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Knobelritters Spielearchiv - Mystic Vale

Art des Spiels: Card Crafting Games
Spieleautor:    John D. Clair
Verlag:         Pegasus Spiele
Jahrgang:       2016
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          45 bis 75 Minuten
Preis:          € 34,90

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten ++

Alle paar Jahre entwickelt irgendein Spieleautor einen komplett neuen Mechanismus, der die Spielelandschaft in den darauffolgenden Jahren prägt. Die Idee wird kopiert, angepasst, abgewandelt, mit anderen Mechanismen verbunden. So bleibt das Kulturgut "Spiel" lebendig und verändert sich ständig. Meist haben die Mechanismen englische Bezeichnungen, wie "worker placement", "deck building", "dice placement" oder "card drafting".

Jetzt liegt wieder einmal ein Spiel mit einem komplett neuen Mechanismus vor mir. Es heißt "Mystic Vale" und wird als "Card Crafting Game" bezeichnet. Was bedeutet dies, was kann es, und wird sich die Spielidee durchsetzen? Dies versuchen wir anschließend zu klären…


Im Prinzip verwendet "Mystic Vale" die bekannten und bewährten Elemente des Deckbuilding. Jeder Spieler besitzt sein eigenes Deck. Während seines Zuges spielt man Karten aus, um vor allem neue, bessere Karten zu kaufen. Alle gespielten und gekauften Karten kommen auf den Ablagestapel. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel zum neuen Nachziehstapel, weshalb fortan auch die besseren Karten zum Einsatz kommen. Deckbau in Reinform also, man bildet im Laufe des Spiels ein möglichst effektives, punkteträchtiges Kartendeck.

Der große Unterschied zu Spielen wie etwa "Dominion" liegt darin, dass das Kartendeck immer aus genau 20 Karten besteht, nie mehr, nie weniger. Es werden daher weder neue Karten nachgekauft, noch Karten entsorgt. Verbesserungen - sie werden hier "Aufwertungen" genannt - betreffen nur die bestehenden Karten.

Die Startkarten weisen nur ganz wenige Symbole auf, von denen die meisten sogar negativ sind ("Verfluchtes Land"), viele Karten sind überhaupt ganz leer. Alle Karten stecken in klaren Hüllen, und die Aufwertungen befinden sich auf durchsichtigen Karten, die in die Hüllen geschoben werden. Bis zu drei Aufwertungen können in eine Hülle gesteckt werden, wobei aber nie bestehende Bereiche überdeckt werden dürfen.

Auch der Spielablauf weist einige Besonderheiten auf. Man hält nämlich keine Karten auf der Hand. Stattdessen wird stets die oberste Karte des Nachziehstapels aufgedeckt. Wer an der Reihe ist, legt in der 1. Phase ("Vorbereitung") die oberste Karte des Stapels auf sein "Feld" aus, und deckt die nächste Karte auf. Dies kann er so oft wiederholen, so lange nicht mehr als drei "Verfall"-Symbole auf seinem Feld und seiner Deckkarte sichtbar sein.

Daraufhin bestimmt er, wie viele Mana-Symbole auf allen Karten seines Feldes zu sehen sind, und darf sich dafür bis zu zwei Aufwertungen aus einer allgemeinen, offenen Auslage kaufen. Einige Karten zeigen Seelensymbole, für die man zusätzlich bis zu zwei Unterstützungskarten aus der Auslage erwerben kann, welche offen vor den Spielern ausgelegt werden und entweder einen dauerhaften Vorteil oder Siegpunkte bei der Schlusswertung bringen. Die jeweiligen Kosten für Aufwertungen und Unterstützungen sind auf den Karten genau angegeben. Einige Karten erlauben es, in dieser "Ernte"-Phase Siegpunkt-Chips zu nehmen.

Schließlich schiebt der Spieler die erworbenen Aufwertungen in Kartenhüllen seines Feldes, legt alle ausgespielten Karten auf den Ablagestapel und füllt die allgemeine Auslage wieder auf. Dann kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Am Ende des Spiels zählen die Spieler die Siegpunkte auf allen ihren Karten, Unterstützungen und Chips. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme an Siegpunkten gewinnt das Spiel.


Das ist nun wirklich mal was Neues: Karten nicht einfach nur austauschen, sondern individuell aufwerten. Materialtechnisch geht dies praktisch nur mit durchsichtigen Karten und Kartenhüllen. Theoretisch könnte man Karten auch bekleben, beschriften oder ähnliches, allerdings wäre dies nur mit viel Aufwand rückgängig zu machen und eignet sich eher für "Legacy"-Spiele mit ihren permanenten Veränderungen. Die Lösung bei "Mystic Vale" ist sicher produktionstechnisch etwas teurer, aber ungleich eleganter.

Wie bei Deckbauspielen versucht man natürlich, sein Deck effektiver zu gestalten. Daher muss ich noch ein wenig auf die verschiedensten Aufwertungen eingehen. Viele Aufwertungen betreffen eine Erhöhung des Manavorrats beim "Ernten", um sich in folgenden Runden noch bessere Aufwertungen leisten zu können. So bringen etwa die in jedem Spiel verfügbaren Grundaufwertungen "Fruchtbarer Boden" (Kosten 2 Mana) je 1 zusätzliches Mana. Die offene Auslage wird hingegen aus neun zufälligen Karten zusammengestellt, je drei Karten aus den drei Stapel der Level I, II und III.

Auf diesen Karten finden sich noch weitere Symbole: Seelensymbole für den Kauf von Unterstützungskarten, Siegpunkte beim Spielende sowie für Chips beim Ernten, oder auch Helme, welche in Verbindung mit anderen Karten Vorteile bringen können. Manche Karten weisen auch Textanweisungen auf, welche die unterschiedlichsten Effekte haben können. Viele recht starke Karten weisen auch "Verfall"-Symbole auf, welche sie etwas schwieriger zu spielen machen. Andere wiederum zeigen grüne "Wachstum"-Symbole, welche "Verfall"-Symbole neutralisieren können.

An dieser Stelle ist es wohl angebracht, näher auf die Bedeutung dieser "Verfall"-Symbole einzugehen. Wie bereits erwähnt, darf man in der Vorbereitungsphase nicht mehr als 3 solche knallroten Symbole auf seinem Feld und der obersten Deckkarte haben. Passiert dies trotzdem mal, ist der Zug sofort beendet und man muss alle Karten seines Feldes sofort ungenutzt - ohne Ernte, ohne Kauf, etc. - ablegen. Warum aber sollte man dann freiwillig mehr Karten aufdecken? Das erhöhte Risiko wird in Aussicht um mehr Mana manchmal gerne in Kauf genommen. Dieses "Can't Stop!"-Prinzip beinhaltet ein gewisses Zockerelement und erhöht die Spannung.

Das daraus resultierende Spielgefühl ist erfrischend anders. Originelles Deckbuilding mit Zockerelementen könnte man es nennen. Dabei habe ich das Gefühl, dass das Potential des Spielsystems bei weitem noch nicht ausgeschöpft ist. Man ist ja bestrebt, gute Kombinationen zu finden. Nicht nur wie bei Deckbauspielen im gesamten Kartendeck, sondern auch auf den Karten selbst sollten die Aufwertungen zusammenpassen. Meiner Meinung nach lässt sich da noch weit mehr herausholen. Erst kommende Erweiterungen werden zeigen, ob "Mystic Vale nur ein interessanter Baukasten ist, oder dauerhaft überzeugen kann. Pegasus hat bereits eine Doppelerweiterung - "Tal der Magie" und "Tal der Wildnis" - angekündigt.

Drei Dinge gibt es trotzdem, die an "Mystic Vale" nicht so gefallen. Zum einen stört etwas die mangelnde Interaktion, denn eigentlich spielt jeder nur für sich. In die Quere können sich die Spieler nur durch das Wegkaufen von Aufwertungen und Unterstützungen kommen. Aus diesem Grund eignet sich das Spiel besonders gut zu zweit, da ist wenigstens die Wartezeit zwischen den Zügen (die "Downtime") sehr kurz.

Dann ist da noch der nicht zu unterschätzende Glücksanteil. Wenn man durch das Aufdecken zusätzlicher Karten riskiert, kann man Glück oder Pech haben, das liegt in der Natur der Sache und ist vollkommen in Ordnung. Welche Aufwertungen und Unterstützungen aber gerade im Angebot sind, hat ebenfalls einen großen Einfluss auf das Spielgeschehen. Aufgrund dessen streut "Mystic Vale" relativ viel, das heißt dass es am Ende große Punkteunterschiede geben kann, welche sich nicht alleine durch unterschiedliche Spielstärke erklären lassen.

Und drittens verliert das Spiel im fortgeschrittenen Stadium an Übersichtlichkeit. Es bedarf schon höchster Konzentration, alle Symbole - vor allem Verfall und Wachstum, aber auch den Manavorrat und die Seelensymbole - im Auge zu behalten und sich nicht zu verzählen. Obwohl der Spielverlauf eigentlich relativ einfach ist, erschwert genau dies für Gelegenheitsspieler den Einstieg ins Spiel.

Dabei ist das Thema massentauglich und nicht nur für Freaks geeignet. Der esoterische Touch - Naturmächte, Druiden und so - spricht mich persönlich zwar nicht sonderlich an, dennoch betrachte ich ihn als willkommene Abwechslung zu sonst üblichen Sujets wie Science Fiction oder Fantasy-Settings.

Die neue Spielidee - das erwähnte "Card Crafting" - gefällt mir schon mal sehr gut. Ich freue mich auf die angekündigten Erweiterungen und hoffe, dass sie noch mehr Pep ins Geschehen bringen, damit das Spiel auch längerfristig spannend bleibt.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde