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Knobelritters Spielearchiv - Pictomania

Art des Spiels: Zeichen- und Ratespiel
Spieleautor:    Vlaada Chvátil
Verlag:         Pegasus Spiele
Jahrgang:       2011
Spielerzahl:    3 bis 6 Spieler
Alter:          ab 9 Jahren
Dauer:          25 bis 45 Minuten
Preis:          ca. € 35,-

Zielgruppen:    Partyspieler ++
                Gelegenheitsspieler ++
                Vielspieler ++

Nein! Nicht schon wieder!

So reagieren meine Mitspieler, wenn ich ein Zeichenspiel auf den Spieltisch bringe. Und sie haben im Allgemeinen Recht, denn bis auf ein paar Hardcore-Partyspieler braucht so etwas niemand mehr. "Pictionary", "Activity" und wie sie alle heißen, hängen einem schon zum Hals raus. Wenn dann trotzdem sogenannte "Neuheiten" auf den Markt kommen, stellt man schnell fest, dass es doch wieder nichts anderes ist als irgendwelche Begriffe kritzeln bzw. das Gekritzel der Mitspieler möglichst schnell zu erraten.

Doch das letzte Mal war es anders. Die anfängliche Ablehnung war zwar noch im üblichen Maße, als ich "Pictomania" vorschlug. Ich musste meine ganze Überzeugungskraft aufwenden, um die Runde zum Ausprobieren des neuesten Spiels des Tschechen Vlaada Chvátil zu bewegen. Eine halbe Stunde später sprach aber niemand mehr von einem "öden Zeichenspiel". Ganz im Gegenteil, sogar die Partyspielmuffel hatten eine Menge Spaß dabei, weshalb ich dem werten Leser das Spiel auf keinen Fall vorenthalten möchte.

Es wird also gezeichnet bei "Pictomania". Trotzdem sucht man Zettel, Blöcke oder sonstige leere Papierbögen umsonst. Vielmehr finden wir mit einer klaren Folie beschichtete Zeichentableaus, abwischbare Filzstifte und sogar kleine Wischtücher in der Schachtel. Eine geniale, Papier sparende Lösung. Schade nur, dass so der Nachwelt die "Kunstwerke" nicht erhalten bleiben ;-).

Natürlich gehören auch Aufgabenkarten zum Spielmaterial, die Spieler können ja nicht einfach bloß irgendetwas zeichnen. Hier sind auf jeder Aufgabenkarte sieben Begriffe abgedruckt, die alle zu einem bestimmten Thema passen. Auf einer der einfacheren Karten finden sich zum Beispiel lauter Begriffe rund ums Wetter: Schnee, Regen, Sonnenschein, Hagel, Blitz, Sternschnuppe und Regenbogen. Sechs Aufgabenkarten werden zufällig gezogen und so auf die beiden Kartenhalter gesteckt, dass jeder Karte ein Symbol zugeordnet ist.

Um zu ermitteln, wer welchen Begriff darzustellen hat, zieht jeder Spieler zwei Karten, die er ansieht und dann verdeckt vor sich hinlegt: Eine Symbol-Karte legt das Thema fest, eine Zahlen-Karte hingegen, um welchen der sieben Begriffe es geht. Da jede Symbol- und Zahlenkarte nur einmal vorkommt. ist gewährleistet, dass jedes Thema nur einem einzigen Spieler zugeteilt ist; dasselbe gilt auch für die Zahlen. Als letzte Vorbereitungen erhält jeder Spieler Tipp-Kärtchen in den Werten von 1 bis 7, sowie einige Wertungsplättchen. Außerdem werden noch - abhängig von der Spielerzahl - ein paar schwarze Bonusplättchen in der Tischmitte bereitgelegt.

Nachdem jeder nun weiß, was er zu Papier bzw. aufs Zeichentableau bringen soll, geht's los. Gleichzeitig zeichnen die Spieler ihre Begriffe, und versuchen zudem zur selben Zeit, die Begriffe ihrer Mitspieler zu erraten, wobei da natürlich die Karten auf den Kartenhalter stets konsultiert werden können. Wer glaubt, die Zeichnung eines Mitspielers erkannt zu haben, gibt geheim seinen Tipp ab, indem er sein Tipp-Plättchen mit der entsprechenden Ziffer verdeckt auf den Tippstapel des Spielers legt. Wer mit Zeichnen und Raten fertig ist, darf sich ein Bonusplättchen nehmen. Die Runde endet, sobald das letzte Bonusplättchen (es gibt eines weniger als Spieler mitspielen) seinen Besitzer gefunden hat.

In der darauffolgenden Wertung werden die Tipps abgerechnet. Für korrekte Tipps erhalten die Spieler Wertungsplättchen mit Siegpunkten, die umso höher ausfallen, je früher ein Tipp abgegeben wurde. Jeder Wertungspunkt, der aufgrund eines falschen Tipps nicht vergeben wurde, verringert die Punkteausbeute; ein ausgeklügeltes System, das dafür sorgt, dass die Spieler sich auch wirklich bemühen, die Begriffe möglichst unmissverständlich darzustellen.

Die Bonusplättchen belohnen außerdem Spieler, die schnell zeichnen und frühzeitig tippen. Dies ist allerdings nicht ganz risikolos. Jener Spieler, der nämlich in einer Runde die meisten falschen Tipps abgegeben hat, wird als das "schwarze Schaf" bezeichnet. Für ihn zählt ein eventuell genommenes Bonusplättchen statt Pluspunkten sogar Minuspunkte. Die Abrechnung wirkt anfangs etwas verwirrend und kompliziert. Man stellt aber bald fest, dass nur so ernsthaftes und sinnvolles Spielen - auch bei Partyspielen sollte der Wettbewerbsgedanke gelten - möglich ist und hat dann das Prozedere rasch verinnerlicht. Die Punkte werden auf dem Zeichentableau notiert, und eine neue Runde beginnt. Nach fünf Runden gewinnt der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl.

Klingt bis hierher nicht sonderlich spektakulär. Was ist es also, das dieses Spiel von anderen Zeichenspielen unterscheidet und sogar abheben soll? Es liegt an der klugen Wahl der Begriffe auf den Aufgabenkarten. Es gilt schließlich, den richtigen Begriff so zu treffen, dass er sich von den anderen, ziemlich ähnlichen Begriffen deutlich unterscheidet. Und das ist gar nicht so einfach, wie ich am Beispiel der Aufgabenkarte "Tische" demonstrieren möchte: Konferenztisch, Schminktisch, Schreibtisch, Nachttisch, Sekretär, Küchentisch und Couchtisch. Da sind sowohl Zeichner als auch Ratender regelrecht gefordert. Der Zeitdruck durch den direkten Wettbewerb erhöht den Schwierigkeitsgrad.

Apropos Schwierigkeitsgrad: Dem Spiel liegen Aufgabenkarten in vier Farben bei. Die grünen Karten sind ja noch relativ einfach, da sie meist konkrete Objekte betreffen. Aber mit den orangefarbenen und blauen Karten steigt schon der Anforderungscharakter. Da kommen abstrakte Begriffe vor, Gemütszustände, Tätigkeiten, etc. Und die extremen violetten Aufgaben sind überhaupt nur mit viel Phantasie, abstraktem Vorstellungsvermögen und Symbolik zu lösen. Oft riefen die Aufgaben bei uns kollektives Kopfschütteln hervor, weshalb ich auch hier mit den sieben Begriffen einer Karte ein (abschreckendes?) Beispiel nennen will: Wahrheit, Anstand, Selbstlosigkeit, Loyalität, Moral, Prinzipientreue und Solidarität. Eine Spielrunde sollte daher eingangs entscheiden, welchen Aufgaben sie sich stellen möchten, dann gibt es keine Einbußen beim Spielspaß.

Wir haben uns auf jeden Fall in allen Runden stets köstlich amüsiert, was eindeutig für die Qualität von "Pictomania" spricht. Lediglich beim Material gibt es einen Kritikpunkt. Die Kartenhalter aus Pappe sind nämlich im Grunde genommen unbrauchbar. Aber darauf hat der Verlag in einer 2. Auflage bereits reagiert und stabile Kartenhalter beigefügt. Nachdem dieser Neuauflage auch richtige Wischschwämme beiliegen sollen, kann ich jedem nur wärmstens empfehlen, zuzugreifen und Spaß zu haben!

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde