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Knobelritters Spielearchiv - Nations - Das Würfelspiel

Art des Spiels: taktisches Würfelspiel
Spieleautor:    Rustan Hakansson
Verlag:         Pegasus Spiele
Jahrgang:       2017
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          € 34,90

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten       ++

Einleitung

Das ist es! Endlich ist es da. Das Würfelspiel, welches ein komplexes und strategisches Aufbauerlebnis in einer knappen halben Stunde liefert. Ein Zivilisationsspiel, in dem man seine Nation von der Antike bis zur Moderne führen kann, wie man es bei dem großen Bruder "Nations - Das Brettspiel" tun kann… und das alles nur mit Würfeln. Oder haben wir es hier lediglich mit einem einfachen Würfelspiel zu tun, bei dem das Thema im wesentlichen nur Fassade ist? Schauen wir es uns an, dann werden wir es schon sehen.

Spielbeschreibung

  1. Setup
  2. Zunächst entscheidet sich der Spieler für eine Nation, die er, quasi als Anführer, durch die Wirren der Geschichte führen möchte. Im Grundspiel spielen sich diese alle identisch und unterscheiden sich lediglich im Namen voneinander. Hier sind die klassischen Hochkulturen der Antike vertreten, wie z.B. Rom oder Griechenland. Durch die Erweiterung kommen nun auch Völker dazu, die dem Spieler einen variablen Spielbeginn ermöglichen („variable player powers"). Die Koreaner haben zu Beginn schon 6 Würfel statt der normalen 4. Die Araber bieten dem Spieler zwei Bauplätze für Weltwunder und die Amerikaner haben mehr Bauplätze für normale Würfelplättchen, um nur einige Beispiele zu nennen.

  3. Ressourcen
  4. Als nächstes beginnt der Kampf um die 6 Ressourcen des Spiels. Diese sind teilweise auf den Würfeln abgebildet, teilweise sind sie aber auch in Form von permanenten Boni, die als Plättchen, in den Besitz des Spielers übergehen können, vorhanden. Diese sind:

    1. Geld:
    2. Es dient dazu gewisse Plättchen aus der Auslage zu kaufen, die dort zufällig in 3 Reihen aufgelegt wurden. Je höher dabei die Reihe ist, desto teurer werden die Plättchen. Eine Münze für die erste Reihe und drei Münzen für die 3. Reihe. Diese Plättchen können mehr oder bessere Würfel für die nächste Runde oder Weltwunder sein, die dauerhafte Boni bringen. Auch Anführer können gekauft werden.
    3. Schwerter:
    4. Mit diesen kann der Spieler Kolonien aus der Auslage nehmen. Dabei gilt wieder, dass Kolonien in der 1. Reihe ein Schwert benötigen, um erobert zu werden und 3 Schwerter sind für solche der 3. Reihe notwendig. Außerdem gibt es in jeder Runde eine Anzahl von Schwertern, die für eine bestimmte Punktzahl gefordert sind. Hat man diese Anzahl am Ende seiner Runde noch übrig, gewinnt man den Krieg und bekommt die Punkte. Zusätzlich wird durch diese Schwerter die Spielerreihenfolge bestimmt.
    5. Getreide:
    6. Es dient ausschließlich dazu, die Punkte für die abgewendete Hungersnot am Ende eines Zeitalters zu erhalten. Diese Hungernot wird, zusammen mit dem Krieg, zufällig ausgelegt. Das Tolle bei Krieg und Hungernot ist, dass man keine negativen Konsequenzen zu erwarten hat, wenn man die Vorgabe nicht schafft. Jeder Spieler kann diese Punkte, unabhängig voneinander, nur gewinnen, nichts dabei verlieren.

    7. Bücher:
    8. Die Anzahl der Büchersymbole, die der Spieler am Ende seines Zuges noch auf unverbrauchten Würfeln aufweist, oder als Plättchen hat, bringt ihn auf einer Wissensleiste voran. Auf dieser Leiste bekommt man so viele Punkte, am Ende einer Runde, wie Spieler hinter der eigenen Figur sind.

    9. Steine:
    10. Sie dienen zum Bau von Weltwundern. Weltwunder kauft der Spieler aus der Auslage und legt sie dann auf ein dafür vorgesehenes Feld seines eigenen Spielertableaus (Araber haben 2 Bauplätze). Sobald man die geforderten Steine bezahlt hat, gehört das Wunder dem Spieler permanent und man bekommt den aufgedruckten Bonus ab dann in jeder Runde, sowie die Siegpunkte am Ende des Spiels. Weltwunder sind mächtig und geben viele Siegpunkte, sind aber auch aufwendig zu bauen, da sie viele Aktionen und viele Steine benötigen.

    11. Rerolls:
    12. Diese Plättchen erlauben einen erneuten Wurf der Würfel, mit denen der Spieler nicht zufrieden ist. Dabei gibt es zwei unterschiedliche Arten. Die „normalen" Rerolls verbrauchen die Aktion, d.h. der Spieler ist danach nicht mehr an der Reihe. Lediglich Rerolls mit einem Punkt in der Mitte („Super - Rerolls"), erlauben es, noch seine Aktion mit diesen neuen Würfeln durchzuführen.

  5. Aktionen
  6. Wenn der Spieler am Zug ist, dann wirft er zunächst alle seine Würfel. Und hat dann die Auswahl aus verschiedenen Aktionen:

    1. Reroll
    2. aller gewünschten Würfel mit normalem Rerollsymbol.
    3. Kaufen
    4. oder Erobern eines Plättchens aus der Auslage und das Platzieren auf dem dafür vorgesehenen Platz. Wenn der Spieler ein Würfel - oder Anführerplättchen nimmt, dann werden die Würfel oder Bonusplättchen sofort entfernt, die auf dem Feld aufgedruckt sind, welches überbaut wird, EGAL ob sie bereits eingesetzt wurden oder nicht. Die neuen Würfel werden sofort geworfen und stehen im nächsten Zug zur Verfügung.
    5. Bauen
    6. eines genommenen Weltwunders durch bezahlen der vollen Baukosten.
    7. Passen:
    8. Wenn der Spieler passt, dann beendet er sein Zeitalter. Dabei steht dem ersten Spieler noch eine Auswahl aus 3 Passplättchen zur Verfügung, die ein zusätzliches Schwert, Buch oder Getreide für das Rundenende bringen. Der letzte Spieler der passt, geht immer leer aus.

    Wenn alle Spieler gepasst haben, endet das Zeitalter und es werden neue und stärkere Plättchen ausgelegt, die im nächsten Zeitalter erworben werden können. Natürlich werden auch die Anforderungen für Krieg und Hungersnot höher. Das Spiel läuft über einen Zeitraum von 4 Runden, auch Zeitalter genannt, wobei es im letzten keine Würfel oder Plättchen mehr zu erwerben gibt, sondern nur noch Siegpunkte. Wer am Ende des 4. Zeitalters die meisten Punkte gesammelt hat, der gewinnt "Nations: Das Würfelspiel".

  7. Die „Aufstand"-Würfel der Erweiterung
  8. Die Erweiterung bringt neben den oben erwähnten asymmetrischen Völkern und weiteren Plättchen, die sich nahtlos ins Basisspiel einfügen noch eine weitere Würfelsorte ins Spiel. Diese Aufstandswürfel sind sehr stark, denn sie zeigen auf 5 Seiten die oben gelisteten Ressourcen jeweils doppelt. Allerdings ist ihr Erwerb auch riskant, denn auf einer Seite zeigen sie eine Faust, wodurch ein Aufstand oder eine Rebellion im eigenen Volk angezeigt werden soll. Wird eines dieser Symbole gewürfelt, muss der Spieler seinen Spielzug darauf verwenden, diese entweder beiseite zu legen oder erneut zu würfeln, mit dem Risiko, dass er dieselben Symbole erneut würfelt. So lange sie sichtbar sind, kann der Spieler nicht handeln und muss tatenlos zusehen, wie seine Mitspieler die Auslage leerfegen.

Fazit

Ausstattung:

Das Spiel ist toll präsentiert. Die Würfel wurden eigens für das Spiel entwickelt („Custom dice"). Sie sind bunt, groß, liegen gut in der Hand und fassen sich gut an. Es ist ein Genuss, diese Würfel zu werfen und zu platzieren. Die Symbole darauf sind klar und eindeutig und passen gut zum Thema und den Plättchen. Auch die Plättchen sind sehr schön und stabil. Die künstlerische Gestaltung ist zwar für das Spielerlebnis irrelevant und bleibt auch eher unbedeutend, untermalt aber das Gesamterlebnis trotzdem schön. Lediglich die Auslage für die Punkte - und Buchleisten sind sehr dünn und unstabil und bleiben damit hinter dem Spielbrett zurück. Dieser Mangel ist aber zu verkraften. Das Regelheft ist kurz, übersichtlich und gut gelungen. Man findet sich hier schnell zurecht.

Thema:

Man muss ehrlich sein; Das Thema bei diesem Spiel ist eher flach und nahezu austauschbar. Der Spieler schlüpft eigentlich nur sehr theoretisch in die Rolle des Chefs einer großen Nation. Auch bei den Plättchen ist der Abstraktionsgrad doch sehr hoch, wenn man beispielsweise eine Fregatte über einen Kriegselefanten legt, hat man nicht das Gefühl, dass man seiner Militärmacht modernisiert, sondern man tauscht einfach einen roten gegen zwei rote Würfel.

Andererseits stört das Thema auch nicht und scheint sogar an manchen Stellen ein wenig durch, wenn man die Symbole (Schwerter, Getreide, Felsen) betrachtet. In jeder Runde wird noch ein zufälliges Plättchen gezogen, dass die Regeln ein wenig bricht. Dies kann unter anderem bedeuten, dass in der betreffenden Runde der letzte Spieler der passt, 2 Punkte bekommt, oder dass der Passbonus doppelt vergeben wird. Dadurch sollen scheinbar die Unwägbarkeiten der Geschichte simuliert werden.

Interaktion:

Es ist eigentlich keine direkte Interaktion der Mitspieler vorhanden. Das Spiel miteinander beschränkt sich, wie bei vielen Worker-Placement Spielen auf das Wegschnappen begehrter Plättchen in der zentralen Auslage und auf das Rennen um die Passplättchen und ist damit eher indirekt. Das ist aber nicht schlimm, denn man ist trotzdem immer involviert, weil man zittert, ob man das gewünschte Plättchen noch bekommt. Die Auslage wird auch auf die Spielerzahl angepasst, so dass es immer spannend bleibt und nie zu viele oder zu wenig Plättchen vorhanden sind. Auch hier gelingt es der Erweiterung mit den riskanten Aufstandswürfeln spannende Entscheidungen herbeizuführen.

Natürlich ist "Nations: Das Würfelspiel" ein Würfelspiel. Man ist immer vom Würfelwurf abhängig. Bei manchen Würfen klappt es optimal und man kann genau das machen, was man vielleicht geplant hatte, ein anderes Mal muss man die meisten seiner Würfel noch einmal würfeln, während die Mitspieler wieder die umkämpfte Auslage leerfegen. So ist das nun einmal bei Würfelspielen. Wer damit so nichts anfangen kann, der lasse lieber seine Finger von diesem Spiel.

Andererseits ist der Autor auch kein eingefleischter Fan von Würfelspielen und hat dennoch viel Freude mit diesem Spiel, da durch die unterschiedlichen Würfelarten eine gewissen Strategie schon möglich ist. Wer zum Beispiel viele Steinsymbole braucht, um Weltwunder zu bauen, aber keine blauen Würfel hat, der wird seine Würfe wiederholen können, wie er will, er wird niemals viele Steinsymbole werfen.

Wer Gold und Getreide braucht, der holt sich gelbe Würfel. Wer Schwerter braucht, der holt sich rote Kriegswürfel. Wer Steine und Bücher will, der holt sich blaue Würfel und wer sich in unerwartete Abenteuer stürzen will, der holt sich die Aufstandswürfel.

Pech hat man natürlich dann, wenn man sich diese Würfel gar nicht holen kann, weil sie vielleicht gar nicht in der Auslage erscheinen, denn es kommen nicht alle Plättchen ins Spiel. Wenn es an einer Plättchenart mangelt und zusätzlich die Gegner noch schneller sind, kann man manchmal schon sehr alt aussehen.

Das Spiel bietet aber eine gewisse taktische Tiefe, denn man schaut immer, was das Beste ist und was man mit dem geworfenen Symbolen machen kann. Man kann auch immer 2 Würfel abgeben, um sich ein beliebiges Symbol zu holen, weil man dieses gerade noch braucht.

Ein weiteres taktisches Element ist, dass man versucht seine Würfel sinnvoll einzusetzen, bevor man ein neues Plättchen kauft, denn man verliert die Würfel sofort, deren Plättchen man überbaut, egal, ob diese verwendet wurden oder nicht. Es ist nicht effizient, noch unbenutzte Würfel zu überbauen. Manchmal ist auch ein frühes Passen sinnvoll, bevor es der Gegner tut.

Alles in allem ist man immer vor interessante Entscheidungen gestellt und man kann immer etwas Sinnvolles mit seinen Würfeln machen, auch wenn das eigentliche Vorhaben vielleicht nicht immer ganz aufgeht. Aber genau daraus zieht das Spiel seinen Reiz. Es ist immer ein Dilemma, ob der Spieler schnell Plättchen und damit neue Würfel kauft, ob er Weltwunder baut, was länger dauert, aber längerfristig mehr Punkte bringt, ob er seine Würfel einsetzt, oder aufhebt, um die Bonuspunkte am Ende der Runde für Hunger und Krieg zu bekommen… Und dann will man immer noch der Schnellste sein, um den Bonus für das Passen zu bekommen. Wenn da nur die Mitspieler nicht wären, die genau dasselbe vorhaben.

Spieldauer:

Gerade die kurze Spieldauer relativiert die oben genannte Glückskomponente wieder, denn das Spiel dauert, selbst in voller Besetzung zu viert, nicht länger als 45 Minuten. Bei so einem kurzen Spiel, ist es völlig in Ordnung, wenn es mal nicht so läuft, denn man kann einfach noch 1 oder 2 Revanchen anhängen. Gerade dafür bietet sich dieses Spiel an. Es überzeugt nicht zuletzt wegen genau dieser kurzen Spieldauer.

Die „Unrest"- Erweiterung:

Noch ein paar Worte zur Erweiterung. Diese Erweiterung macht das Spiel erst wirklich komplett. Sie ist eigentlich essentiell und liefert genau die richtigen Elemente, um ein komplettes Spielgefühl zu vermitteln. Wir haben eigentlich nur noch mit den variablen Spielertableaus gespielt, die nur in der Erweiterung beiliegen. Auch die zusätzlichen Plättchen sorgen dafür, dass nicht immer alle Gebäude ins Spiel kommen und eine gewisse Zufallskomponente bleibt. Über die grandiosen und riskanten, grünen Aufstandswürfel wurde ja oben schon genug berichtet.

Der große Bruder:

Es muss klar sein, dass ein Würfelspiel nicht die Tiefe und Großartigkeit eines Brettspiels erreicht. Und doch fängt das Würfelspiel das Flair des großen „Nations" recht gut ein, dadurch, dass der Hauptmechanismus, nämlich die Kartenauslage erhalten bleibt. Es handelt sich um eine sehr gelungene Würfelspieladaption. Gerade die deutlich kürzere Spielzeit wird dafür sorgen, dass dieses Spiel wesentlich öfter auf dem Tisch landet, als das große Brettspiel von „Nations". Fans und Freunde werde sich hier wohlfühlen.

"Nations: Das Würfelspiel" ist ein tolles Spiel. Es macht eine Menge Spaß und ist vor allem für Freunde von gut gemachten Würfelspielen sehr empfehlenswert. Aber auch wenn man kein großer Fan von Würfelspielen ist, wie das beim Autor der Fall ist, kann man mal einen Blick riskieren. Man könnte dennoch überzeugt werden, denn es hebt sich deutlich vom flachen „Roll and Write"-Trend der letzten Zeit ab und bietet deutlich mehr Spiel hinter dem Würfelwurf.

Franky Bayer

Wertung: 4½ Schilde