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Knobelritters Spielearchiv - Piratenschatz 1

Art des Spiels: Positions- und Suchspiel
Spieleautoren:  Michael und Johann Rüttinger
Verlag:         Noris Spiele
Jahrgang:       1992
Spielerzahl:    2 Spieler oder Teams
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          20 bis 40 Minuten
Preis:          ca. € 20,-

Wenn es in einem Spiel darum geht, ein verstecktes Ding auf einem Spielplan zu suchen, drängt sich den Spieleautoren förmlich ein Thema auf: Piraten! Irgendein gemeiner Seeräuber, ob er nun Schwarzbart oder Käpt'n Krummsäbel heißt, hat seinen Beuteschatz auf einer Insel eingebuddelt und womöglich das Versteck auf einer Schatzkarte eingezeichnet. Die Spieler sind dann aufgefordert, diesen Schatz zu finden. Manchmal sind Logik und Deduktion gefragt, manchmal Psychologie und Menschenkenntnis, ein anderes Mal braucht man ein glückliches (Würfel-)Händchen. Auch für den Namen so eines Spiels bleiben nicht tausend Möglichkeiten, und so ist es nicht verwunderlich, dass es zwei Spiele mit dem selben Titel "Piratenschatz" gibt.

Das erste Spiel mit diesem Namen erschien 1992 bei Noris Spiele und stammt von den beiden "Hausautoren" Michael und Johann Rüttinger. Die Spieler, das können 2 Spieler oder auch 2 Teams sein, übernehmen die Rolle von zwei Piratengruppen. Die schwarzen Piraten haben auf einer Insel eine Kiste mit purem Gold versteckt. Der Spielplan zeigt ein Raster mit 12 mal 12 Feldern, und wer die Rolle der schwarzen Piraten übernimmt, notiert sich auf einem Zettel die Koordinaten eines der 144 Felder. Der oder die anderen Spieler sind die roten Piraten, welche nun versuchen, den ungeheuer wertvollen Schatz zu finden, was wiederum ihre Gegner verhindern wollen.

Die Schatzsuche wird mit Hilfe von Lageplankarten durchgeführt. Rund ein Drittel aller Felder auf dem Plan tragen einen schwarzen Totenkopf. Wer mit einer seiner vier Piratenfiguren genau auf so einem Feld landet, darf die oberste von 32 vorher sorgfältig gemischten Lageplankarten ziehen. Die meisten erlauben es den roten Piraten, eine Frage nach dem Versteck des Schatzes zu stellen. Sechs verschiedene Fragekarten gibt es: Man kann nach einer bestimmten Spalte fragen ("Ist die Goldkiste in der 6. Spalte?"), nach einer bestimmten Zeile, nach einer bestimmten Hälfte ("Ist der Schatz in der westlichen Hälfte?") oder nach einem Viertel (Nordwest, Südwest, etc.). Weiters ist die Frage nach einem bestimmten Neuntel möglich, da der Spielplan auch in neun Gebiete mit einer der Illustration entsprechenden Bezeichnung ("Das Teufelsriff", "Der Palmenwald", usw.) unterteilt ist. Bei der letzten Art der Frage ist die Position der roten Piratenfiguren von Bedeutung, denn es darf gefragt werden, ob sich die Goldkiste im Umkreis eines bestimmten Piraten befindet.

Für die roten Piraten bringt natürlich jede Frage mehr Hinweise, immer mehr Felder können als mögliches Versteck ausgeschlossen werden. Zieht allerdings ein schwarzer Pirat eine der 20 Lageplankarte, ist die darauf vermerkte Frage für den roten Spieler verloren. Aber es gibt noch andere Karten in dem Stapel: Glückskarten, mit denen eine Figur noch einmal in beliebiger Richtung bis zu 6, 8, 10 oder gar 12 Felder weiterbewegt werden darf. Und Befreiungskarten, mit Hilfe deren man eigene rote oder eigene schwarze Piraten aus den Händen des Kontrahenten befreien kann.

An dieser Stelle muss ich erklären, wie die Figuren überhaupt bewegt werden. Dazu dienen ein normaler Würfel für die Zugweite, sowie ein Spezialwürfel für die Richtung. Auf vier Seiten sind die Himmelsrichtungen angegeben, die restlichen zwei Seiten erlauben freie Wahl der Zugrichtung. Die Startfelder für die vier roten Figuren sind in der Spielplanmitte, die schwarzen beginnen in den vier Eckfeldern. Mit welcher seiner Figuren man zieht, ist einem selbst überlassen, man darf nur mit keiner Figur ziehen, mit der man den Spielfeldrand überschreiten würde. Neben dem Erreichen der Totenkopf-Felder ist aber auch des Gefangennehmen von gegnerischen Piraten (bei genauem Erreichen ihres Standortes) wichtig. Durch das Fangen der feindlichen Piraten schränkt man nicht nur die Bewegungsmöglichkeiten der gegnerischen Partei ein. Gefangene können von den roten Piraten jederzeit gegen eine beliebige Frage zum Versteck eingetauscht werden. Die schwarzen Piraten wiederum können, wenn sie drei rote Piraten gefangen haben, den Schatz neu verstecken. Dieser Vorteil ist in den meisten Fällen nicht mehr einzuholen. Konnten gar alle vier roten Piraten geschnappt werden, bedeutet das sofort den Sieg.

Nach einer packenden halbe Stunde ist der Lageplanstapel aufgebraucht, und spätestens jetzt müssen die roten Piraten das richtige Versteck benennen. Gelingt es, haben sie gewonnen, bei Misserfolg selbstverständlich die anderen.

Obwohl eigentlich nur eine Partei suchen muss, hat das andere Team auch eine aktive Rolle als Störenfried, um die Schatzsuche so schwierig wie möglich zu gestalten und das Finden zu vereiteln. Würfel- und Kartenglück, ein wenig kombinieren (nun ja, eher ein langsames Herantasten an die Lösung als wirkliches Köpfe-Rauchen): "Piratenschatz" von Michael und Johann Rüttinger ist ein gutes lockeres, eher einfaches Spielchen, welches bereits - entgegen der Verlagsangabe - Kinder ab 8 Jahren spielen können. Obwohl es eigentlich ein lupenreines Zweipersonenspiel ist, macht es auch für mehr Personen Spaß. Für die Seeräuberfiguren hätte ich mir lieber schöne große Holzfiguren statt der Stanzfiguren auf ihren wackeligen Kunststoffsockeln gewünscht, und auch die Schachtelgröße ist um einige Nummern zu groß. Dennoch kriegt das Spiel meine Kaufempfehlung, wenn es in dieser schnelllebigen Zeit überhaupt noch zu haben ist.....

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde