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Knobelritters Spielearchiv - Piratenbucht

Art des Spiels: Strategiespiel
Spieleautoren:  Paul Randles &
                Daniel Stahl
Verlag:         Amigo Spiele
Jahrgang:       2002
Spielerzahl:    3 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 90 bis 120 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Merkblatt für Piraten, Korsaren, Freibeuter, Seeräuber, und alle, die es noch werden wollen: Man nehme ein reiches, möglichst voll beladenes Schiff mit möglichst geringer Bewaffnung und mache dessen Kapitän - wenn nötig mit sanfter Anwendung von Kanonen, Enterhaken und Säbeln - kund, dass man an einer spesenfreien Übernahme der im Schiffsrumpf gelagerten Schätze und Kostbarkeiten interessiert sei. Nach Abwicklung der Transaktion vergrabe man die erworbenen Schatztruhen, Juwelen und Goldstücke auf einer abgelegenen Insel, nicht ohne sich vorher auf einer Schatzkarte die Lage des Verstecks zu notieren.

Ein wichtiges Merkmal der Piraterie ist also der Raub von Waren und Schätzen auf ihrem langen und gefahrenvollen Weg von einem Ort zum anderen. Aber nicht so bei "Piratenbucht": Hier überfallen die Schiffe Inseln, um sich Schatztruhen einzuverleiben. Auch wenn tatsächlich des öfteren Häfen von Seeräubern attackiert wurden, stellt diese Vorgangsweise historisch gesehen nur die Ausnahme dar. Aber macht nichts, für dieses Spiel aus dem Hause Amigo funktioniert es so besser.

Es wird also getrachtet, Inseln zu überfallen. In dem vorliegenden Teil der Karibik finden wir mehrere Inseln vor. Zentral gelegen ist die Schatzinsel, die zum Abladen und Vergraben der erbeuteten Schatzkisten dient. Die anderen fünf Inseln hingegen können geplündert werden, denn dort winken randvolle Schatztruhen und einige Goldstücke. Auch Tavernenkarten, die wertvolle Erkenntnisse aus dem Piratenleben bringen, sowie der eine oder andere Ruhmpunkt können erlangt werden.

Daneben hat sich jede Insel für einen anderen Schiffsbereich spezialisiert. So können auf der Rumpfinsel der Schiffsrumpf verstärkt, auf der Segelinsel die Segeleigenschaften verbessert, auf der Kanoneninsel die Schiffsbewaffnung erhöht und auf der Mannschaftsinsel neue Crewmitglieder angeheuert werden. So werden aus den anfangs noch recht fragilen, langsamen, mies ausgestatteten, schlecht bewaffneten und unterbesetzten Kähnen mit der Zeit flotte, kampfkräftige Schiffe, vor denen sich dann auch der berüchtigte Blackbeard fürchten muss. Auf der Taverneninsel wiederum können die Piraten bei reichlich Rum noch weitere Tricks und Kniffe (in Form von Tavernenkarten) erfahren.

Dieser Teil der Karibik also ein Paradies für Buccaneers? Nein, denn nicht nur die Royal Navy, ständiger Widersacher aller Piraten, welche die Schiffe der Krone bedrohen, und Blackbeard, der gefürchtetste alle Freibeuter, welcher von Insel zu Insel zieht, machen einem das Seeräuberleben schwer, auch die leidige Konkurrenz verdirbt einem den Appetit.

Die Piratenkapitäne wählen nämlich geheim ihr nächstes Ziel. Erst wenn alle Spieler auf ihrem Steuerrad eine der sechs Inseln eingestellt haben, wird aufgedeckt. Kommt man alleine zu einer Insel, hat man Glück gehabt, denn dann kann man tatsächlich alle Vorteile der Insel nutzen: Entsprechend der aufgedeckten Piratenkarte Gold und Schatztruhen einkassieren, Ruhmpunkte erlangen und Tavernenkarten ziehen, sowie gegen Bezahlung den entsprechenden Schiffsbereich verstärken. Auf der Schatzinsel können Schätze und Gold vergraben werden, was Punkte auf der Ruhmskala einbringt, und zusätzlich ein beliebiger Schiffsbereich verbessert werden.

Leider passiert immer wieder der lästige Umstand, dass ein oder mehrere andere Piraten justament die selbe Insel ansteuern wollen. In diesem Falle müssen die Piraten untereinander so lange kämpfen, bis alle bis auf einen entweder freiwillig geflohen oder in einem Schiffsbereich total zerstört worden sind. Es kann schließlich nur einen geben! Die Kämpfe werden mit Würfeln ausfochten, wobei die Anzahl der Würfel durch die Werte in den Bereichen "Mannschaft" und "Kanonen" ermittelt wird. Ich will die Kämpfe hier nicht näher beschreiben, nur soviel verraten: Das schnellere Schiff (Bereich "Segel") darf zuerst feuern, und jede "5" und jede "6" ergeben einen Treffer in einem beliebigen Schiffsbereich des Gegners. Üblicherweise kommen beim Kampf viele Tavernenkarten zum Einsatz, was das Ganze ziemlich kompliziert macht. Aber schließlich bleibt doch ein Schiff als Sieger übrig, dessen Kapitän die Vorzüge der umstrittenen Insel nutzen kann. Der Verlierer muss sein Schiff in die Piratenbucht lenken, um dort seine Wunden zu lecken.

Nach 12 Runden endet das Spiel und der Pirat mit den meisten Ruhmpunkten (Ruhm nicht Rum!) gewinnt, ganz gleich wie viel Gold und Schatztruhen sich noch auf den Schiffen befindet. 12 Runden sind für meinen Geschmack etwas zu lange. Würde der bessere Taktiker oder der klügere Stratege nach fast zwei Stunden Spielzeit den Sieg erringen, ginge dies OK. Aber der Glücksanteil ist relativ hoch, einerseits durch die Wahl der Zielinsel (wer kann schon wirklich voraussagen, wohin die anderen Spieler ihr Schiff steuern werden?), andererseits durch das Würfeln bei den Kämpfen. Die Relation Spieldauer zu Glücksanteil steht daher in einem ungesunden Verhältnis.

Überhaupt befindet sich "Piratenbucht" im spielerischen Niemandsland. Für Taktiker, die öfters und gerne mehrere Stunden in ein Spiel investieren, dominiert Göttin Fortuna zu stark. Für Kinder und Familien dauert es hingegen zu lange und ist auch zu kompliziert. Vor allem die vielen Regeln bei den Kämpfen (wenn Blackbeard und/oder die Royal Navy bei einem Kampf dabei sind, wird's ganz schön umständlich). Schade, ich glaube nämlich, dass mit Abwerfen von unnötigem Ballast (sprich: Vereinfachung einiger Regeln) die Spieldauer wesentlich verkürzt und das Spiel schlanker und attraktiver werden könnte. Das Spiel hat Potential, aber ist meiner Meinung nach noch nicht ausgereift.

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde