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Knobelritters Spielearchiv - Patchwork

Art des Spiels: Zweipersonen-Legespiel
Spieleautor:    Uwe Rosenberg
Verlag:         Lookout Spiele
Jahrgang:       2014
Spielerzahl:    für 2 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 19,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Zweipersonenspieler ++

Ich kann's zum Teil ja verstehen. Immer wieder nur Piraten, Mittelalter und Raumschiffe, das hängt uns Spielern schön langsam zum Hals raus. Aus diesem Grund sucht mancher Verlag nach originelleren Spielethemen. Und schon machen wir so wunderliche Sachen wie wilde Tiere vor einer trendigen Dschungeldisco reihen, Hexen für einen Besen-Lieferservice einsetzen oder eine Fiakerfahrt durchs kaiserliche Wien unternehmen.

Dass ich mich aber auch mal handwerklich betätige, und zu Nadel und Zwirn greife, hätte ich mir nie und nimmer gedacht. Die Textiltechnik "Patchwork" ist mir in meiner - immerhin über 30-jährigen - spielerischen Laufbahn bis jetzt noch nicht untergekommen. Und so sieht man mich nun öfters im Wettstreit mit einem Gleichgesinnten Flicken um Flicken zu einer kunstvollen Decke zusammennähen…

Jeder von den zwei Personen, die sich um die schönste Patchwork-Decke rittern, besitzt einen quadratischen Ablageplan (Decke), der aus 9 x 9 Feldern besteht, und anfangs jungfräulich und unbefleckt darauf wartet, gefüllt zu werden. Die eigentlichen Flicken sind aber nicht sehr regelmäßig, sondern kommen in den verschiedensten Größen und Formen vor. Einige bedecken gerade mal 2 oder 3 Felder, andere sind deutlich größer. Bei den Formen wiederum finden wir kreuzförmige, T-förmige, L-förmige und noch weitere, unförmige Teile vor.

Zu Beginn liegen all diese Flicken - insgesamt 33 Stück - in einem großen Oval um den zentralen Zeitplan herum Eine neutrale Spielfigur wird an einer bestimmten Position aufgestellt. Jeder Spieler erhält noch 5 Knöpfe als Zahlungsmittel, und dann kann's schon losgehen.

Wer an der Reihe ist, hat die Wahl zwischen zwei Aktionsmöglichkeiten. Will er einen Flicken nehmen, führt er nacheinander fünf Schritte durch: Er wählt einen der nächsten drei Flicken im Uhrzeigersinn nach der Spielfigur, setzt die Spielfigur an dessen Stelle, "bezahlt" die auf dem Etikett des Flickens angegebenen Kosten in Form von Knöpfen, platziert den Flicken auf seiner Decke und rückt abschließend seinen Zeitstein auf der Zeitleiste um so viele Felder voran, wie auf dem Etikett angegeben.

Alternativ kann er seinen Zeitstein vorziehen, um Knöpfe zu erhalten. Er rückt seinen Zeitstein auf der Zeitleiste auf das Feld genau vor dem gegnerischen Zeitstein vor und erhält für jedes gezogene Feld einen Knopf.

Auf der Zeitleiste sind noch Markierungen angebracht, die beim Überqueren mit dem Zeitstein besondere Aktionen auslösen. Ist es ein Spezialflicken, darf dieser - sofern noch vorhanden - sofort auf der eigenen Decke platziert werden. Ist es hingegen ein Knopf, findet für den Spieler eine Knopf-Wertung statt. Hierbei erhält er Einkommen entsprechend der Summe aller Knöpfe, die auf den Flicken seiner Decke abgebildet sind.

Haben beide Spieler den Zielbereich der Zeitleiste erreicht, findet eine Schlusswertung statt. Jeder Spieler zählt seinen gesammelten Vorrat an Knöpfen, davon müssen für jedes unbelegte Feld seiner Decke zwei Knöpfe abgezogen werden. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt, und kann sich schon mal als Belohnung für den nächsten Strick- oder Klöppelkurs anmelden.

Aufgrund einer gewissen Ähnlichkeit bezeichne ich "Patchwork" scherzhaft als "Flicken-Tetris". Auch hier müssen unförmige Teile so angeordnet werden, dass möglichst wenige Lücken entstehen. Die Flicken sind jedoch keine Tetraminos, bestehen also nicht aus exakt vier Feldern, sondern variieren in ihrer Größe. Die Polyminos - so nennt man Teile aus mehr als zwei quadratischen Feldern - sind bis zu acht Felder groß.

Bei der Beurteilung, ob ein Flicken in die eigene Auslage passt, kommt es aber nicht nur auf die Größe an. Die Flicken weisen 0 bis 3 Knöpfe auf, was sich bei einer Knopf-Wertung auswirkt. Je früher man Flicken mit Knöpfen erwirbt, umso vorteilhafter ist es, da man so öfter in den Genuss der Einnahmen kommt. Auf der aus 53 Feldern bestehenden Zeitleiste kommt es alle 6 Felder zu einer solchen Wertung, weshalb jeder Spieler insgesamt immerhin 9 Mal Einnahmen kassiert.

Der dritte wichtige Faktor ist natürlich die Form eines Flicken. Beim Legen der Flicken haben beide Spieler relativ viele Freiheiten. Sie können zentral oder am Rand anfangen, neue Flicken müssen nicht zwangsläufig an bereits gelegte angrenzen, und sie dürfen beliebig gedreht und/oder gewendet werden. Einzige Legeregel: Beim Legen dürfen nur leere Felder belegt werden. Natürlich ist jeder Spieler bestrebt, seine Flicken so passend wie möglich zu platzieren, damit am Ende möglichst wenige Felder übrig bleiben.

Den möglichen Vorteilen von Flicken - Größe, Form und potentielle Einnahmen - stehen deren Kosten gegenüber. Auf dem Etikett jedes Flicken sind dabei die notwendige Anzahl an abzugebenden Knöpfen, sowie die Anzahl der Felder, die auf der Zeitleiste vorgerückt werden müssen, angegeben. Zwar dürfte die Umrechnung von Knöpfen und Zeit im Verhältnis 1:1 liegen, situationsbezogen und individuell kann jedoch mal das eine, mal das andere günstiger erscheinen.

Ich habe übrigens herum probiert, ob Uwe Rosenberg vielleicht eine Art Formel verwendet hat, welche die Faktoren Größe, Knöpfe und Kosten mathematisch einbezieht, jedoch ohne Erfolg. Mir erscheint es vielmehr so, dass dies der Autor gefühlsmäßig festgesetzt, und bei einfachen Formen die Kosten angehoben, bei komplexeren Formen hingegen reduziert hat.

Nachdem "Patchwork" ja ein Zweipersonenspiel ist, entsteht somit ein taktischer Zweikampf um die Flicken. Im Grunde genommen gibt es zwei Vorgehensweisen. Die eine zielt auf den Erwerb vieler Flicken mit Knöpfen ab. Diese sind zwar teurer, aber frühzeitig angeschafft sind damit viele Einnahmen und ein hoher Bestand an Knöpfen am Ende möglich. Andererseits kann man versuchen, billigere aber dafür unförmige Teile zu nehmen. Deren Platzierung ist schwieriger und mit mehr Risiko verbunden, gelingt es aber sie geschickt zu legen, bleiben zum Schluss weniger leere Felder übrig.

Ideal wäre es natürlich, beides miteinander zu verbinden. Dass dies aber nicht so einfach zu bewerkstelligen ist, liegt nicht nur daran, dass ein aufmerksamer Mitspieler diese Pläne zu durchkreuzen versucht, sondern auch daran, dass allzu großes Vorausdenken nicht möglich ist. Durch die beschränkte Zugweite der neutralen Spielfigur kann man meist nur wenige Schritte im Voraus planen. Es gilt vielmehr, die sich ergebenden Optionen und Gelegenheiten gut auszunutzen.

Die Spieler sind bei "Patchwork" übrigens nicht abwechselnd dran. Es ist immer der Spieler an der Reihe, der sich auf dem Zeitplan weiter hinten befindet. Daher kann ein Spieler auch mehrfach an die Reihe kommen, bevor der andere Spieler wieder am Zug ist. Auch diese Regelung kann in die taktischen Überlegungen eingebaut werden.

Genauso wie die beiden Besonderheiten, welche den Zweikampf zwischen den Spielern verschärfen. Die Bonusflicken der Zeitleiste - gerade mal ein Feld groß und damit ideal zum Stopfen kleiner Löcher - erhält ja jedes Mal nur jener Spieler, der das entsprechende Feld zuerst überquert. Und das Sonderplättchen, welches stolze sieben Punkte wert ist und häufig über Sieg oder Niederlage entscheidet, bekommt ebenfalls bloß der erste Spieler, der ein Quadrat von mindestens 7 x 7 Feldern auf seinem Ablageplan vollständig belegt hat.

Trotzdem spielt sich "Patchwork" nicht verbissen-krampfhaft oder grüblerisch-ernst, sondern spielerisch locker, was ich persönlich als das größte Plus des Spiels erachte. Das Spielmaterial - zwar größtenteils aus Pappe - besticht durch eine übersichtliche und zugleich stimmige grafische Gestaltung. Wer also ein unterhaltsames, kurzweiliges Spiel für zwei Personen mit originellem Thema und einer angenehmen Spieldauer (ca. eine halbe Stunde) sucht, ist mit "Patchwork" bestens beraten.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde