpretationen zu. Sei es die allgemeine Stimmung einer Karte ist, deren Farbgebung, bestimmte Details oder sonstige Assoziationen, die man damit verbindet, kommt es für den Geist darauf an, seine Intentionen möglichst verständlich mitzuteilen.

Obwohl man ohnehin sehr oft um die Ecke denken muss, lassen sich manchmal auch beim besten Willen mit den vorhandenen Karten keine brauchbaren Hinweise geben. In so einem Fall kann der Geist dann die Möglichkeit nutzen, beliebig viele Handkarten auszutauschen. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad ist ihm dies einmal pro Runde (einfach), dreimal pro Partie (mittel) oder nur ein einziges Mal im gesamten Spiel (schwierig) gestattet.

Das Spiel gliedert sich in zwei Phasen. In Phase 1 ("Rekonstruktion der Geschehnisse") muss ja jeder Spieler "seine" Kombination aus Person, Ort und Objekt herausfinden. Die anschließende Phase 2 ("Entlarvung des Täters") unterscheidet sich grundlegend von der 1. Phase. Hier darf nämlich im Gegensatz zu den vorangegangenen Séancen nicht mehr untereinander beraten werden. Der Geist legt verdeckt die einzig richtige Kombination fest, und verwendet 3 Visionskarten aus seiner Hand, um den Spiritisten den wahren Täter mitzuteilen.

Das Besondere daran: Es kann sein, dass die Spieler unterschiedlich viele der drei Visionskarten zu sehen bekommen. Je nachdem, wie weit ihr Marker auf der Hellsicht-Anzeige vorangeschritten ist, darf ein Spieler eine, zwei oder alle drei Visionskarten einsehen. Punkte auf dieser Hellsicht-Anzeige erhalten die Spiritisten während der vorangegangenen Runden, wenn sie die Deutung eines Mitspielers richtig getippt haben (wahr oder falsch). Außerdem darf ein Spiritist je ein Feld für jede noch verbliebene Stunde vorrücken, wenn er "seine" drei Karten identifiziert hat.

Die Marker auf der Hellsicht-Anzeige dienen auch dazu, Gleichstände im finalen "Voting" aufzulösen. Sollten sich nämlich gleich viele Spiritisten auf zwei oder mehr verschiedene Täter festgelegt haben, wird zugunsten des Spielers an der höchsten Position des Hellsicht-Anzeigers entschieden. Manch Spieler erachtet diese geheime Wahl als einen kleinen Stilbruch im ansonsten auf Kooperation basierenden Spiel, da plötzlich jegliche Kommunikation verboten ist. Ich persönlich finde dies aber in Ordnung, weil es für Spannung bis zum Schluss sorgt.

"Mysterium" ist auf jeden Fall ein außergewöhnliches Spielerlebnis! Es entspricht voll und ganz der neuerdings so erfolgreichen und innovativen französischen Spieleszene: hochgradig interaktiv, kommunikativ, thematisch sehr stimmig und mit einer brillanten Umsetzung. Ich kann mich den Lobreden anderer Kritiker nur restlos anschließen und es uneingeschränkt empfehlen.

Übrigens: Wer die mitgelieferten 84 Visionskarten nach etlichen Partien mal satt hat, kann ohne Probleme die Karten aus "Dixit" oder einer der zahlreichen "Dixit"-Erweiterungen verwenden.

Franky Bayer

Bewertung: 4½ Schilde