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Knobelritters Spielearchiv - Race to the New Found Land

Art des Spiels: Entdeckungsspiel
Spieleautoren:  Martin Kallenborn &
                Jochen Scherer
Verlag:         Hans im Glück
Jahrgang:       2018
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          60 bis 90 Minuten
Preis:          €49,90

Zielgruppen:    Spielexperten       ++
                Gelegenheitsspieler (+)

Das "Blaue Band" ist bekanntlich eine Ehrung, welche das schnellste Schiff für bezahlende Passagiere auf der Transatlantik-Route Europa - New York (ca. Mitte des 19. Jahrhunderts bis Mitte des 20. Jahrhunderts) erhalten hat.

Im vorliegenden Spiel, das ein paar Jahrhunderte früher angesiedelt ist, schlängelt sich eine rote Zählleiste wie ein Band quer über den Spielplan. Man könnte fast meinen, dass jener Spieler, der seine Flotte für sein Königshaus am geschicktesten einsetzt, um neues Land zu entdecken und zu besiedeln, sowie Waren zurück nach Europa zu bringen, als sichtbares Zeichen seines Erfolges bei diesem Wettrennen ein "Rotes Band" erhielte.


Die "Flotte" jedes Gouverneurs - dies ist die Rolle, die uns in "Race to the New Found Land" zugedacht ist - hat anfangs aber diese Bezeichnung gar nicht verdient, besteht sie doch aus gerade mal einem Schiff, noch dazu einem eher kleineren. Zum Glück können wir in der Landphase (die erste Phase jeder Runde), in der wir auch ein bescheidenes Einkommen an Rohstoffen erhalten (1 Holz und 1 Tuch), weitere Schiffe bauen und/oder unseren Hafen ausbauen, welcher zu Beginn nur Platz für maximal 3 Schiffe bietet.

In der Planungsphase teilen wir die Schiffe unserer Flotte bestimmten Aufgaben zu. Jedes Schiff weist dazu vier Werte auf. Der Segelwert gibt an, wie schnell ein Schiff ist und regelt somit die Reihenfolge, in der wir tätig sind. Die anderen Werte - Siedler, Kisten und Fernrohre - wirken sich auf die vier möglichen Aktionen aus.

In der anschließenden Aktionsphase werden die Aktionen der Reihe nach ausgeführt. Beim Beladen bestimmt die Anzahl der Kisten einerseits, welchen Rohstoff wir erhalten, andererseits wie viele Karten wir vom Nachziehstapel ziehen dürfen, von denen wir eine auf die Hand nehmen.

Beim Siedeln bestimmt die Anzahl der Siedler (1 oder 2) für jedes Schiff, wie viele Marker wir auf ein bereits ausliegendes Inselplättchen stellen dürfen. Als Belohnung erhalten wir einen der beiden darauf abgebildeten Boni (Rohstoffe und/oder Siegpunkte).

Beim Liefern sind wiederum die auf einem Schiff angegebene Anzahl an Kisten von Bedeutung. Für jeden Rohstoff, den wir zur Erfüllung eines Auftrags in einer der drei europäischen Städte benötigen, brauchen wir 1 Kiste, wobei auch mehr als 1 Schiff für einen Auftrag eingesetzt werden darf.

Die Fernrohre spielen schließlich für die vierte Aktionsmöglichkeit eine Rolle: Das Entdecken. Ihre Anzahl gibt vor, wie viele Inselplättchen wir aufdecken dürfen, die Anzahl der für diese Aktion eingesetzten Schiffe wiederum, wie viele dieser Plättchen wir auf passende Felder des Spielplans legen dürfen. Für jedes gelegte Plättchen erhalten wir als Belohnung sogar beide darauf abgebildeten Boni.

In der Schlussphase wird zuerst geprüft, ob Inseln vollständig entdeckt oder Städte ausreichend beliefert wurden, welche daraufhin gewertet werden können. Bei diesen Insel- und Stadtwertungen gibt es für uns Extrapunkte, wenn wir darin Mehrheiten halten. Und schließlich können wir in dieser Phase noch Zielkarten einlösen und die entsprechenden Siegpunkte auf der Zählleiste voranschreiten.

Die erwähnten Zielkarten sind neben den Aufträgen und den Wertungen die wichtigsten Siegpunktelieferanten. Sie sind auf raffinierte Weise mit der Zählleiste verknüpft. Bestimmte Felder der Leiste werden zu Beginn mit unterschiedlich geformten Rahmen markiert. Erreicht ein Spieler einen Rahmenmarker, darf er sich aus dem zugehörigen Angebot bedienen. Bei drei Rahmen kann man sich eine Zielkarte aussuchen, beim vierten Rahmen erhält man eine Kapitänskarte, die besondere Vorteile verleiht, der verbliebene Rahmen bringt lediglich einen zusätzlichen Rohstoff.

Nach der vierten und letzten Runde findet noch eine kleine Schlusswertung aller noch nicht abgeschlossenen Inseln und Städte statt, auch für verbliebene Karten gibt es ein paar wenige Punkte. Wer schlussendlich auf der Zählleiste am weitesten vorangekommen ist, hat das Rennen nach Neufundland gewonnen.


Es fällt mir nicht leicht, "Race to the New Found Land" richtig einzuordnen. Es bedient sich mehrerer Vorbilder und vereint mehrere Spielmechanismen. Zum einen handelt es sich um ein Optimierspiel mit Ressourcenmanagement, da die Spieler Rohstoffe sammeln, um bestimmte Aktionen (Kauf von Schiffen, Lieferungen, Erfüllung von Zielkarten) durchführen zu können. Es besitzt aber ebenso Elemente eines Mehrheitenspiels, da es Extrapunkte für Mehrheiten bei Insel- und Stadtwertungen ausschüttet.

Hauptsächlich ist "New Found Land" jedoch - wie der Titel bereits vermuten lässt - ein Wettrennen. Aber nicht eines jener Spiele, bei dem man als Erster ein bestimmtes geographisches Ziel erreichen muss. Das "Race" findet nämlich interessanterweise auf der Zählleiste statt! Es gilt, auf dieser möglichst rasch voranzukommen, um so früh wie möglich Zugriff auf die Zielkarten zu erhalten.

Der erste Spieler, der einen Rahmen erreicht, kann sich aus allen fünf Karten bedienen. Er hat also die größere Auswahl und kann sich eine Karte nehmen, die er entweder leichter erfüllen kann oder mit der er eine höhere Punkteausbeute erzielen kann. Ein besonderer Kniff sorgt zwar dafür, dass der Rahmen für die nachfolgenden Spieler leichter zu erreichen ist, sie müssen sich aber dann auch mit einer geringeren Auswahl begnügen. Für den letzten Spieler verringern sich die Chancen dann dramatisch, noch eine vorteilhafte Zielkarte zu bekommen. Es ist also genug Anreiz vorhanden, sich diesbezüglich zu beeilen.

Einige Zielkarten zeigen übrigens 2 unterschiedliche Bedingungen und stellen die Spieler damit vor knifflige Entscheidungen. Abwarten, bis man die schwierigere Bedingung erfüllt, die mehr Siegpunkte einbringt, oder sich doch lieber mit weniger Punkten zufriedengeben, welche man dafür aber schneller kassieren kann? Dieser Dilemma-Faktor gefällt mir ausgesprochen gut, man muss ständig abwägen, was einem gerade wichtiger erscheint.

Die Nationen, welche die Spieler vertreten, haben übrigens unterschiedliche Vorzüge. Die Startschiffe und -karten unterscheiden sich schon ein wenig voneinander, viel wichtiger ist aber der Vorteil, den sich die Spieler während der Landphase beim Ausbau ihres Hafens freischalten können. So kann etwa Portugal 2 zusätzliche Werften bauen, um schlussendlich mit 5 (unter bestimmten Voraussetzungen sogar mit 6) Schiffen unterwegs zu sein. Spanien wiederum kann mit der "Kolonialverwaltung" die Insel besser besiedeln. Und der "Zoll" ermöglicht es den Franzosen, für jeden erfüllten Lieferauftrag 3 weitere Siegpunkte zu erhalten.

Auf der einen Seite begrüße ich solch eine asymmetrische Ausgangslage, da es verschiedene Vorgehensweisen begünstigt und für einen höheren Wiederspielreiz sorgt. Die Feinabstimmung ist für Autoren und Verlag sicher ein wenig schwieriger, damit die Chancen für alle Nationen dennoch ungefähr gleich bleiben. Allerdings fällt hier auf, dass mit ihrer Sonderfähigkeit die Strategie jeder Nation schon einigermaßen vorgegeben ist. So wäre es für Frankreich taktisch ungeschickt, auf die wertvollen Extrapunkte beim Liefern zu verzichten, oder für die Spanier, den Vorteil beim Siedeln einfach zu ignorieren.

Die Planungsphase ist die attraktivste Phase. Hier planen die Spieler, welche Aktion sie ihren Schiffen zuordnen, wobei natürlich die maximale Anzahl an Schiffen pro Aktion (z. B. nur 1 Schiff zum beladen, oder 2 Schiffe zum Liefern) zu beachten ist. Da dies gleichzeitig geschieht, hält sich die Spieldauer in Grenzen. Selbst in Vollbesetzung dauert eine Partie nicht viel länger als eine Stunde.

In der darauffolgenden Aktionsphase kommt etwas Interaktion auf, schließlich treffen die einzelnen Interessen der Spieler auf einem gemeinsamen Spielplan (mit offenen Insel- und Auftragsplättchen) aufeinander. Wer hier mehr Segel vorweisen kann als seine direkten Konkurrenten, kommt noch vor diesen an der Reihe und kann ihnen bestimmte Aktionen wegschnappen.

All dies ist gut durchdacht und wunderbar konstruiert. "Race to the New Found Land" ist wirklich solides Handwerk, richtig spannend und auf den Punkt gebracht durch den Charakter eines Wettrennens, bei dem die Zählleiste zum Teil des Spiels wird. Dies wiegt die mangelnde Innovation, die Verwendung sonst sattsam bekannter Spielmechanismen mehr als auf, beschert es den Spielern doch einen packenden Wettstreit in der aufregenden Zeit der Entdeckungen. Mir gefällt's, und ich mache mich jederzeit wieder gerne auf in Richtung Neufundland!

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde